Deep Fighter, часть 9
В предыдущей части я пообещался перепройти базу пиратов на первой секретной подлодке. И вообще, пора бы всерьёз поговорить о секретных подлодках, да? Давайте-ка расскажу вам тогда про первую секретную. Это всё я узнал сильно потом, когда ковырялся с игрой в старшей школе, или даже позже.
Итак, возвращаемся в первую половину игры. После того, как нам дадут подрывные заряды, мы можем поплавать вдоль скал, формирующих границу нашего родного моря, и найти взрываемые камни, открывающие секретные пещеры. В первой из них, если плыть по часовой от нашей базы, можно найти остов уникальной субмарины. Это пиратское судно из предыдущей игры разработчиков — sub culture, про которую я уже упоминал. Адмирал предложит отбуксировать её на базу и скинуть в точке сбора грузов. Когда мы это сделаем, адмирал скажет, что передаст её инженерам. Далее мы забываем про эту подлодку до предпоследней миссии игры.
Если эта подлодка найдена, в предпоследней миссии у нас будет отличаться даже брифинг. Адмирал скажет, что мы будем пилотировать именно её (хотя всё равно можно будет отправиться на торнадо). Инструктируя насчёт шлюза, он скажет, что мы на старой подлодке пиратов сможем пробиться через шлюз, вместо момента с выманиванием пиратов и проскальзыванием мимо них. И да, в файлах игры эти два брифинга лежат отдельными видеофайлами.
В консоли можно будет посмотреть на пиратскую подлодку, она встанет в пятый слот. В четвёртом появится ГП5 в последней миссии. У вездехода своего слота нету, как и своей заставки. Да, все подлодки, что есть в консоли, при выборе показываются в окошке слева. Причём сначала идёт такая эффектная заставка, где сначала показан полигональный скелет субмарины, и потом на ней рисуются текстуры, со всякими красивыми эффектами, имитирующими информационные терминалы в голливудских фильмах: сканирующие плоскости, проходящие сквозь модель туда-обратно, кружающиеся вокруг них кольца и т.п. Причём в файлах игры эти заставки лежат как видеофайлы, в формате .bik, в одной папке с брифингами. И они есть только для ГП1, ГП2, ГП3, ГП5 и этого пиратского, и как бы это закрывает вопрос насчёт ГП4 в консоли. И вроде как должно ещё закрывать вопрос и по второй секретной подлодке. Но слотов для подлодок в консоли при этом 6.
Ладно, пока не будем сейчас про вторую секретную снова. Изучаем подлодку с названием «охотник/хищник», его характеристики, его вооружение. У него можно увидеть аргонный лазер, кстати, служащий на хищнике дефолтной пушкой. Да, лазер у нас аргонный, оказывается. Если не находить пирата, то аргонный лазер можно будет посмотреть на ГП5 в консоли перед последней миссией. Ещё у пирата есть 2 уникальных оружия, которых больше ни у кого нет.
Первое это игломёт. Где-то после уничтожения логова медуз, когда нам пираты уничтожают одну из шахт, среди них начинают попадаться корабли, стреляющие этими иглами. Если попал к ним в прицел, разбирают очень быстро, за пару секунд. Иглы ещё после отскакивания от стен видны около секунды, такие белые, полупрозрачные, похожие на рыбьи кости. Если не ошибаюсь, эти же подлодки пиратов также умеют сбрасывать мини-мины, если садишься им на хвост и близко подплываешь. В общем, какие-то ветераны среди пиратов, неотличимые по внешнему виду. Вот, а игломёт шикарен: и уроном, и скорострельностью, и бесконечным боезапасом. Хищник это единственный корабль, на котором нет импульсной пушки, и единственный корабль, где в боковой слот можно поставить оружие с бесконечным боезапасом. Особо нравится то, что он здоровенные мины перед базой пиратов взрывает с одной иглы. Самое то, чтобы расчистить это минное поле. Сколько я помню, что мучался в разное время, долбя по минам розовой пушкой, дооооолго. Не тратить же на них оружие с ограниченным боезапасом, их же там дофига. Впрочем, отвлекаюсь опять. Единственный недостаток игломёта — то, что иглы вылетают из корабля как-то коряво, из разных мест всё время, и летят ниже прицела почти всегда. Вообще, как по мне, слишком частая проблема на слишком многих пушках в игре, стреляешь обычно не по прицелу, а по пристрелке, всё время корректируя траекторию стрельбы. А тут же с общей рандомностью игломёта и пляской игл влево-вправо становится очень сложно попадать по мелким целям, типа пираний или подлодок пиратов. Он больше для стрельбы по минам и туррелям, и он прекрасен для уничтожения зданий пиратской шахты.
…Блин, кажется, я только сейчас заметил, что если игломёт стоит в обоих слотах, то в бою при стрельбе он летит с двух стволов, снизу слева и справа…блииин. Странно, то ли я это напрочь забыл…то ли никогда и не отдавал себе отчёт об этом. Ну, как бы, с дробовиком на второй подлодке непонятно, он у нас без траектории, попадания сразу появляются на цели, как doom завещал, и там уже непонятно, в два ли раза больше вылетело пуль или нет, а вспышки из точек выстрела внизу корабля не так заметны, и на них не обращаешь внимания…блииииин! А с торпедами на третьей лодке я вообще думал, что это её особенность, что по две торпеды за раз…блииииииин! Так, надо проверить с остальным оружием…БЛИИИИИИИН!!! И за всю свою историю знакомства с этой игрой, за всю свою карьеру не заметить…так, ща возвращаться и переписывать в нескольких предыдущих статьях. Помечу как UPD, можно будет искать по нему как по ключевому слову. Да, это мне ща очень стыдно. Ладно, возвращаясь к оружию.
Вторым уникальным оружием на хищник ставится сверхмощная торпеда, но её в консоли нужно выбрать в одном из боковых слотов, по умолчанию в обоих стоят игломёты. Цель нужно захватывать, но торпеда такая мощная, что выносит всех с одного удара. На Дива уйдут две, да. Выбирать эту торпеду в оба боковых слота это безумие и оверкилл, на подлодки врага будет тратиться лишняя торпеда, что убивает резонность затеи. Если же торпеды взяты для уничтожения зданий, то для борьбы с подлодками останется только лазер, тоже довольно сомнительный план.
Ладно, поплыли. Отмечаем отличающийся вид кабины и стиль интерфейса, довольно забавный. На хищнике, разумеется, нету ускорителя, как на торнадо, поэтому придётся плыть неспеша, через всё родное море до тропиков, и потом через все тропики. После минного поля заплываем в проходы с пиратскими туррелями. И туррели по нам вообще не стреляют! Первый приятный сюрприз! Объединяемся с командой Разз перед шлюзом, туррели по Разз стреляют, а по нам нет! Дальше, подплываем к шлюзу, ворота шлюза открываются перед нами сами, не надо ждать, когда изнутри будет выплывать пират! Второй приятный сюрприз! И кстати по рации нас будет приветствовать пират, спрашивая, чё это я приплыл на старой подлодке, и требуя назвать её код или что-то такое. Впрочем, если мы сломаем шлюз, и когда уничтожим шахту, он снова точно так же нас будет обзывать инфеделом. Whatever.
Через окошки придётся проплывать так же долго и уныло. И не забываем в этот раз сломать шлюз — ту маленькую коробочку с зелёными лампочками на стене с внутренней стороны — чтобы приплыла команда Разз. Нам не показывают, как они по очереди протискиваются через окошки, они магическим образом мгновенно выплывают с этой стороны шлюза, держа формацию, и вступают в весёлый догфайт с бесконечно спавнящимися пиратами. Кстати, с хищника подсвечиваются жизни у пиратских подлодок при наведении перекрестья прицела прямо на них. Третий приятный сюрприз! Не столько практичный правда, сколько эмоционально приятный. И если всё-таки лезть в потасовку, нужно быть осторожным — если попасть в прицел пирата с игломётом, можно довольно быстро умереть. За пару секунд, да. Я не комментировал, что в этой игре слишком часто и от слишком многих вещей умираешь за пару секунд?
Хотя опять же, вся миссия так построена, что можно вообще ни одной подлодки пиратов не уничтожать. По факту это бессмысленно из-за их бесконечного респавна и из-за того, что их уничтожение никак не влияет на прогресс миссии. Только если не хватает до 50 фрагов для золотой медали с сердцем, есть смысл добрать здесь и сейчас. А так — уклоняться от атак, ломать шлюз, ломать шахту, ломать главный реактор. В конце только Дива грохнуть и всё.
Остаток миссии проходится довольно стандартно. Выносим шахту, восхищаясь тем, как быстро игломёт ломает все здания. Аналогично с реактором. Запускаем по Диву пару суперторпед. Готово. Для тех, кому интересно, как все наши покинули базу пиратов при сломанном шлюзе — с внутренней стороны шлюза перед ним на земле установлены металлические мостки, а под ними можно найти подземный ход, вымощенный камнем, по стилистике такой же, как и руины, которыми усыпаны тропики. Его перегораживает закрытая дверь, и открыть её некак, но идея такая, видимо, что мы потом валим через этот ход. Нет, за дверью нет второй секретной подлодки, Андрей (про которого я чуть позже расскажу) юзал прохождение сквозь текстуры и проверял, за ней вообще ничего нет.
Ну и что ещё насчёт пиратской подлодки? Из инструментов на ней нет даже вспышек, есть только пылесос да магнитный крюк. Видать, чтобы пособирать тория напоследок. Может ли это быть подсказкой, что для второй секретной подлодки нужно собрать 999999 тория?
Так, ладно, про первую секретную вроде всё. Она крутая, и жаль, что мы её тогда ещё не нашли сами. Возвращаемся. У нас остаётся всего одна миссия. Брифинг к ней, кстати, тоже тет-а-тет с адмиралом. Если подумать, таких брифингов всего 2 в игре, первый был, когда нас отправляли вынести логово медуз в одиночку. Теперь нас отправляют вынести логово Тихих в одиночку.
Да, первый сюрприз последнего брифинга: логово Тихих внезапно в бездне. Внезапно, потому что ну блин, ну никаких индикаторов не было! Я мелкий был уверен, что они появляются откуда-то из-за водоворота. Как они приплывают из бездны, нам так ни разу и не показали. Единственный намёк — та дурная миссия, где мы проделали полпути до бездны, прежде чем нас развернули обратно. Но тогда из бездны так ничего и не поднялось. Как его там, bait-and-switch? В любом случае я отчётливо помню, как я маленький на этот внезапный факт среагировал «а это с какого-такого перепугу, простите?».
Второй момент это то, как адмирал нам долго и упорно втирает про артефакт, и на экране за ним красиво показано, как три куска артефакта объединяются в шарик с прибамбасами. Я ещё помню, как я такой «а что это за шарик», и остальные мне наперебой объясняли, что это те штуки, что мы в пирамиде собирали, и я ещё удивлялся. То ли я не запомнил, что мы там подбирали, то ли запомнил как-то не так. Вот, а адмирал значит нам долго и упорно втолковывает, что артефакт надо оттащить в самое сердце логова и там активировать. И ещё что-то там про свет и тьму, добро и зло и проч. Ну ок.
Третий момент: нам дают последнюю подлодку в игре: ГП5 Призрак. Адмирал её нахваливает и в числе прочего говорит, что до первого выстрела она абсолютно невидима. И я вам так скажу: это всё враньё и маркетинг. ГП5 офигенна, но при виде её мобы на неё агрятся точно так же, как и на другие подлодки, никаких отличий. А мы ещё сидели и рассуждали при погружении в бездну: как же так?! Мы же не стреляли ещё?! Может это из-за того, что вспышки пускали? Нет, фигня, просто в этом плане призрак — самая обычная подлодка. Как вариант, это одна из тех вещей, которые разрабы прикрутили, но потом в релизной версии откатили, а брифинг уже не исправляли.
После брифинга перед отправлением заходим в консоль и смотрим характеристики абсолютной подлодки. Максимальная глубина 2000, уххх! То, что значит, инженеры с таким трудом поднимали прочность ГП2, пока мы разбирались с мухой, и еле-еле подняли глубину до 930, чтоб мы могли в первый раз сплавать в бездну…в общем, было ощущение, что ГП5 дали такие характеристики от балды, потому что, ну, это суперподлодка. Как в комиксах про супермэна, он такой крутой просто потому что. Не знаю, как-то отметался прогресс предыдущего субмариностроения, и немножко страдало даже погружение во вселенную. Ладно, если б ещё 1300 было, было бы убедительно. Но тогда все мы такие «целых две тысячи! Нифига себе!».
Так, дальше, оружие. Из оружия на неё идёт лазер, как я уже упоминал. Единственное отличие от супермэна так это только что он не из глаз пускается. Помню, мы здесь впервые прочитали, что он аргонный. Прицельных торпед нету, только самонаводящиеся. А ещё есть иглы-бомбы и артефакт. Иглы, как окажется потом, просто невероятно мощные. А артефакт будет красный, и им нельзя будет стрелять.
Садимся в лодку и плывём. Отмечаем стильный, изящный интерфейс. Мне особенно запомнилось, как полоски оружия и инструмента сходились внизу и их снизу как бы накрывала полоска здоровья. Я привык, что эти три полоски в интерфейсах других субмарин обычно располагаются так, что образуют полукруг (или полуквадрат в случае с танком), и тут мне такое наложение врезалось в память, выглядело необычно и круто. Из инструментов, кстати, только вспышки.
При приближении к глубоководной лаборатории на краю бездны нас приветствует учёная, желает удачи. Забавный факт: если тут не нырять сразу в бездну, а немного подождать, она объявит тревогу, а из бездны полезут мелкие Тихие. Вот честно, каждый раз, на протяжении непонятно скольки прохождений, я всегда сходу нырял головой в бездну, не останавливаясь и не тормозя, поэтому я просто не мог узнать про этот момент. Только сейчас, участвуя в марафоне по поиску второй секретной подлодки, когда спустился до границы бездны и решил пообшаривать морское дно на уровне лаборатории, узнал случайно. Век живи — век играй.
При погружении в бездну нас сразу встретит наш старый знакомый — голубой октаэдр. И учёная ещё прокомментирует это в духе, что мол, мы тут друга завели. Это мне хорошо запомнилось тогда. Было отрадно его снова увидеть. Реально, как будто встречаешь старого друга. Погружаемся вниз напрямую, через щель, которую мы сделали в прошлый раз. Мимо жёлтой мегаподлодки, у которой так и вращается винт до сих пор. Всё-таки ядерный реактор обеспечивает энергией…надолго. И тут учёная в последний раз связывается с нами, говорит что сигнал слабеет, и желает удачи. Дальше мы сами по себе, опять и снова, на одних жизнях, без какой-либо связи с другими людьми. И, значит, погружаемся в тот туннель, который идёт дальше вниз, и в который мы не смогли опуститься в прошлый раз.
В стене этого вертикального туннеля, кстати, есть небольшое ответвление в сторону. Оно оканчивается каменным тупиком, и зелёный круг по стене говорит о том, что тут есть органическая зелёная дверь, уже открытая. Учитывая наличие октаэдра, которого можно сюда за собой притащить, этот тупик — самое вероятное место, где может заспавниться вторая секретная подлодка, если выполнены какие-то условия. Или же это место, где она должна была спавниться, пока её не вырезали из игры. В любом случае, мы мелкие этого всего не знали, мы просто гнали дальше вниз. То есть, сначала мы вроде как пытались бороться с бесконечно спавнящимися Тихими, потом, когда поняли, что это бессмысленно, погнали мимо них вперёд — вниз. А дальше…
А вот дальше мои воспоминания самого первого прохождения обрываются. Я точно помню, что в тот первый раз даже не увидел вход в логово Тихих. Вероятно, было уже поздно и меня отправили домой. Или, как вариант, отключили свет, и наша игровая сессия экстренно прервалась. Я помню, что когда пришёл в следующий раз, Дима с остальными уже активно пытались завались последнего босса, причём, они разобрались насчёт всех шагов, кроме финального, и конечно же мне эти шаги спалили. И лишь обрывками рассказывали, как проходили уровень перед ним, как плавали по комнатам и взрывали иглами яйца. Но лично последний уровень в логове Тихих, да даже вход в логово из бездны перед ним — всё это я увидел лишь, когда уже проходил сам.
И да, вход в логово Тихих произвёл на меня впечатление. Туннель, идущий вниз, поворачивает в сторону и раскрывается в просторную галерею. А потом гигантские рёбра на дне, видимо скелет огромной рыбины, и внезапно всё окрашивается красным светом. И в стене, залитой красным — какие-то…образования. С маленькими башнями, на верхушках которых горят красные огоньки. С ярко-подсвеченным круглым входом-ртом, так чтобы не пропустить. Жутко и неприятно самому в такое залезать. Но всё равно больше плыть некуда, поэтому — внутрь.
У старых игр есть такая традиция — делать последней локацией игры нечто инопланетное. У меня самый памятный пример из детства это super contra на денди, конечно же, но если брать что-то поизвестнее, то пусть будет half-life. А, а, а, еще лучше, чтобы это инопланетное было органическим! Чтобы и стены, и пол, и потолок — всё было из мяса. Как в первом томб райдере. Тенденция не обошла и дип файтер. Весь уровень в логове это несколько тусклых красных приплюснутых комнат, связанных между собой узкими туннелями-кишками. Дверями в эти туннели служили решётки в форме полусферы, и они ещё открывались и закрывались с противным костлявым звуком.
Это я уже был постарше, когда проходил всё это безобразие сам. Классе в третьем, быть может, но всё равно я был ещё мелкий, и особо мне не нравились именно эти туннели: абсолютно тёмные, так что без вспышек не сориентируешься. Аж бывало, что в темноте случайно разворачивался и плыл в обратную сторону. И вдобавок они ещё и с отвратительными мясными текстурами. И в этих туннелях я уже не мог определить, ни как сильно я заплыл в это логово и как далеко от входа, ни на какой глубине я нахожусь, и есть ли там уже 2000 или нет (можно по глубиномеру посмотреть, если честно), ни даже где верх и где низ.
Сами комнаты довольно простые. В первой комнате тупо бьют молнии, и нужно заплыть в туннель на противоположном конце, ничего сложного. В другой по стенам и полу раскиданы такие же полурешётки-коконы со взрослыми Тихими, которые металлические и обозначаются жёлтыми ромбиками. Причём, они высвобождаются постепенно, игра дожидается, пока ты не уничтожишь один корабль, чтобы спустить на тебя следующий. Тут можно потратить все самонаводящиеся ракеты. В третьей комнате просто куча мелких Тихих, выплывающих из щелей в стенах. В четвёртой опять мелкие Тихие, но спавнящиеся из яиц на дне. И яйца такие массивные, с плоским основанием, полукруглые, обложенные снаружи такой же решёткой. Они мне больше напоминали шахты для ракет, если честно. И да, чтобы одно яйцо взорвать, уходило по 2 залпа иглами.
Кстати про иглы: это безумно мощные бомбы. Вылетали по несколько штук за залп, летели быстро, впивались в цель, загорались сине-фиолетовым, и через пару секунд взрывались, уничтожая всё живое вокруг. Но по подвижным целям конечно же было фиг попасть, а следующий залп можно было делать, только когда взорвались предыдущие. Если везло, то в мелкого Тихого попадала одна-две иглы, остальные летели дальше и врезались куда-то в стену или в пол и взрывались там. Но против неподвижных целей они были идеальны. Я оценил их только когда проходил игру сам. Особо я был впечатлён, как иглы вместе с яйцом взрывали случайных Тихих, проплывающих поблизости, впечатляла и область поражения, и урон. Тогда в первый раз, когда мы толпой добивали последнего босса, оценить их мощь было сложно. Я имею в виду, они уничтожали все куски босса с одного залпа, и там скорее казалось, что босс дохлый. И ах да, мне очень нравился этот сине-фиолетовый свет, которым они светили перед взрывом.
Ну и всё, дальше финальный босс. Да, пожалуй финального босса, разбор полётов…то есть, заплывов, мультиплеер, сказ о поисках второй секретной и про Андрея — это всё идёт в следующую статью. Следующая будет последней.