Thomas Was Alone

  • Тип: компьютерная игра.
  • Жанр: платформер; приключение; головоломка.
  • Место в личном списке: №1 среди всех компьютерных игр.
  • За что люблю: сюжет; атмосфера; персонажи.
  • За что не люблю: простая; местами занудная; нет любимых мотивов в OST.
  • Цитата: Thomas was alone. Wow. A weird first thought to have.

Не знаю. Возможно я тогда выбрал себе самую любимую игру просто потому, что её у меня не было. Подобно тому, как я выбирал себе самое большое сожаление. И примерно в то же время. Тогда, если бы меня спросили «а какая твоя самая любимая игра?», я бы сказал, что не знаю и не могу выбрать.

Когда конкретно…точно не помню. Мне кажется, после того, как увидел, что авторы Critical Miss назвали её лучшей игрой 2012 года. Осторожно, спойлеры. И да, я больше ни одной игры оттуда не знаю.

Судя по дате, это была первая половина 2013 года. Я оканчивал школу. Я уже год как играл в танки, и время от времени проходил другие игры для души. Я уже плохо помню, какие игры я успел пройти до неё, а в какие играл после. Я точно прошёл World of Goo и Portal, возможно также и FTL и Half-life 2, совсем не уверен насчёт Skyrim, Braid и FEZ. Ну и конечно же, много сидел на реакторе. Эх, ностальгия…какая же солнечная была та весна и то лето… Сколько времени прошло, а Томас всё ещё на первом месте. Лень ли это, и нежелание проводить перевыборы? Нет, я до сих пор думаю, что не находил ничего лучше в плане компьютерной игры. Несмотря на великие шедевры, вроде Antichamber, the Talos Principle или Return of the Obra Dinn, с которыми я точно познакомился позднее, и которые заняли места в моём сердце… и в моих «списках».

Итак, Thomas Was Alone. Если вкратце: паззл-платформер. Несложный, дружелюбный к игроку, но кому-то, как мне, может показаться местами занудным в плане геймплея. Основная механика как в Lost Vikings: несколько персонажей с разными характеристиками и способностями, и переключение между ними.

Дальше одни спойлеры.

Я включаю в настройках показ субтитров, начинаю игру, читаю что-то наподобие отрывка из интервью, про провал какой-то программы, и про «искусственный интеллект Thomas-AT-23-6-12», и получаю в своё управление красный прямоугольник. Он умеет перемещаться в стороны и прыгать. Этого вполне достаточно, чтобы проходить короткие, простые уровни. У него забавная анимация при прыжке: он чуть приплющивается с боков. И издаёт забавный звук. Закадровый голос меж тем начинает мне рассказывать про Томаса.

Thomas was alone. Wow. A weird first thought to have.

Томас, судя по всему, только что появился на свет, но он уже умеет думать и чувствовать. Он сразу решает начать вести список своих наблюдений, для будущих поколений. Он любопытен, довольно смышлён, наблюдателен. А ещё он чувствует одиночество. Томас — полноценная, и довольно интересная личность. И игра привязывает эту личность к красному прямоугольнику. Пока я прохожу первые уровни, Томас смотрит, рассуждает и строит теории, такие как, например, почему уровни становятся сложнее, или куда ведут порталы в конце уровня.

Вскоре Томас познакомится с Кристофером, а я получу под свой контроль маленький оранжевый квадрат, и дальше буду переключаться между ними, как в Lost Vikings. У квадрата другой звук прыжка, более низкий, да и прыжок совсем слабый. Я мучаюсь с этим, ведь порой мне приходится возвращать прямоугольник, через полуровня, обратно, чтобы он помог квадрату запрыгнуть на уступ. Уровень не закончится, пока все фигуры не займут свои порталы. А прямоугольником я уже прошёл весь уровень и дошёл до его портала, не думая, что вот на тот уступ в середине уровня квадрат сам не запрыгнет. И мне надо к этому привыкнуть. Дальше будут ситуации, что один прямоугольник не может даже перепрыгнуть другой. Так будет продолжаться всю игру. Поэтому чем раньше я запомню, хотя бы приблизительно, что может или не может каждая фигура, тем лучше. Но я всё равно буду забывать и вот так вот возвращаться всю игру. А пока я учусь обращаться с первым проблемным квадратом, Крис будет про себя ворчать на Тома, и бубнить, что ему и одному нормально жилось до того, как появился этот «выскочка», и тому подобное. Вообще Крис — неплохой…квадрат, и он дальше покажет себя с лучшей стороны. Дальше будет больше персонажей, взаимодействия между ними, и разных ситуаций.

Хотя казалось бы, какие ситуации, когда все уровни книжно линейны, а из доступных действий — двигаться влево-вправо, нажимать на кнопки, да заходить в порталы конца уровня? А нет, ещё в одном месте дадут погонять ромбик, местный аналог футбольного мяча что-то вроде ключа от дверей. И всё это под короткие монологи рассказчика. Порознь — просто аудиокнига и скучненькая головоломка. Связь геймплея и истории — не просто отличительная черта игры, не просто её особенность. Это её магия. То, чему нужно поучиться разработчикам массы крутейших навороченных игр, и то, что делает TWA шедевром. Ты не просто понимаешь, почему Джон смотрел на других свысока, Крис влюбился в Лору, а Джеймс предпочитал одиночество. Ты, можно сказать, чувствуешь это на своей шкуре, в процессе прохождения. В положительных отзывах об игре люди обычно описывают, как они привязываются к этим прямоугольникам. И я привязался. И чувствовал то же, что и они, и сопереживал им.

Причём, я только сейчас облекаю это в слова, когда пишу отзыв. Вот эти вот все «чувствовать» и «сопереживать». Раньше я просто был игроком, которому сильно понравилась игра. А теперь я, значит, чувствительная и сопереживающая личность. Аж самому противно. Я не нахожу слов попроще. Таких, которыми описывают обыкновенного потребителя контента. Ребёнка, добравшегося до книг о Робинзоне Крузо и капитане Бладе. Они тоже сочувствуют и сопереживают книжным персонажам, но по-простому, по-детски. Вот и я так же. Прикипел к этим прямоугольникам.

В последней трети игры меня ждало небольшое разочарование. Когда всех старых персонажей убрали в сторону, и теперь надо знакомиться с новыми. А те ещё все серые, похожих размеров, и их надо различать по оттенкам. Хорошо хоть, что этих новых персонажей не 50 штук . Но всё равно чувствуется разрыв между двумя частями игры. Чисто ради геймплея последней части. И я так и не понял, как там Грей собирался перекрыть выход для всех остальных? Взорвать динамитом, после того как сам пройдет?

Но последний уровень просто шикарный. Да и вообще спецэффекты прекрасные, будь то дождь, осыпающиеся края падающих блоков, кислотный пар над водой, матрица созидания или точка выхода в интернет. А освещение! О, эти границы между светом и тенью! Когда самих лампочек нигде нет, но ты видишь, как эти границы сдвигаются, и про себя определяешь, где эта невидимая лампочка находится. В общем, навороченные сложные спецэффекты. Кстати, если приглядеться, можно увидеть в потоке точки выхода в интернет картинки котиков.

Thomas was connected to the internet for 12 seconds.

Юмор в игре, на мой взгляд, превосходен. Начиная с шуток об устройстве игры, которые язык не поворачивается назвать проломами четвёртой стены, потому что тут изначально стены нет. ИИ прекрасно знают, что находятся в системе, и обсуждают уровни, порталы и токсичную воду. Моё любимое это «сколько бы рестартов ни понадобилось» и «Дежа вю. Снова этот же уровень, но только с небольшими изменениями.» Потом, не могу не упомянуть тексты в начале глав. Мне нравится, как сами отрывки описывают, что происходит в главах, а авторы этих «интервью» дают подсказку, как обстоит ситуация после конца игры. Один комментарий — от ИИ, который ещё и борец за права ИИ, видимо в новом мире после инцидента. Другой от «цифрового психолога» — наверное там, в будущем, ИИ тоже нужны психологи. Кто-то из сотрудников вскользь упоминает «тогда у нас была работа», это намекает на разорение всей ихней конторы где-то после конца игры. Люблю такие тонкие намёки.

Ну и потом конечно же цитаты шуток из интернета. Стрела в колене, тортик, который скорее всего является ложью. Вот они, шутки моего поколения. Отчасти, наверное поэтому я называю TWA своей любимой игрой. Мы из одного времени. Конец нулевых — начало десятых. Расцвет интернета, пиратства с одной стороны и steam’а с другой, мощностей компьютеров, позволяющих показывать любую красоту, и игр, которые теперь можно делать в одиночку даже людям, далёким от программирования. Эпоха, когда единицей общения в интернете стал мем. Ну, для поколения, к которому я себя причисляю.

Я люблю атмосферу этой игры. И тут очень много делает музыка. Старая знакомая ситуация, когда сами мотивы мне не нравятся, но в каждой главе музыкой создаётся своя глубокая атмосфера. Неизвестность и опасность в первой главе с Лорой, душераздирающая грусть в главе с Джеймсом, возбуждение и предвкушение в первой серой главе. И эта пронзительная ностальгия в последней главе, с примесью одиночества и лёгким оттенком надежды на…что-то. После прохождения игры даже тема из главного меню вызывает шквал воспоминаний и эмоций. Если бы я послушал её до знакомства с игрой, я бы её заклеймил как сплошную тоску и уныние, слегка разбавленное синтезированной надеждой. А так я сразу вспоминаю всю игру, всю историю. Разом, от начала до конца. Возможно у меня просто сформировалась устойчивая ассоциация, а может композитор знает как рассказать историю о прямоугольниках тремя минутами музыки.

В итоге я добавил лишь Lost и Escape на плеер, и то не ради музыки, а ради настроения, создаваемого ими. Меланхолии и экзальтации соответственно. Похоже на ситуацию с OST из FTL.

Ну и конечно же рассказчик. Он сделал сердце игры. Если кто-то не знает английского, можно задать язык субтитров, но если попытаться заменить голос рассказчика, это будет другая игра. То же касается и the Stanley Parable. Там, кстати, тоже рассказчик — британец, да? Нужен специальный тег.

Я время от времени перепрохожу эту игру. Точнее сказать, переживаю эту историю. Мне нравится время от времени снова погрузиться в эту атмосферу пустого, скучного и неприглядного лимба для ИИ, после прохождения которого остаётся какая-то тёплая грусть и ностальгия. По-моему, это прекрасная игра о таком понятии как «личность», о взаимодействии между личностями, о самоопределении, и о самопожертвовании. И я ей прощаю эту простоту и некоторую занудность для меня, хардкорного любителя головоломок. Я считаю эту игру шедевром среди всех игр и ставлю её на первое место.

Up and to the right.

Возвращаясь к вопросу о «самом-самом»: для больших областей, как компьютерные игры или фильмы, существует деление на жанры и поджанры. И ответить на вопрос «самая любимая пошаговая стратегия до 2005 года» проще. Поэтому, выбирая себе самое-самое произведение, человек косвенно даёт представление о своём любимом жанре. И то не всегда. Порой это просто какие-то ключевые черты, важные конкретному потребителю контента. Что-то, что выносит произведение на самую вершину данной области, и заставляет закрыть глаза на все недостатки. Конкретно определить, что лишь одно достоинство решающее, или что решающих несколько и магия работает, только когда присутствуют все, и которые из них конкретно из всех достоинств произведения, и какие — задача нетривиальная, не так ли?