Future Cop L.A.P.D. (снова), миссия 7

Продолжая, где я остановился. Вот я наконец-то и добрался до последних двух миссий кампании. Эти две будут самые большие.

Миссия 7 — Космопорт

Тут нам выдают последнее основное оружие. «Плавка торпеда». Я уже тогда понимал, что это уж совсем как-то не по-русски. В общем, стреляем шаром плазмы, только не навесом, как плазма-факел, а прямой наводкой, и шар жёлтый, а не белый. Такой же медлительный. И для основного оружия у него совсем никудышный боезапас. Вообще странная судьба у пушки: в десматч её не пустили, с ней можно побегать только на двух последних уровнях, и она слишком мощная для обоих, и я её не люблю её брать на них. Мне кажется, в десматче она была бы идеальна для разноса турелей и танков, но увы. Как вариант, разрабы запретили, потому что слишком имба была. Из особого оружия на миссию берём плазма-факел — босс будет летающий.

А в самой миссии мы будем освобождать захваченный террористами аэро…то есть, космопорт. Главарь этой братии, Мегалито Аморамайнес (имя которого переводчики опять не смогли распарсить и обозвали его Амором Амайнесом) — сумасшедший учёный. Но если Доктор Зино из второй миссии — proper сумасшедший учёный, то этот — какой-то психопат. Фотка с брифинга (да-да, та, которая чёрно-белая), крайне агрессивные комменты в адрес нашего шагохода даже по сравнению со злодеями с других миссий, и крайне криповый смех прилагаются. Блин, если подумать, а я часто вспоминаю этот его смех из боссфайта. Настолько кринжовый, что запоминается на всю жизнь.

Как я уже говорил, этот уровень настолько большой, что состоит из двух отдельных частей. Буквально отдельных файлов. И первую половину можно тоже поделить на три зоны. Мы начинаем в лабиринте домов, с массой плазменных заграждений и переключателей. Из врагов больше всего запоминаются туррели в виде коробок с раздвижными дверями и двумя голубыми «глазами» вертикально, восьмёркой. Я их про себя называю телевизорами. И я так и не знаю до сих пор, получают ли они меньше урона, когда у них ставни закрыты, или это чисто для красоты. В роли «бесконечно спавнящихся ужасно надоедающих летунов» тут оранжевые самолёты с широкими крыльями.

это враги друг друга подбадривают «держитесь парни»

Красные переключатели при нажатии становятся зелёными и убирают какое-то заграждение поблизости. Жёлтые пока нажать нельзя, они ждут своего часа. Есть один барахлящий, который наоборот, перекроет проход, и придётся сделать небольшой крюк, но я его всегда прожимаю, как только становится можно. И так бродим по лабиринту. А ещё тут разбросаны такие родные сердцу полицейские машинки, которые на этом уровне будут спамить синими человечками — горе-союзниками, которых так легко и просто задавить по неосторожности.

в оригинале «…мы думали ты сюда никогда не доберёшься», но так звучит даже круче. Моя любимая цитата с уровня.

Чтобы активировать последний выключатель, нужно пойти влево от последнего большого заграждения, и там за стеной будут четыре генератора, ромбиком — здоровенные стеклянные конструкции с зелёными искрами внутри, соединённые перемычками. Мне запомнилось, как перемычки тоже берутся в прицел. Если честно, я не помню, как взрывал это всё в своё первое прохождение, даже не помню, как догадался, что нужно это сделать. Но тут есть подъём, с которого их можно поразносить их прямой наводкой. А ещё тут очередной контроль толпы на паркинге, вроде как последний в игре. И опять же запоротое переводчиками сообщение. После уничтожения генераторов возвращаемся и выключаем последнее заграждение.

В оригинале «you ran that gauntlet like a pro», причём это мне подсказали англоязычные фанаты, сам я такое не могу распарсить даже сейчас. Но такой перевод тут всё равно ни к месту.

На большом паркинге помимо вражеских зелёных машинок уничтожаем безобидные жёлтые такси и голубые туристические бусы. Почему бы и нет. Люблю, когда разрабы просто добавляют нейтральные объекты чисто для красоты, для антуража, и ещё и делают их разрушаемыми. На месте генераторов берём усилитель особого оружия и пробегаем по туннелю со стеклянным потолком, тут можем увидеть на углу кусочек здания ресторана с полукруглым куполом.

в оригинале «…ваш столик в ресторане космической башни готов». Намёк на финального босса.

Прибегаем в следующую зону…она такая маленькая, это скорее перемычка между двумя зонами. В любом случае, тут у нас…полубосс? Здоровенное здание из 4 кусков, в каждом по две туррели, и каждый кусок взрывается целиком. Что бесит — так это что они взрываются только по порядку. Когда уничтожил два правых, ты не можешь ничего сделать с левым ближним, он бессмертен, надо сначала вынести левый дальний. Как же я мелкий с этого кривил лицо. Они ломаются с ярко выраженным звуком бьющегося стекла и оставляют после себя тропинку из блоков, на которую надо залезть. Бегать-прыгать по ней. Завершается она «5-ым куском», маленькой башенкой в стене, которую тоже надо уничтожить, чтобы открыть себе проход в следующую зону.

то же сообщение что и на финальном боссе второго уровня, только подогнанное по длине. В оригинале они немножко отличаются
в оригинале «…ты пытаешься спасти космопорт или разрушить его?», лол

Последняя зона первой половины — взлётные полосы. Здоровенная. Из врагов тут добавляются роботы-погрузчики, бьющиеся электричеством, довольно больно. Из забавного тут есть мутанты. Можно найти закуток с запертым ангаром, и если его отпереть, из него вылезут зелёные черепашки и чёрно-оранжевые ящерки с большими хвостами — жертвы пограничников, походу. А в небе начнут летать птеродактили. И они все будут тоже биться электричеством, но по врагам. Классные союзнички. Сообщеньки, связанные с ними, тоже весёлые.

Единственный недочёт: «держите ВСЕ руки…», а так в кои-то веки правильный перевод. Мне нравится чувство юмора разрабов.
окей, тут в оригинале так: «бедные существа, таможня их прищучила, вот бы могли им помочь».

И я скорее всего даже и не нашёл их в своём первом прохождении. Я точно не помню, но вроде не нашёл. Но теперь, конечно же, я всегда выпускаю их на волю. Не только из-за пассивной помощи, но и так, для души. Мне нравится, как забавно они бегают, семенят своими лапками.

А вот чё делать в этой зоне — непонятно. И оператор ещё спамит сообщениями про какие-то проезды. Просто слово дня (ключевое для зоны, но которое переводчики безнадёжно запороли) у нас тут — runway. Взлётная полоса. Давайте посмотрим, что тут они нагородили.

в оригинале «две пересекающиеся взлётные полосы». О да, как я обожаю, когда они всё, что непонятно, обзывают опасностью.
«используй взлётные полосы чтобы…» отвалилось. Кстати, зачем нам в гавань, не объясняют даже в оригинале.

Дальше целая куча сообщений с «проездами». Нижний проезд. Верхний проезд. И то здесь, то там ты находишь переключатели, а они зелёные. И я как-то привык, что с активированными переключателями ничего делать нельзя. Но к счастью, после нескольких сообщений, что надо вырубить питание верхнего проезда, я таки догадался жмякнуть действие рядом с одним включённым, и он таки выключился. Вот так и учишься регулярно перепроверять все механики в играх на случай сюрпризов. В итоге нужно два выключить, и один потом включить. Долго ли коротко ли, но я сделал всё что нужно.

После чего догадался в очередной раз прогуляться по взлётной полосе, на которую можно залезть. Как бы, одна её сторона смотрит в гавань, и там даже есть возвышение, почти трамплин. И я вроде как уже пытался перепрыгнуть в режиме ховера, как тогда, на третьем уровне. Брал разгон с другого края полосы, которая довольно длинная, кстати. Но к сожалению, безуспешно. А тут я что-то активировал, всё-таки, и пора уже перепроверять. И после всех правильно нажатых выключателей меня в том другом конце полосы, у стены, ждёт новое сообщение от оператора. И я как-то сразу догадался, что нужно снова трансформироваться в «машинку».

Но того, что в этот раз раздастся команда «3 2 1 пуск», и что мой ховер что-то подхватит и запустит в воздух на бешеной скорости — я не ожидал. Это застало меня врасплох. Я был как самолёт, и это было офигенно. И после этого вообще начала грузиться вторая половина уровня, и картинка на загрузке как раз с моментом, где ховер перелетает стену в направлении гавани. Видеть, что уровень такой здоровый, что состоит из 2 частей, и что ты добрался до второй половины — это тоже офигенно. Вообще мне повезло, что робот-полицейский был моей игрой детства. «Вертолётная команда» той старой Electronic Arts просто делала крутые вещи в игре, и я мелкий был от них в восторге. Спасибо им огромное.

Вторая половина уровня начинается в гавани. Здоровенная акватория. И по нам стреляет всё, что можно: корабли, подлодки, даже буи, даже аквалангисты.

Аквалангисты не берутся в прицел, как и все подводные цели. Я маленький не особо обращал на них внимания, а так в самом начале этой зоны на берегу есть небольшой закуток с воротами, которые можно сломать и освободить парочку акул, которые их всех съедят. Акулы, кстати, будут отображаться на радаре синими точками, типа тоже союзнички. Я уже говорил про то, как разрабы надобавляли в игру крутых вещей? Да, жаль немножко, что про акул я тогда, в детстве, сразу не просёк. Да и сообщение про открытый резервуар с акулами запорото в переводе… Но смотреть, как акулы кушают аквалангистов одного за другим, весело даже сейчас. А в те времена каждый такой скрипт требовал намного больше времени и нервов, чтобы его написать, настроить и отладить, чем сейчас. Классно, что разрабы заморочились.

А ещё тут есть подводные туннели, со стеклянной крышей, и по ним бродят черепашки и ящерки. Ходят туда-сюда. Вот их запомнил. Помню, как разглядывал мелкий, как они там разгуливают. Но они тут чисто для антуража, конечно. Длиннющие переходы между терминалами, все дела.

мне всегда было интересно, почему именно копыто, и почему только одно. Если что, в оригинале «раздавите этого механического таракана, оторвите ему лапки»

Акватория перегорожена пополам взлётной полосой, по которой регулярно едут здоровенные самолёты, бело-красные, похожие чем-то на гоночные машины. Посреди полосы в воде стоит очередной полубосс — жирный крейсер, который после уничтожения заберёт с собой и кусок полосы и откроет нам проезд, а самолёты станут взрываться, мол, падают с обрыва. При приближении к крейсеру оператор нам выдаёт следующее:

Я очень хорошо помню, как зациклился из-за этого сообщения, как в следующих прохождениях сразу со старта нёсся взрывать этот крейсер как можно быстрее. Как переживал, что первый самолёт успел пройти. Я почему-то был уверен, что если хоть один самолёт уйдёт, это будет…плохо? По факту, опять ни на что не влияющая деталь окружения. Но я долго не мог принять, что этот момент ни на что не влияет. Как и все эти спасения заложников и прочих попавших в переделку гражданских. Тут нам кстати, ещё и предлагают спасти торговый корабль, почему бы и нет. Наградой тоже будет лишь очередная сообщенька с благодарностью. Ну ладно, проплываем через пролом, где обрушился кусок ВПП, во вторую половину акватории.

здесь лондонский мост, в той детской комедии с сёстрами Олсен лондонский мост…кажется пора загуглить, в чём прикол его падения.

Во второй половине оператор начинает нам говорить про шлюз. Я тогда ещё не знал, что такое шлюз. То, что рядом с выключателем есть небольшой прямоугольный загон/залив, в котором закрываются ворота и поднимается-опускается вода, как и положено шлюзу, я в первый раз вообще прошляпил. В общем, тут я реально затупил, и очень долго не знал, что нужно делать. Но и разрабы тут виноваты тоже, шлюз всё-таки на расстоянии от выключателя и на радаре никак не обозначается, и вообще кажется непримечательной частью экстерьера, а вода опускается очень быстро, нажал и развернуться не успел, как шлюз открыт. Я вообще не замечал никакой разницы между до и после нажатия.

куда уходить? Как?
Что шлюз? Почему нельзя было сказать «вот он шлюз»?
В смысле занят? Кем занят? Что это значит для меня? Это сообщение одно и на спуск и на подъём. Как же меня это всё бесит.

Но самое худшее — что нужно заплыть в этот прямоугольник и нажать действие, хотя там нет никаких выключателей. В общем, я тут потратил время. А так да, закрываются ворота и твой ховер поднимает вместе с водой, всё как положено. С тем же, что такое шлюзы на реках и как они работают и зачем нужны, я окончательно разобрался позже и не здесь. Сверху ломаем очередную башенку в стене и попадаем в зону конвейеров.

«…he’s turn the loading dock…». В общем, turn стало одновременно и туннелем, и «превратил»…без комментариев

Тёмная грязная дымная зона. Внизу под конвейерами ничего нет, даже врагов почти нет. Зато с одной стороны на стенах полно туррелей, похожих на фонарные столбы. Нам потом там пробега́ть, так что можно уничтожить загодя, с земли. Искать один рабочий лифт долго и нудно, и он в самом дальнем углу. Потом по мере продвижения по конвейерам будут опускаться другие лифты и служить шорткатами на случай, если свалился где-то посередине. Но лучше не падать, потому что тут приличная высота, будет тратиться здоровье.

С другой стороны от стены с туррелями у нас ангары. А, кстати, тут есть очередной усилитель для пулемёта, он мне с детства запомнился тем, что сообщение не переведено, играет просто оригинал на английском. Что говорится, я не запоминал, да и не мог, мне запомнился только сам факт.


Лирическое отступление. Сейчас, имея на руках все аудио со всех миссий, я вижу очень весёлые вещи. Например, все звуки выстрелов и прочие sfx’ы, общие для большинства уровней, лежат в отдельном, главном файле, вместе со спецэффектами оружия и прочим. Все диалоги раскиданы по файлам миссий, вместе с текстурами и скриптами, и это логично. Но например, сообщения, сопровождающие подбор усилителей, раскопированы по всем файлам миссий, в зависимости от того, где какой встречается. Буквально один и тот же файл, с точностью до бита, я проверял. Избыточно, ну да ладно, может разрабам так проще было.

Дальше, переводчики. Товарищи хакали файлы в лоб, довольно бездумно, в следующей миссии об этом подробнее. В числе прочих ихних технических косяков, они походу давали актрисе озвучания всё подряд по мере извлечения, уровень за уровнем. Что привело к тому, что она озвучила одно и то же сообщение…6 раз. Вот пожалуйста, это аудио с предыдущих 6 миссий:

тут в конце слышно огрызок недозатёртого оригинала

Я не знаю, в каком порядке они вскрывали файлы миссий, по названиям файлов их порядок непонятен стороннему человеку. Например, M1A1 это пятая миссия, M2C это первая, а LAX1 И LAX2 это два файла седьмой миссии. Но я думаю, если разложить эти аудиозаписи по мере нарастания раздражения в её голосе, можно примерно восстановить порядок их перевода. Моя спекуляция состоит в том, что к этой миссии актриса психанула и сказала «ну нафиг, мне надоело это озвучивать», и поэтому они оставили как есть. Ну, конечно, всегда есть вариант, что они просто забыли, пропустили это аудио. Но мне больше нравится эта теория заговора.

И это кстати почти единственное сообщение, которое просто оставлено как есть (есть ещё одно на четвёртом уровне, всё-таки пропущенное походу). Обычно, если они что-то вообще не знали как перевести, они просто заменяли содержимое аудиозаписи тишиной. Да, я тут прослушал всё, что есть, на всех уровнях, и в оригинале и в переводе. Сравнивал для себя. И переводчики довольно много попропускали. По несколько аудио в каждой миссии заменили тишиной. Безобразное решение, уж лучше оставлять оригинал, как по мне.

Возвращаясь к усилителям пулемёта, в восьмой миссии переводчики наконец-то переиспользовали один из переведённых файлов, из третьей что ли. Это я тоже побитово проверял по всем файлам, они точно все разные, кроме этой пары. Хотя, мне больше кажется, что это в третьей они переиспользовали сообщеньку из восьмой. У меня очень сильное предчувствие, что они начинали свою грязную работу с восьмой миссии, но про это будет отдельное отступление.


Итак, ангары. Несколько космических кораблей, выглядящих как гигантские стелс-бомбардировщики B2. Мне запомнилось, что снизу невозможно запрыгнуть на эти самолёты, поэтому то тут, то там были добавлены лифты у самых крыльев, поднимающие совсем невысоко, всего на пару блоков. У одного космолёта прямо посередине корпуса проделан проход, по которому мы пробегаем. Другой бьёт своими соплами по конвейеру, который служит единственной дорогой дальше. Причём, сопла попеременно бьют, с интервалами…обожаю бег с препятствиями.

Ещё и эти конвейеры, нереалистично висящие в воздухе. Плюс, они ещё постоянно пересекаются под прямыми углами, и тебя с одного на другой не скидывает а…в общем, если не двигаться вообще, тебя вроде как подхватывает следующая лента, но стоять будешь на самом-самом краю. Очень легко упасть по неосторожности. В общем, никогда не любил эти конвейеры, саму реализацию.

Потом конечно же препятствия. Всякие трубы, которые нужно как перепрыгивать, так и проезжать под ними. Я только сравнительно недавно узнал, что если зажать действие, то робот будет шагать медленно и аккуратно, как в томб райдере. Но только в этом году и только благодаря фанатам игры с сервера в дискорде я узнал, что в этом режиме с зажатым действием при нажатии на прыжок икс 1 альфа приседает. Вот так вот, век живи — век учись. Мне кажется, я мелкий перепрыгивал и те трубы, которые надо было перепрыгивать, и те, под которыми надо было приседать. А так под ними очень удобно пролетать в режиме ховера. Да-да, ховер по конвейеру едет так же, как и шагоход.

Потом есть участок, где в качестве преград такие…коробки, мигающие красными огоньками, будто выключатели. На них логотип робота-полицейского, этот фирменный жёлтый щит с надписью, тем они и запомнились. Я точно пытался прожать действие рядом с ними, минимум один раз раз. Они у меня вызывали ассоциацию со станциями перезарядки. Но нет, это просто специальные препятствия на уровне. И их конечно же ни перепрыгнуть, ни не проехать под ними. И в процессе выяснения этого падаешь с приличной высоты и теряешь здоровье.

Я не помню, погибал ли я здесь и сколько раз. Но место мерзкое. Тут нужно бежать по встречному конвейеру до одной такой коробки, потом быстро перепрыгнуть на соседний, на котором другая такая коробка уже останется позади. Сложно для ребёнка, но выполнимо, плюс можно бегать боком. Да, я мелкий обожал стрейфы в роботе-полицейском, потому что они удобные, и потому что они быстрые. Нигде я больше не видел, чтобы кто-то так быстро бегал боком. Икс 1 альфа — лучший краб.

Потом вообще лава, куда же без лавы. Это у нас печи для мусора такие здоровенные, вот как. Как же я обожаю бегать по крошечным дорожкам вокруг озёр с лавой. В одном месте конвейер будет просто сбрасывать тебя в одну печь, и надо будет в последний момент перепрыгивать на другой, как раз проходящий над лавой. Челленджи девяностых… Да, там тоже внизу есть лифты, но выбраться можно было, только если упал с полными хп, и только за пару секунд. Тут я точно погибал минимум раз. И вообще мне не нравится, как тут челленджи понатыканы, слишком жестоко для экшн-игры такого типа. Она про управление здоровенной мехой и взрывы, а не про трюки с управлением. Ну, время такое было, в игры чего только не добавляли.

«кажется ты сможешь выбраться оттуда живым» вообще-то
вообще-то «молодец, ты выбрался из зоны конвейеров». Очень странно такое слышать, когда как раз покинул зону конвейеров и пришёл в следующую.
«…ты пожалеешь о своей наглости»…ну, да впрочем

После всех мытарств обегаем здоровенный билбоард и наконец добираемся до зоны с боссом. Опять роботы-погрузчики. Самого босса пока нет, а на поле боя видим на радаре аж 4 жёлтых треугольника, и нам надо сломать контейнеры, в которых те запрятаны, и которые не берутся в прицел. В играх с автоприцелом стрельба прямой наводкой это всегда невозможное безобразие, когда ты даже в упор не попадаешь. Я не знаю, почему всегда так. Втройне безобразно, когда в таких играх берут и где-нить заставляют стрелять без прицела. Мне кажется, на четвёртом уровне на пляже была одна такая белая коробка с усилителем внутри… В общем, я с детства эти коробки ломал касанием, просто тёрся об них. Обожаю робота-полицейского ещё и за то, что в нём есть прекрасный урон касанием по большинству врагов. Давка пехоты, проламывание ворот и прочая. По-настоящему чувствуешь себя огромной грозной железной машиной, давящей и таранящей врагов. Враги ещё красным подсвечиваются, когда по ним проходит урон, как будто перегреваются от касания. Тоже всегда любил эту мелкую деталь. В общем, вооружаемся до зубов и идём активировать босса.

«ух ты, кто бы мог подумать, что ресторан башни это космическое судно»

Пробегаем по одному из двух конвейеров против движения, до угла. Когда приближаемся к зданию ресторана, оно взмывает в воздух целиком, и мы можем по конвейеру вернуться обратно, поближе к перезарядкам. И дальше оно просто нарезает круги над нами, накидывая всякой дрянью, а мы пускаем ему в днище плазма-факелы. Конечно, нам дают усилитель особого оружия…и у меня есть основания полагать, что у усиленной версии плазма-факела и базуки этот одиночный снаряд, который потом должен распасться на несколько, сам по себе дамажит всего лишь как один снаряд. То есть по-хорошему, нужно стрелять так, чтобы снаряд взлетел, распался, и затем уже весь кластер упал на крышу боссу. Но если честно, под брюхо стрелять веселее, кек.

вроде как freeze ray. И да, смех во второй половине они оставили оригинальный
…will freeze your walker…
my attack fighters. Это он имеет в виду пушки на тарелках? Или этих бесконечных назойливых летунов?
тот самый смех. Вообще смехи, крики и прочий вой без слов по всем миссиям они не трогали, оставляли как есть. За что им спасибо конечно. А, и она постоянно повторяется во время боя, включите раз 5 подряд чтобы прочувствовать.

Помимо смеха на повторе, этот босс запоминается в основном внешне. Стеклянный купол. Четыре красные тарелки с пушками по сторонам. То, что это переделанное здание ресторана. Как долго он дымит перед тем, как наконец взорваться. Я только недавно узнал, что у него есть морозящая атака. Сколько играл, сколько перепроходил эту игру, ни разу не попадал под неё, честно. А, или это не у него самого, а у этих бесконечных надоедающих летунов она? Не знаю…

«вот и всё, теперь заходим и берём под контроль обломки»

После уничтожения босса, как обычно, в углу появляется надпись Code 4 assignment complete. Я прошёл всю игру до того, как выучился английскому достаточно хорошо, чтобы парсить все эти надписи. Но само появление этой мигающей плашки у меня уже ассоциировалось с победой, установился павловский рефлекс. Было приятно её видеть.

В финальном ролике запомнился глаз. А именно оттопыренное веко. Прям сильно оттопыренное. Меня от этого немного коробило. А ещё запомнилось это «о-оу» зловреда перед смертью. Было в меру забавно.

Мда, ну я в этот раз и выложился. Решено. Про восьмую миссию в следующей статье. Если будет мало — добавлю сразу про десматч. Засим откланяюсь, до встречи в следующей части.