Deep Fighter, часть 3

GP3 Tornado выплывает из туннеля в тропиках

Продолжая предыдущую часть, сложная половина игры у нас открывается второй миссией в тропиках: нам надо запрыгнуть по рампе за водопад, на верхний уровень, и там найти плавающие кристаллы. В брифинге нам сказали, что по результатам моей — Мурены 2 — разведки, в тропиках этих кристаллов может быть довольно много. Очередная недоработка разработчиков, потому что единственный такой кристалл до этого мы видели только в домашнем море у входа в тропики, и за всю предыдущую миссию по разведке не было ни единого намёка, что в тропиках эти кристаллы есть. Непонятно, что задумывали разработчики: то ли как-то обозначить и дать нам понять, что кристаллы есть на верху водопада…не знаю. В любом случае, когда на брифинге адмирал говорит, что они там должны быть, я маленький реагировал так: с какого это перепугу? Ничего подобного мы в прошлый раз не замечали! Не верю!!!

Но в любом случае нам надо запрыгнуть на водопад и всё там разведать. Поэтому мы плывём в тропики на новой подлодке. И я должен вам сказать, диски-бомбы против пираний — самое то. Хоть пираньи и вертикально плоские, и по ним сложно попасть дефолтной пушкой, диски-бомбы плоские горизонтально. И более того, они ваншотят этих жутких зубастых рыб. То, что нужно. Кстати, помимо пираний из опасной живности есть ещё стрекозы, они кружат над озером у водопада. Если выплыть на самую поверхность воды прямо под ними, можно их спровоцировать, и они будут пытаться тебя боднуть. Они даже умрут в процессе, если у них осталось мало жизней.

В этой миссии в озере у водопада стоит приготовленная четвёртая рампа для прыжка. Последняя в игре, что обидно. Я по сей день представляю себе потенциальный многослойный уровень, который мог бы быть добавлен в эту игру, где надо было бы несколько раз падать по водопадам вниз и запрыгивать вверх, прыжок за прыжком, на самую вершину горы. И была бы соответственно целая куча таких рамп. Но увы, эта последняя. И возле неё дежурит одинокий Див, почему-то третью лодку ему не дали, пилотирует вторую. Говорит, будет дежурить здесь, охранять рампу от пиратов. А ты давай, Мурена 2, запрыгивай. И мы прыгаем. И в этот раз нам покажут наш прыжок со стороны, очень кинематографично.

Мы тогда об муху наумирали безобразно много. И из-за особенностей сохранения начинать заново каждый раз приходилось аж от домашней базы. Это было тупо. И в числе прочего, мы там напрыгались по этой рампе на всю жизнь. Так что, если честно, у меня не было ощущения, что в игре было мало прыжков в воздух на Торнадо. У нас их набралось выше крыши, пока мы не завалили муху.

Итак, верхний уровень. Белый туман, под водой в том числе. Если тропики зелёные, то их верхний уровень скорее бело-зелёный, туманный. Больше руин. И никакущая глубина воды. Если я раньше думал, что тропики неглубокие, то вот тут вот я по-настоящему испытал, каково это — всё время быть прижатым к кромке воды. И я вам скажу, это неприятное ощущение, когда ты уже привык плавать в субмарине. Наверное, так себя чувствует рыба в ведре, когда там воды налито только на самом дне чуть-чуть. Плюс к этому, на верхнем уровне есть новый враг — водомерки, если аналогом ершей в тропиках служат пираньи, то водомеркам дали стреляться зелёной плазмой, и они тут заместо пауков. Но и это ещё не всё — им дали урон при коллизии, поэтому касаться их ног нельзя, иначе они разберут твою подлодку — да-да — за пару секунд. Я был в шоке, когда нас в первый раз разобрала водомерка. Это было неожиданно и жутко. И сразу начинаешь их бояться и пытаться отстреливать издалека, особенно там, где под ними не проплывёшь. Ну и в довершение к этому они издают жуткий скрипучий звук. Highly disturbing.

Итак, пробившись через мелководье через водомерок и пираний, и в идеале потеряв как можно меньше жизней, мы дерёмся с первым полноценным боссом: гигантской мухой. И бой начинается с того, что бортовой компьютер говорит «занята атакующая позиция». Это означает что нас заперли в режим боя с боссом. Клавиши «вперёд-назад» теперь переназначены на «стрейф вверх-вниз». Да и влево-вправо до видимых стен резервуара нам плавать не дадут, мы будем упираться в невидимые стены. Фактически, разработчики нас ограничивают коробкой, в которой мы всегда будем под огнём босса. Гениальное решение, чтобы не париться с попытками игрока забиться в недосягаемый угол карты и зачизить босса, или вовсе удрать. Это сейчас был сарказм. Тупое, дурацкое решение, я и сейчас по праву могу возмущаться, насмотревшись на другие игры. По факту бои с боссами в этой игре представляют из себя какую-то пародию на шмапы, только в псевдо-3д. От атак боссов можно уклоняться только в рамках ограниченной плоскости. Или же и вовсе по линии, как в арканоиде, лишь влево-вправо, так будет в наземных боссфайтах, да и здесь на первом боссе тоже почти так же, потому что тут глубина резервуара никакущая.

АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА

У мухи простой паттерн атаки: сначала она плюёт в тебя радиоактивными камнями, затем делает над тобой круг почёта. У неё на брюшке сзади два больших жёлтых яйцеклада, из которых она выбрасывает на тебя личинки. Потом ждёт немножко и паттерн повторяется. Личинки всё время плывут на тебя, и у них пасти как у пиявок, круглые, с целой кучей зубов по кругу, и это тоже страшно жутко. Из всех монстров, плывущих на подлодку и кусающих её, по страшности пиявки для меня были на втором месте. Но конкретно в этом бою самое пугающее было то, что ты, например, разворачиваешься влево или вправо, видишь как на тебя плывёт целая куча этих пиявок, отчаянно жмёшь все клавиши движения — а они не работают! Влево-вправо не работает, потому что ты развернулся на 90 градусов и теперь упираешься в стенки невидимого туннеля шириной в твою субмарину. Вперёд-назад теперь или поднимает тебя на поверхность воды, или опускает на глубину, но тут всего 2 (!) метра глубины, и чаще всего ты жмёшь только одну клавишу — назад, и в итоге вообще не замечаешь, что подлодка как-то сдвинулась (она опустилась на дно). И тебя грызут пиявки, а ты ничего сделать не можешь. И спустя какое-то время начинает снова накидывать муха.

Серьёзно, это было больно. Не столько потому что тяжело, сколько потому, что по-дурацки сделано. Сколько времени у нас только ушло, чтобы понять, что за чертовщина случается с управлением. Это был тяжёлый, изматывающий боссфайт. Изматывающий эмоционально, потому что бороться приходилось не столько с боссом, с этими яйцекладами, по некоторым невозможно попасть, пока муха галопирует над нашей подлодкой; сколько с условиями, в которые нас ставили разрабы. С этим дурацким режимом, невидимыми стенами и переназначением клавиш. Единственное, что было хорошего — турбоускоритель: после поражения и загрузки новой попытки, можно было сравнительно быстро добраться от базы до тропиков и снова вступить в бой. Ну, в основном смотреть на мучения товарища и думать над стратегией для своей следующей попытки.

В итоге действенных стратегий боя у нас было две: или разворачиваться на пиявок и невозмутимо расстреливать их с места, пока они нас грызут, до начала следующей атаки мухи, и потом снова разворачиваться на неё; или вообще забить на пиявок и сконцентрироваться на отстреле яйцекладов у мухи. А так как эта зараза здоровенная и всё её тело находится высоко над водой, ни торпедами, ни дисками-бомбами её не достать. Дробовик вроде как тоже бил недалеко, эффективен был, только когда муха проходила над нами, и переключаться с него и на него всё равно было невозможно — слишком много оружия в списке, большая часть из которого бесполезная. Особенно мины/электросеть, они даже от пиявок не помогали! И мы наверное не ставили дробовик: на этом этапе игры на базе в консоли снаряжения подлодки уже надо было вручную ставить оружие, и по умолчанию там и в левый и в правый слот ГП3 ставились торпеды. Я только потом разобрался, что нужно вручную его выбрать хотя бы вместо одной из торпед. В любом случае, нам приходилось опять весь бой стрелять дефолтной розовой пушкой. Это было странное, неприятное ощущение для меня: что самое эффективное и подходящее оружие против босса — самое слабое, дефолтное. На торнадо хотя бы стояли две розовые пушки парно (это подчёркивалось даже в консоли на базе), и плотность огня была в 2 раза выше.

вниз

Помню, как мы радовались, когда удавалось отстрелить один яйцеклад, и вместо сбрасывания двух личинок за раз она начинала сорить только одной. Как возмущались, что не могли уклоняться от атак мухи, потому что упирались в пиявок, обложивших нас со всех сторон. Рано или поздно мы начали доживать до второй фазы: без яйцекладов муха взмывает в воздух и просто бомбардирует нас почти безостановочно. Дальше надо было стрелять ей по голове, пока она не улетит. Уклоняться, равномерно сдвигаясь влево и вправо, работало только до краёв коробки, где нас заперли, когда мы упирались в них и сменяли направление стрейфа, подлодка брала какое-то невоообразимо долгое время, чтобы начать разгоняться в другую сторону. Секунды две что ли, за которые мы нещадно огребали. Мы каждый раз доживали до конца боя с каким-то мизерным остатком жизней, и после выхода из режима атаки сразу разворачивались и задним ходом удирали от оставшихся пиявок, попутно расстреливая их. Нам тогда хватало пары укусов, чтобы умереть, а до следующего чекпоинта надо было ещё добраться, иначе — опять боссфайт с начала. Я помню, тогда ещё думал: как же хорошо, что задний ход снова работает и мы ничем не скованы.

После победы над мухой мы находим в пещере, из которой та вылезла, целую кучу этих кристаллов, из-за которых началась эта дурная миссия, а также выход на нижний уровень — водопад к скоплению мин. Как же было страшно падать в эти мины и потом плыть через них, когда нас всего пара укусов пираний могла добить. И когда мы возвращались к озеру, с которого прыгали, находили там уничтоженную пиратами рампу. Мне до этого момента казалось, что рампы какие-то эфемерные. Надувные, что ли. Мол, как вообще они такую здоровенную громадину протащили, через тот узкий туннель, сюда в тропики. Думать, что она надувная, или что она воображаемая, и соответственно, не требует каких-то затрат на установку, было удобно. А тут видно прям, что это здоровенная металлическая конструкция, теперь раскуроченная и пошедшая ко дну. И под ней, кстати, остатки подлодки Дива. Мурена 3 погибла в неравном бою с пиратами. В соседних кустах виднеется рояль.

И перед тем, как мы вернёмся домой после этого кошмара, по прибытии в домашнее море нам накидывают ещё одну миссию. Но не надо переживать за подлодку, которая держится на соплях и честном слове: нас тут впервые посадят удалённо управлять туррелью, одной из тех, что мы ставили на шахтах. И тут мы впервые потренируемся стрелять из пулемёта. Нашей задачей будет отстреливать камни, падающие сверху на здания шахты. Странная миссия: камни падают рандомно, некоторые из них вообще не попадут на здания и не нанесут тем урона, а спустя какое-то время налетят пираты, на кораблях незнакомой модели: желтые и покрупнее спорткаров, видимо, чтобы по ним было проще попадать. И вот по пиратам соседние туррели будут стрелять, но при этом будут мазать и страшно дамажить те же здания шахты. И самое весёлое: эту миссию можно спокойно провалить. Нас просто посадят обратно в подлодку, покажут надпись, что миссия провалена, и игра продолжится как ни в чём не бывало. И тут вопрос: что это за миссия тогда? Мы тогда, маленькие, решили, что это просто миссия-передышка: развеяться, отдохнуть после мухи, развлечься стрельбой по камням. Сейчас, когда у меня голова забита вопросами про вторую секретную подлодку, эта миссия выглядит странной. В файлах игры три аудиозаписи для завершения миссии: безупречного, так что ни одно из зданий не поцарапано; стандартного, когда есть небольшие повреждения; и того, где адмирал говорит, что мы тут вообще не помогали и что мы ведём опасную игру. Последнюю аудиозапись получить невозможно: даже если пиратская лодка уничтожит нашу туррель до конца камнепада, даже если мы не выпускаем ни одного патрона, даже если мы активно стреляем по зданиям шахты и удерживаем прочность их всех на нуле, несмотря на старания ремонтных роботов. Нас просто молча вернут в подлодку. Первую запись тоже невозможно получить, авторитетно заявляю. Слишком рандомно падают камни. Бывает, ты получаешь управление туррелью, а там уже какое-то из зданий получает урон. Плюс эти пираты и тупые союзные туррели. Мне интересно, удавалось ли кому-то безупречно проходить эту стрельбу по камням, и влияет ли это как-то на открытие второго секретного корабля.

На следующем брифинге нас отправляют в бездну. Одну из подлодок ГП2 укрепили, чтобы она выдерживала глубину аж в 930 единиц, и нам надо отправиться найти источник мощного радиоактивного излучения, покоящийся где-то в бездне.

UPD При подготовке 9-ой части статьи я наконец-то разобрался насчёт работы боковых слотов с вооружением. Если ставишь торпеды только слева — они будут вылетать только с левого нижнего угла экрана. Если ставишь и справа и слева — за выстрел будут вылетать две торпеды за раз, за одну единицу аммуниции. С дробовиком и с пулемётом, который дадут в будущем — так же. Поэтому я сейчас делаю ревизию предыдущей, этой и всех последующих частей. В ГП2 торпеды ставятся только в один боковой слот, дробовик можно поставить в оба, и я теперь, умудрённый опытом и знаниями, советую брать в бездну дробовик в оба слота. UPD

По пути нас какое-то время будет сопровождать по рации та самая красивенькая учёная. Признаться честно, после третьей подлодки пересаживаться обратно на вторую было очень неприятно. Ощущение даунгрейда. После стильного интерфейса третьей субмарины, с индикаторами в виде полумесяцев, вторая с полоской жизни в виде маленьких чёрточек смотрелась дубовой. Реально, ощущение, будто после спорткара нас возвращают на какой-то жигуль. И из-за этого я всё приключение в бездне недолюбливал.

Но признаться, глубоководная база у провала в бездну, с установленными прожекторами, на тёмно-синем фоне выглядит классно. И вот, катсцена где наш жигуль отправляется в глубину. И встречная катсцена в бездне, где подлодка опускается вдоль прожекторов, установленных вдоль стены на проводе, тоже запомнилась навсегда. Возможно потому, что здесь чекпоинт, и после смерти на осьминоге новая попытка начинается как раз с этой катсцены. Первая зона новой локации это: темнота, красные медузы, парящие на месте, и странные гигантские светящиеся растения. На дне этой зоны мы находим ряд камней, стоящих в ряд на песке, и всё. Доктор по рации говорит нам, что есть какой-то ещё путь глубже нашей позиции, под эти камни, и рано или поздно мы находим пещеру в одной из стен. В пещере целая куча оранжевых крабиков, тех самых, что могут клешнями царапнуть. И пока мы плывём по ней, доктор по рации передаёт нам последнее сообщение, с сильными помехами, что, мол, наш сигнал затихает, и чтобы мы были осторожнее. Дальше мы сами по себе.

Из чего состоит наш путь в обход в этой стене? Мы попадаем в большую комнату с кучей рукавов-туннелей. Узких тёмных туннелей, по которым мы будем плавать, постоянно стукаясь о стены, запуская осветительные вспышки по КД, потому что темно, хоть глаз выколи. В большой комнате знакомимся с глубоководными пауками. Они серые и у них всего четыре лапы, и ещё какие-то клыки, и они точно так же стреляются зелёной плазмой из темноты, может чуть агрессивней своих товарищей с малых глубин, делают по несколько выстрелов подряд. А ещё мы находим в ней парящий в воде октаэдр с крылышками, голубого с розовым цвета, постоянно издающий какой-то неземной мистический звук. Наш бортовой компьютер просканирует его и скажет, что это незнакомый организм.

Ещё мы обнаружим, что большинство туннелей затянуты зелёной сеткой. Компьютер так же посканирует её и скажет, что это неизвестная флора. Мы никак не сможем пробиться через эту сетку, и ничего не сможем с ней сделать, никакое оружие или инструмент её не берёт. Зато наш инопланетный друг, если за ним проследовать, подлетит к одной такой двери, станцует перед ней и распахнёт её. Всё понятно. Забавно, как простые игровые условности превращались во что-то сверхъестественное и таинственное из-за атмосферы бездны, темноты и странных, неземных звуков, причудливых моделей и текстур необычных цветов.

Дальше начинается серия из трёх квестов. В первом мы залетаем в любезно открытый туннель (октаэдр останется дежурить у входа) и находим в абсолютно чёрной комнате толпу глубоководных пауков. Признаться честно, вид того, как в кромешной темноте зажигается одновременно целая куча зелёных плазменных шаров, которые все сейчас полетят в тебя, впечатляет. И если подумать, это замечательный пример того, как, первым начав стрелять, ты демаскируешь свою позицию. Я ещё не знал такого термина, но по паукам мы начинали лупить только так, они сами себя подсвечивали в этой кромешной тьме. В это время в дальнем конце комнаты печально парит другой инопланетный октаэдр. А ещё тут в темноте по стенам бегает свора маленьких паучков. Совсем крошечных, безобидных, они даже плазмой ещё стреляться не умеют. Отстрелив изрядное количество их родителей, мы видим заставку, как октаэдр подлетает к нашей субмарине, танцует, из него вылетают светящиеся шарики куда-то вверх и потом сверху влетают в нашу подлодку. На этом этапе мы ещё не теряли жизни (ну, как-то даже позорно было бы огрести от обычных пауков, понимаете), но чуть позже мы узнали, что так октаэдры нам восстанавливают здоровье. Потом этот спасённый паучий обед вылетает из своей темницы и распахивает дверь в одном длинном туннеле, где дальше нас будет ждать вторая дверь. А он так и остаётся парить около своей первой сетки, которую открыл. Окей, возвращаемся к первому октаэдру, который выдаёт квесты, он нам открывает вторую пещеру и мы плывём спасать второго пленника. Причём, изначально это было неочевидно, но потом кто-то из нас догадался и сказал остальным, что мол, надо вернуться к тому, самому первому, он нам всё сейчас дальше покажет. А ещё мы много путались в этих туннелях, если бросали проводника и последний нужный нам туннель, просто чтобы пошариться и осмотреть всё, и потом подолгу не могли найти.

Нос рыбы видно ещё из туннеля во вторую пещеру. Когда мы заплываем в неё, нам показывают катсцену, как рыба просыпается, а компьютер говорит нам, что позиция для атаки занята. Эта гигантская рыбина, торчащая из стены — босс. У неё всего два атакующих паттерна. Она бьёт молниями в стены, и из мест ударов в нас вылетают снаряды плазмы, а ещё она открывает рот и бьёт в нас полоской тока. Я не знаю как объяснить лучше, у неё изо рта бьёт белая молния, всегда прямо по нам, причём её конец, который с нашей стороны, он бегает туда-сюда по прямой. Быстро-быстро, как будто стрелка прибора колеблется. Получается такая линия атаки молнией, и от неё почему-то невозможно было уклониться. Но хорошо, что она снимала мало жизни. В любом случае, мы тогда быстро наловчились убивать эту рыбу. Как только она открывала рот, мы её нашпиговывали из дробовика и она умирала, не доживая до первого повтора паттерна. Потом мы смотрим, как у неё трясётся брюхо, из глубины тела по направлению ко рту. И катсцена, где очередной октаэдр выбирается у неё изо рта и лечит нас. Затем этот живучий рыбий обед откроет нам вторую дверь в длинном туннеле, а раздатчик квестов откроет последнюю пещеру.

Третий босс это гигантский осьминог, сидящий на стене. Пожалуй, самый запоминающийся босс в игре, все последующие рядом с ним и рядом не стояли. У него длинный клюв с кончиком, окрашенным в розовый, напоминает кошачий нос. В своей катсцене осьминог просыпается, учуяв нас, и затем с жутким воплем разворачивает свои щупальца, да так, что аж камера трясётся. А наш компьютер снова вводит нас в атакующую позицию. У осьминога тоже всего 2 атакующих паттерна, но второй проклятый, отчего этот босс был ужасен. Первый паттерн это атака щупальцами: четыре угловых щупальца в битве не участвуют, а вот боковыми он нас дубасит. Они немножко замирают перед атакой, а потом резко и больно бьют по своей линии. Причём они немножко смещены, то есть верхнее щупальце, например, бьёт по всей левой половине нашей коробки, нижнее по правой, боковые аналогично. Отстреливаются щупальца стрельбой по большим синим кругам, нарисованным у их основания. Причудливая же расцветка у этого осьминога. Вторая его атака — это густая чёрная струя изо рта, первый раз он ей бьёт, когда теряет первое щупальце. Она не разбирает нашу подлодку за пару секунд, но очень сильно дезориентирует. Учитывая тормознутость разгона в этом режиме, а также то, как часто мы упирались в границы коробки, можно понять, почему мы так быстро и позорно гибли от неё. Да и от щупалец всё время огребали. Хотя сейчас это кажется немножко странным. Но мы правда изрядно с этим осьминогом намучались. И после смерти — каждый раз заново, от прожекторов у верхнего края бездны, снова три квеста, два босса. Можно сказать, это мой первый опыт, хотя бы отдалённо напоминающий босс-раш. И я с тех самых времён не люблю, когда несколько боссов идут подряд. Но именно поэтому мы и наловчились расстреливать рыбу максимально быстро. И именно на этих двух боссфайтах у нас есть нормальная высота, чтобы стрейфить вверх-вниз. Наверное, здесь я себе в памяти отложил, что стрейф вверх-вниз — это удобно, и надо бы научиться так двигаться и в обычном режиме.

Под конец битвы осьминог бьёт своей струёй каждый раз, когда видит, что мы в секторе, который он не может атаковать оставшимися щупальцами. Было ощущение, что на последнем щупальце он непрерывно атакует только ей (мы держались от последнего щупальца подальше). И было крайне сложно пытаться стрелять и попадать, когда всё время нужно было уклоняться от его чернил. Но всё равно странно, после рыбы же нас лечили, начинали финальный бой мы каждый раз с полными жизнями. И каждый раз умудрялись в итоге сливаться. Если ты тормознул и попал в центр струи, нужно было секунды две, чтобы выйти из неё, и для этого надо было стрейфить в одну сторону, упорно, и пока ты плыл, не было заметно, что ты вообще как-то сдвигаешься, потому что всё чёрное и трясётся. Мне маленькому даже казалось, что эта струя медленно двигается за нами, чтобы всё время держать нас внутри. Нам хватало попасть в неё раза 3-4, чтобы кончились все жизни. Чем ещё запомнился осьминог? Когда стреляли по этим синим кругам на его щупальцах, каждый раз вырывалось густое облако крови, огромное, ярко-красное, будто горящее, в центре аж белое. От одного этого вида создавалось ощущение, что мы наносим большой урон, по сравнению со стрельбой по другим участкам и жалким несчастным капелькам крови. Если подумать, хорошая индикация того, что игрок правильно нашёл слабое место босса. Я не помню, кто из нас первым предложил стрелять по ним, но что это правильно — мы поняли сразу. Мы ещё били из дробовика, потому что осьминог довольно близко к нам сидел, и такие здоровенные объёмы крови, которые мы выбивали из него, видеть было приятно. Вот такое вот воспоминание, синие круги, подводный дробовик и большие облака крови. И здоровенный конус из чернил, которыми этот головоногий дымит как паровоз.

Долго ли, коротко ли, кому-то из нас удалось его замучить. После потери четвёртого активного щупальца осьминог уныло вешает нос набок и высовывает язык, типа умер. Из него вылетает последний пленник, лечит нас и зовёт за собой. Мне интересно, эти инопланетные октаэдры это деликатес какой-то для всех обитателей бездны? Кстати, забавный факт, в мёртвого осьминога можно заплыть через рот, он изнутри — просто большой красный шар. Ничего примечательного внутри нет, если не считать небольшой белый рисунок с обратной ото рта стороны, но всё равно это было весело. Когда надоело сидеть внутри осьминога, летим…то есть, плывём за последним октаэдром в длинный туннель, наконец-то проплываем его до конца и попадаем в зону прямо под первой, с грядой камней в потолке.

Это было долгожданное событие, поэтому мы были крайне осторожны. Ещё бы, в первый раз пройти осьминога. Опять же, после него нас так же подлечили, трястись от страха, как после мухи на последних жизнях, не надо было. Но всё равно хотелось уже поскорее найти чекпоинт и закрепить прогресс. И вот, в этой тёмной пещере, на огромной глубине, мы видим здоровенную жёлтую подлодку, один только её край с огромным гребным винтом, торчащим кверху. С её корпуса по нам начинают стрелять пауки. И рядом с лодкой есть скважина, она уходит ещё дальше вниз. Но там уже индикатор глубины загорается и жёлтым, и потом красным. Мы правильно решили, что нам туда не надо. Но я запомнил, как там внизу, куда нам уже не опуститься, сидели ещё пауки и стреляли по нам. У нас уже предел по глубине, а им всё нипочём. Мы могли только стрелять сверху. Рано или поздно на одной стороне корпуса гигантской подлодки мы находим открытый прямоугольный люк. Катсцена, как наша подлодка заплывает внутрь. И долгожданный чекпоинт. Можно выдохнуть, здесь начинается вторая половина бездны.

Я думал, что успею всю бездну до конца вместе с мухой расписать. Но нет. Придётся закругляться здесь. Про приключения внутри подлодки — в следующей части.