Future Cop L.A.P.D. (снова), миссии 1-2

Когда я только задумал писать предыдущую статью про эту игру, я сразу понял, как сильно хочу поделиться именно её озвучкой. Но так как у меня почему-то были затыки с выдиранием звуков из игры, я решил просто записать её, как есть. Поэтому и случилось её перепрохождение со стримом и выкладыванием на ютуб, где я слонялся по карте, щадил мобов и пытался записать побольше цитат. Причём, я ещё накосячил с качеством записи — в первых видео получилась излишне тёмная картинка, игра в оригинале так не выглядит. Но мне потом уже было лень перезаписывать, и не хотелось менять внешний вид посреди прохождения, поэтому я так и играл до конца. В итоге осталось ощущение от криво проделанной работы.

Потом, мне на заре блога почему-то не хотелось снова делать целый цикл статей, как получилось с SAR. Поэтому свои комментарии по миссиям, оружию, впечатлениям от разных уровней я позапихивал в описания под видео на ютубе, после чего начал рекламировать их как часть статьи, неотъемлемую и обязательную к прочтению. Так-то оно так, и учитывая важность этих комментов, я их себе бэкапил вместе с самой статьёй. Но разбивать свой рассказ об игре на короткие куски и распихивать их по плейлисту ютуба — это оказалось дурацкой идеей. То есть, у меня конечно нету обратной связи, потому что меня никто не читает, но я точно знаю, что это была дурацкая затея. И у меня ещё с тех пор засела идея как-нить однажды собрать все те комменты по уровням обратно на блог.

И в-третьих, мои мытарства по выдиранию озвучки так и не закончились. Несколько месяцев назад я даже снова всерьёз взялся за это дело, перепробовал кучу риперов PS1 и был страшно удивлён, что ни один не справился с задачей. Лишь одна прога могла худо-бедно находить максимум один (!) звуковой файл на миссию. Мне повезло тогда не бросить поиски и сконцентрировать усилия на исследование именно самой игры — если ощущается, что игра такая уникальная, то нужно искать среди её фанатов. С фанатами здесь всё оказалось норм. Я же помню, как ещё много лет назад натыкался на проект по её ремейку на анриле.

Вот, и я снова начал искать, и нашёл древнейший видос одного суперкрутого чела, у которого давным-давно появилось желание делать моды именно для робота-полицейского. Оказывается, у Electronic Arts в те годы был свой формат архива для запаковывания файлов игры, похожий на .RIFF, и для распаковывания надо было делать кастомную программу. Я нашёл дискорд этого чела, и там ща собрано большое число фанатов робота-полицейского, а у него готов работающий редактор карт для оригинальной игры. То есть буквально чтобы в современном 3D-редакторе на юнити рисовать и заскриптовывать карты-уровни для игры 25-летней давности. И эти карты вставляются в неё и работают. Вот такой он крутой. И у него на сервере дискорда я нашёл другого крутого чела, у которого есть работающая программа для извлечения оригинальных файлов. Правда, она в основном работала с ПК-версией игры, как и редактор карт первого чела, а для PS1-версии её нужно было чуть доработать. Кастомные форматы файлов сони, все дела. И я списался с этим вторым крутым челом, и он заинтересовался доработкой извлекалки.

И неделю назад выкатил новую версию, корректно извлекающую все звуки из PS1-версии игры. И она безупречно извлекла мне все звуки из русского пиратского перевода, в том качестве, в котором они были запихнуты игру.

Это и стало решающим толчком мне взять и попытаться набить новую версию статьи для такой любимой и такой важной для меня игры. Воскресить все мои воспоминания про каждую миссию, про каждый момент игры, не забыв упомянуть и те, что я уже записал на ютубе. Сделать статью настолько хорошей, чтобы не стыдно было на ютубе заменить в описаниях под моим прохождением все эти тексты на одну простую ссылку сюда. И конечно же развлечься в процессе. Итак, всё сначала (но всё же на всякий: вот снова ссылка на плейлист).

Начну, как ни странно, с брифинга к режиму истории. Мне лень вырезать куски аудио из видеороликов, поэтому текстом: «перед вами экс-1-альфа, самое лучшее оружие полиции в борьбе с преступностью». Этот гайд объясняет все кнопки, карту, радар, режим кампании для двух игроков (в который со мной никто не играл!), где робот второго игрока чёрный. Если честно, в самом начале начал я пропускал все объяснения мимо ушей. Смотрел на эту всю красоту, на будущие уровни, даже не отдавая себе отчёт, что однажды я по всем ним побегаю, и все инструкции по кнопкам мне влетали в одно ухо и вылетали из обоих. Ну, то есть, мне кажется, трансформацию шагохода в ховер — фишку игры — взяли на заметку взрослые, и опробовали в десматче, и меня потом научили. Но с возрастом, по мере того как играл, как снова и снова запускал игру, я задерживался на брифинге, пересматривал его и начинал слушать и понимать всё больше и больше из гайда. Постепенно. Очень медленно. Слишком медленно. Как работают переключатели и лифты. Как работает радар. И потихоньку применять полученные знания на уровнях. И это позволило мне в итоге освоиться с игрой, управлением, и начать проходить уровни. Из памятных цитат: «красные точки это плохие ребята», «дуй к жёлтым треугольникам» и «догадайтесь с трёх раз — это же Вы!». Блин, какие же всегда весёлые интонации у ребят, озвучивших игру. «Да, и постарайся выжить! Пора надрать железных задниц!».

Миссия 1 — Парк Гриффита

Про неё на ютубе я ничего не написал, т.к. видео и описание к нему служили скорее вступительными к плейлисту. Зато я уделил ей несколько параграфов в первой статье. Неплохо, но если честно — недостаточно. Воспоминаний по ней у меня довольно много.

Мы начинаем уровень перед подъёмом на парковку. На парковке бесконечно спавнятся людишки из двери с аркой в стене, да стоит одинокая коробка, вроде как машина. Нам сюда вообще не надо, нам надо со старта разворачиваться налево. Но я хорошо помню свои самые-самые первые попытки проходить кампанию, как запускался уровень, я сидел с джойстиком в руках и мне родители — и кто там ещё оказывался рядом — все наперебой начинали скандировать «ой, забегай туда наверх! Ой, стреляй их всех!». И разрабы ещё сделали, чтобы врубался режим камеры с максимальным приближением, переведённый как «беспорядочная камера», в котором кроме спины робота нифига не видно. И я на этой парковке пытаюсь отстреливаться, плохо понимая, по кому, и главное — зачем. Первые несколько попыток пройти кампанию (не зная, что это кампания, да и вообще что слово такое существует) у меня ограничивались этой парковкой. По мере того как я рос, осваивал управление роботом, переключение камеры обратно в адекватный режим, ориентирование по карте, я довольно быстро осознал, что незачем на эту парковку вообще подниматься, она не нужна для прохождения, нафига её вообще добавили?! Да и ещё и спавнят меня боком к уровню, передом на эту парковку! Вот, и я её невзлюбил за то, что её так сделали, ненужную такую, за то что я на ней кучу времени потерял, и за то, что на ней нечего делать. А, ещё когда поднимаешься на неё, наша связная-оператор произносит:

Мне всегда было интересно, о какой короне шла речь. Когда я стал постарше и смог пройти уровень, я думал, что это отсылка к защитным лепесткам на финальном боссе. Когда я стал ещё чуть постарше, я думал, что здесь как-то замешаны британцы. Но я ещё довольно долго не обращал внимание, что одновременно с объявлением фразы в углу экрана выскакивает плашка «crowd control» (да, в оригинале оператор говорит именно это). Вот такое вот качество перевода: отдельно выдрали фразы и перевели, не имея понятия, в каком контексте те будут проигрываться. В следующих миссиях тоже будет контроль толпы, тоже с дохлыми людишкам и переключением на беспорядочную камеру, и каждый раз переводчики будут халтурить, всячески стараясь опустить незнакомый термин: например «crowd control situation on the beach» станет просто «ситуацией на пляже». И других косяков тоже будет ещё много. Да блин, в брифинге к первому уровню главный злодей — Майлс Мистерио — превратился в «загадочную и изобретательную личность». Это конечно что-то с чем-то, да. Я когда осознал, как плох этот перевод, так и начал с него веселиться.

Когда я научился спускаться с парковки, а потом и вовсе не тратить на неё время, я занялся вплотную изучением первой локации. Вообще в этой игре почти каждый уровень разделён на явно выраженные локации, отличающиеся по внешнему виду порой так, будто это разные уровни. И на каждой локации есть переключатели, которые надо нажать, или минибоссы, которых надо уничтожить, чтобы пройти дальше. В конце первой локации это красная туррель, выглядящая как верхняя половина нашего робота, увеличенная раза в полтора. Я тогда ещё удивлялся, почему на видео перед миссией на её месте какая-то плоская башня от танка. Я был любопытный до мелочей, и так же удивлялся, что в видосе, объясняющем геймплей, на моменте с объяснением интерфейса значок пулемёта отличается от того, который я вижу в игре. Но кстати, в том же геймплейном гайде на моменте с объяснением стрейфов показана именно эта красная туррель на своём месте. И поэтому я на ней учился стрейфить, чтобы было как на видео, и выучился довольно быстро, и проблем с ней у меня никогда не возникало. Стрейфы в этой игре — основа любой стычки с любым толстым полубоссом, здесь они функционально такие же, как и боковые прыжки Лары в Томб Райдере — позволяют непрерывно стрелять по врагу перед собой, не особо сильно огребая в ответ. И мне очень повезло, что благодаря видеогайду и этой туррели я их выучил почти сразу.

Ворота за туррелью захватываются прицелом и ломаются оружием. Башня рядом с воротами — тоже. Я мелкий не оценил по достоинству, что при уничтожении башни из неё вылетает и падает маленький горящий человек, а с другой стороны выбегает другой, тоже горящий и отчаянно вопящий. И вообще тут вопли человечков в игре тихие и слишком высокие, я думал, что это собака какая-то за краем экрана скулит.

Во второй локации я застрял надолго. Прям, очень надолго. Мины на дороге я не парсил, предупреждение от оператора долго игнорировал, урон от них не замечал. Огребал от палок, высовывающихся из люков в земле, падал в эти зелёные люки по приколу и потом учился из них выпрыгивать. Довольно долго не знал, как пользоваться лифтом. И каждый раз повисал на здоровенном генераторе, преграждающем дорогу намертво, не берущимся в прицел и не желающим уничтожаться. Я упоминал в первой статье: момент, когда я заметил отходящую от него трубу, стал для меня поворотным. Важным левел-апом до уровня развития, минимально необходимого, чтобы проходить игры. Чтобы их понимать. Читать игровой уровень и предугадывать причинно-следственные связи. Делать предположения насчёт того, что нужно попробовать, чтобы открыть себе дорогу дальше. Поэтому этот генератор мне так памятен: он поделил мой опыт игры в робота-полицейского на до, где я барахтаюсь в самом начале кампании, и после, где я методично и упорно прохожу уровни один за другим.

Дальше уровень я проходил уже быстро. Сходу разбирался, какие там штуки надо ломать, чтобы лазерные ограждения отключились, и попутно зачем-то спасал заложников в синих кофтах из ангара. До сих пор не понимаю зачем. Как-то раз даже сбегал с полицейской машинкой до края карты и обиделся, что она может выйти за её пределы, а я нет. Потом статуя у дороги, которая внезапно и больно начинает бить молнией. Мне кажется, она меня даже уничтожила разок, и потом я её всегда боялся и уничтожал издалека базукой.

Потом следующий минибосс — летающая тарелка, да. Запомнился тем, как его представляет оператор. И тем, что у него заскриптованная смерть. Вот это вот «когда накушался достаточно урона — начинает лететь прямиком к стене, на которую упадёт и взорвёт проход дальше». Меня всегда раздражало, что когда у него уже начинается скрипт и он летит умирать, он продолжает стрелять, а также захватываться прицелом и кушать ракеты. Я по незнанию каждый раз тратил на него уйму боеприпасов и не понимал, что же он не умирает. Особенно когда скрипт начинался на противоположном от стены краю поля боя. Но возможно, благодаря этому я и заметил неестественность траектории полёта тарелки: вот она беспорядочно кружит над полем, а вот внезапно берёт курс прямо на стену. Мне понадобилось несколько прохождений, и когда я наконец распознал работу скрипта и понял принцип — опять страшно рассердился. Слово «скрипт» я тоже узнал сильно позже, но такие вот заскриптованные смерти врагов недолюбливаю аж с тех самых пор. С другой стороны, я научился их довольно быстро вычислять, памятуя о летающей тарелке и потерянной впустую аммуниции. Когда в очередной игре вижу, что у босса новый скрипт — перестаю по нему долбить и смотрю, чем тот закончится: новой фазой боя или кинематографичной смертью.

Потом последняя перед боссом зона, где мне пришлось научиться для поиска выключателей пользоваться лифтами и прыгать по крышам, а также обходить все уголки карты. Я к этому моменту уже слушал и понимал подначивания оператора, что нужно искать и вырубать вторые плазменные заграждения. А первые вырубаются в самом начале зоны, и там выключатель прямо рядом с ними, в зоне прямой видимости, ну никак не пропустишь. И выглядит как красный конус, и выключает он красные по цвету лучи. Поэтому для синих лучей надо было искать синий конус, логично. Мне кажется, я тогда ещё не научился отслеживать зелёные точки по радару, а синий конус на крыше заметил случайно благодаря камере с небес. Дальше было только найти лифт. На крыше есть такая канавка, которую надо перепрыгнуть, и я её узнал — она показывается в гайде, когда показывается прыжок по кнопке треугольника. Я тогда задумался, что возможно, мне доведётся посетить все места, показанные в гайде. А ещё, где-то посередине крыши включается скрипт, и на земле начинает спамиться куча человечков в красных кофтах.

Ещё на крыше есть редкий человечек, кидающий из-за укрытия пиксели — вроде как гранаты. Этих человечков всего парочка на уровне, и я не помню сходу, чтобы они были на других уровнях. Но товарищ в самом начале уровня мне памятен, я помню как стоял и думал, чего это он там пляшет, что за чёрные точки в меня кидает.

Чё дальше? Ну, драконовский урон от падения с больших высот. Было больно. Потом найти последний зелёный конус там, где были синие заграждения. Ну и наконец босс.

Перед боссом давался усилитель особого оружия — миномётная базука становилась кластерной и падающие градом бомбы наносили ужасающий урон. Поэтому с боссом у меня проблем не было, я хорошо помню, как поливал градом боковые башни. Насчёт пушки-телескопа — мне кажется, я заметил, что у его снарядов большая область поражения. Снаряд явно прошёл мимо и взорвался рядом — но я всё равно получаю урон. Из-за этого становилось страшно и приходилось активнее стрейфить и держаться от его залпов максимально далеко. Ещё запомнилось, конечно же, его защитное поле в виде отдельных крутящихся лепестков, с получением урона постепенно сменяющих цвет с синего на красный и затем исчезающих. Я мелкий находил это очень и очень красивым, как визуально, так и с точки зрения геймплея. Я не знал слова «геймплей», но думал примерно так: это красиво, как они меняют цвет от урона и потом исчезают, мол, уничтожаются.

И вот наконец телескоп эффектно взорвался, меня похвалила оператор, целых две секунды ничего не происходило и я ждал и недоумевал, что делать дальше, и уже начал волноваться. А потом мне показали мультик. И не просто мультик — шедевр 3д-анимации! Он происходил там же, где заканчивался бой с телескопом — на ступеньках перед зданием, потерявшим купол! И великолепие ролика было в том, как детально был показан выстрел ракетой — одной из тех самых «быстрые 2000 ракеты» ракет, которых я отстреливал по паре сотен за попытку прохождения, и которые терпеть не мог в десматче за слабость, за неприятный оранжевый цвет, и за то что они не были «сотрясающим лучом», кроме которого я никакое другое тяжёлое оружие не любил. Но здесь, в ролике, сначала самолёт врага, точь-в-точь такой же, как и самолёты на уровне, эффектно брался в прицел сводящимися и накладывающимися друг на друга кругами (само то, как они становились одним жирным кругом, уже вызывало у меня неописуемый восторг) и прицелом-плюсиком, потом в круглом слоте на боковой гондоле с вооружением нашего шагохода плавно и красиво выдвигалась ракета, готовая к запуску (обожаю смотреть работу всякой механики-автоматики), потом она вылетала и в отражении на кабине было видно, как она попадает во вражеский самолёт точно в центр, и тот взрывается. Это было так смачно нарисовано, так вкусно. От первого просмотра у меня был экстаз. Это была прекрасная награда за прохождение уровня. И хотелось проходить скорее последующие уровни и смотреть, как с такой же детальностью будет показано использование другого оружия. Я потом заметил, что в конце третьей миссии показан огнемёт, а в конце пятой…не знаю что, что-то очень быстрое. И я ждал что в ролике седьмой миссии тоже будет оружие, и расстроился, когда увидел то, что увидел. И я ждал, что миссий будет много, и роликов много. А их оказалось всего 8.

Я уже описывал, в каком восторге был, когда по прохождении первого уровня увидел, что он поменял цвет с коричневого на зелёный на карте выбора уровней. И что появился новый уровень для выбора. Вообще из игр детства я мало какую могу вспомнить, чтобы в ней выбор уровней представлялся картой, которую ты закрашиваешь…а, дюна 2000 была, тоже на PS1. Можно сюда ещё Чипа и Дейла на денди зачислить, потому как там тоже карта, и пройденные уровни помечаются фирменной эмблемой спасателей. Но больше всего меня впечатлила разблокировка второго уровня именно в этой игре. То ли потому, что я так долго мучался с первым, и всё время упирался в карту с одним-единственным коричневым сектором; то ли потому, что прошёл первый уровень самостоятельно, от начала и до конца (того же Чипа и Дейла я начинал играть с мамой, а Томб Райдер 2 с папой), самостоятельно разбираясь с каждым этапом, заслужив и вымучив победу; или может потому, что именно в этой игре есть чуть ли не физическое ощущение того, что ты прямо «зачистил» секцию карты, разнеся всех врагов на уровне во главе с боссом в щепки; или может разрабы просто удачно угадали с зёленым цветом пройденного уровня. Как же я влюбился в этот цвет.

Миссия 2 — пляж Зума

Доступ ко второй миссии означал вываливание на меня новых базовых геймерских понятий, которые предстояло освоить: как сохраняться и загружаться, чтобы закреплять прогресс (отлично от второго Томб Райдера), как выбирать новый уровень на карте…я был впечатлён тем, как у нового уровня есть свой видеоролик с брифингом, своя стилистика, свои враги, своя музыка, своё всё…даже так: тем, насколько уровни в этой игре отличаются между собой. Пока я топтался на первом уровне, мне очевидно было не с чем сравнить.

Среди прочего, здесь после брифинга на экране выбора оружия мне предстояло заметить, что стало доступно новое вооружение. Я уже как-то привык, что в десматче можно выбирать любое оружие из имеющегося, а на 1-ом уровне кампании доступно только по одному базовому (и всё тупое), а все остальные зачёркнуты крестиком. И тут — на тебе! Убрали крестики с огнемёта и с «сотрясающего луча».

Луч я полюбил ещё в десматче. Я его обожал. Обожаю до сих пор. Он бьёт мгновенно, сильно, и он прошивает врагов насквозь, сколько их там стоит в ряд. В пятой миссии помню…а, потом напишу, главное не забыть. Но главное было не столько фактический урон, сколько это ощущение мощи. Роботу даже сделали анимацию: при выстреле боковые гондолы аж назад откатываются от отдачи! Левая, правая, снова левая, попеременно. Вот что сильнее всего добавляло к весу оружия! Ну и помимо этого — луч ещё и красивого синего цвета! Единственным его недостатком с натяжкой можно назвать лишь то, что его усиленная версия почти никак не отличается от обычной. Просто чуть более толстый луч. Как было бы круто, если бы он был, например, фиолетовым. Я помню, мелкий из-за этого ещё путался с тем, когда у меня усилитель активен. Вообще с усилителями я разобрался тоже сильно позже, я довольно долго не понимал, почему иногда после перезарядки то или иное оружие сменяет цвет и бьёт сильнее. Так, возвращаясь к выбору оружия второй миссии: как мне открылся на ней сотрясающий луч, так я и бегал с ним до конца кампании.

А в паре с ним мне открыли огнемёт. Огнемёт в этой игре — самый тупой «пулемёт». Никакущая дальность. Медленное начало «стрельбы». Мне кажется, струя запрограммирована «кусочками», и возможно из-за этого, когда пытаешься полить ею врагов с разворота, те не получает никакого урона. Даже человечки, которые лопаются от любого чиха, от касания, от бомбы, взорвавшейся в километре от них. В общем, жечь что-либо огнемётом было слишком муторно. Даже базовый пулемёт, самый невзрачный и самый скучный, и к тому-же ещё и самый слабый, и тот делает свою работу. Никогда не пользовался огнемётом.

Второй уровень начинается на шоссе в режиме ховера. И в конце шоссе авария с пожаром, которую не объехать. Я помню, довольно долго тупил — ездил вперёд-назад, смотрел на мотоциклистов, гоняющих по пляжу, на красный пожарный самолёт, садящийся рядом с местом аварии — прежде чем обнаружил съезд с шоссе. Он довольно незаметный. И в первой зоне человечки с огнемётами и контроль толпы, а ещё розовые неоновые фламинго на крышах зданий. Их можно было сломать, например, взрывной волной от миномётной базуки. Я тогда не знал, что это нужно сделать для открытия секретного оружия. Если честно, я это узнал только, когда записал половину стримов для первой статьи.

В первой зоне надо было найти и уничтожить генератор от ворот, он был слева от ворот, рядом с расщелиной, и запомнился тем, что крутился, и зелёный квадратик захвата цели крутился вместе с ним, и голова робота тоже слегка ходила влево-вправо, как у кота, и это было прикольно. Расщелина была очень узкая и из неё было сложно вылезти, если упал, а падал я в неё тогда много. Но потренироваться с управлением мне в любом случае шло на пользу. А, ещё на этом уровне были пальмы. Пальмы тоже относились к незахватываемым в прицел, но разрушаемым объектам окружения. Из-за своей тонкости по ним было сложно попасть оружием, но они ломались от касания. И я хорошо запомнил, как упирался в пальму, чувствовал, как робот останавливается на полсекунды, потом пальма ломается, а её моделька становится неколлизионной. И моего робота отпускает и он свободно бежит дальше сквозь модельку, а та падает и уже потом разваливается на полигоны. Нет, их стволы выглядели круглыми, но они так забавно падали — вертикально вниз, как стояли перед этим — и при виде того, как они трескаются от удара с землёй нижним концом, я невольно думал — карандаши.

После уничтожения генератора я бежал обратно к воротам и прям негодовал от того, насколько медленно те открываются. Мне ещё приходилось стоять и ждать. А за воротами уже появляются первые танки. Мне нравились танки на этом уровне. Большие, плоские, весомые, очень хорошо прошиваются лучом и при уничтожении аж подлетают и падают боком, врезаясь в землю одним углом. Это красиво.

Проходить дальше нужно через «ловушку» — стадион в форме чаши, где на тебя накидывают кучу человечков, и где кружат забавные шаровые молнии, которые вроде как падают на тебя, если стоишь под ними. Основной прикол «ловушки» — то, что тебя магнитит обратно в центр чаши, такого в игре больше нигде не будет. Чтобы вырубить магнит, нужно уничтожить четыре установки по краям стадиона. И это наверное единственное место в игре, где цель, которую надо уничтожить, не находится в прямой видимости. Видимо поэтому на втором уровне единственным доступным особым оружием ещё остаётся миномётная базука. В следующих миссиях любая цель, которую нужно уничтожить для прохождения, имеет доступ для стрельбы прямой наводкой: из памятных это 4 зелёных генератора на парковке в начале седьмой миссии, где можно забраться на возвышение, и большой синий генератор, поднимающий третью панель для прыжка в самом конце восьмой миссии, там можно обежать по краю всю комнату с финальным боссом, чтобы забраться в закуток, где тот стоит.

Дальше у нас зона, где нужно найти четыре переключателя — circuit breaker’ы в переводе стали «взломщиками круга». А в тесных проходах между зданиями на нас будет вечно спамиться пехота с огнемётами. Потом зона тяжёлой техники, где на нас выгоняют сначала авиацию, а потом целую толпу танков. Очень эффектно, когда все танки выезжают из ангаров одновременно, это красиво. Я в этой зоне всегда на возвышение залезал, удобно и по самолётам, и по танкам отрабатывать.

Потом мерзкая зона с печами, где огонь бьёт интервалами. Всегда ненавидел такие…испытания. На этом уровне если я и погибал, то именно здесь. Хорошо хоть, выключатель вырубал весь огонь, и обратно можно было возвращаться спокойно. Затем зона с весёлым полубоссом в инженерной зоне, он запомнился тем, что на нём было несколько оружейных точек, и все они захватывались как отдельные цели. И он прям обрушивал из них целый шквал всякого добра. Ммм, большие красные ракеты. А ещё при взрыве он дырявил решетку пола, и надо было падать вниз, где стояли неработающие танки.

Я помню, что когда сильно позже на ютубе нашёл открытие секретного оружия в ПК-версии, специально взялся перепроходить, взорвал здесь нужный танк — а внутри ничего не было. И я как балбес списал это на различия между версиями игры.

Ну и наконец через подземный туннель попадаешь к боссу. Финальный босс это башня с большой стеклянной рубкой, сыпящая на нас…всяким. А ещё куча самолётиков и пехоты, ей помогающих. Кстати, у большей части врагов на этом уровне звук выстрела это такой звоночек. Он у меня почему-то ассоциировался всегда со звонком старых дисковых телефонов. И вот на боссе, если не разгрести заранее толпы мобов (например стрельбой через забор), эти звоночки начинали доканывать. А сам босс довольно простой. Разносишь внешнюю обшивку башни, та эффектно взрывается, ствол башни становится тоненьким как стебелёк. Потом взрываешь и ствол, и рубка с сумасшедшим учёным отделяется и начинает летать в воздухе по кругу. В конце тоже очень ярко взрывается.

В финальном ролике нам показывают два вертолёта, с жёлтыми кабинами как у нашего робота. Учитывая, что изначально это была финальная игра из серии strike, видимо так должен был выглядеть в ней вертолёт игрока. «Вот это месиво. Вот это зрелище. Вот это зрелище». А, я помню, кто-то вместе со мной смотрел этот ролик, и потом объяснял мне, что мой робот упал с этих мостков, которые были в финальной зоне с боссом. Я очень удивился, а когда проходил этот уровень в следующий раз, обнаружил, что и вправду, там есть путь, сделанный из решётки, делающий круг вокруг башни и упирающийся в рубку, пока та ещё стоит на месте. В своё первое прохождение я даже не регистрировал этот подъём. А во все последующие забирался на самый верх, чтобы заканчивать уровень как раз там, где и начинается победный ролик.


Да, походу, опять будет цикл статей. Да что ж такое. Ну да впрочем, грех жаловаться. Приятно возвращаться к этим миссиям и вспоминать все те моменты, которые врезались в память в первый раз. Мне очень не терпелось поскорее начать набивать их все, как только я смог извлечь звуки, но с последующими частями этого цикла я скорее всего спешить не буду. Я успеваю.

До встречи в третьей миссии.