Antichamber
- Тип: игра.
- Жанр: 3D-головоломка с видом от первого лица.
- Место в личном списке: №2 среди всех компьютерных игр, №1 среди всех 3D-игр с видом от первого лица.
- За что люблю: головоломки; законы физики; общая абстрактность; цельность игры.
- За что не люблю: все надписи сделаны в виде текстур; некоторые механики дурные и корявые; почти нет хорошей музыки.
- Цитата: You are not here.
До этой игры я вроде как добрался в 2015-ом году. Как раз начиналась зимняя сессия, подготовка ко всем экзаменам. У меня появилась дурацкая привычка в разгар подготовки скачивать игру-головоломку и забывать обо всех экзаменах дня на 2-3. За одну сессию — одна игра. И после её прохождения снова продолжать готовиться к экзаменам. Вот, и я тогда, то ли на втором, то ли на третьем курсе, в поисках «какой-нибудь хорошей 3D-головоломки а-ля Portal» наткнулся на совет попробовать антикомнату. Этот шедевр меня поразил и прочно прописался в самой вершине моего списка самых лучших компьютерных игр.
Казалось бы, я так люблю, когда у игры-головоломки есть какой-то сюжет, объяснение, обоснование тому, что я делаю и зачем. Есть же множество игр-паззлов с сюжетом, типа Portal или Swapper, или с каким-то его абстрактным подобием, типа Braid. И зачастую сюжет сильно выделяет такие игры на фоне остальных, где просто накиданы загадки, иди-решай. Каким образом сюда вообще затесалась Antichamber?
Дальше — спойлеры
Чтобы сразу закрыть тему сюжета в антикомнате: нет здесь сюжета. Игра не даёт нам никакого вымышленного мира со своей предысторией. Там, где в других играх спрятаны пасхальные яйца и какие-нибудь вкусности по лору, здесь будут комнаты с информацией о создании игры. Красот здесь тоже никаких не будет. Комнаты ярких монотонных цветов, чаще всего белого. Белые коридоры на протяжении всей игры. Как в какой-то психушке. Даже нет, хуже, чем в психушке. На белом фоне другие цвета смотрятся ещё кислотнее, и вся игра вызывает ассоциации с психоделическим трипом. Ну что сказать, у неё свой уникальный, ярко выраженный стиль. И это всё на фоне эмбиента. Если что: я терпеть не могу эмбиент.
Хорошо, а что скрепляет это всё безобразие: минималистичную атмосферу, отсутствие сюжета и сеттинга, кислотное окружение и кучу загадок? Скрепляют значки, которые вы находите по ходу игры. Такие маленькие чёрно-белые простенькие рисунки, скорее карикатуры + цитаты, связанные с тем, что у нас происходит в игре, и содержащие какие-то житейские мудрости. Они будут над тобой насмехаться, подтрунивать, говорить очевидности и банальности. Сначала ты будешь раздражаться на них, думать «ну да ну да, какой автор умный», где-то придётся думать, «а как цитата вообще связана с ближайшей головоломкой?». Я например, связь некоторых так и не понял. Во второй половине начинаешь за этими значками гоняться, без них начинаешь скучать, они начинают развлекать, дарить улыбку. А на последних становится грустно. Они идут маленькими группками, по 2-5 связанных между собой, но находятся в совершенно разных частях игры. Они выстраиваются по порядку, и собранные все вместе, от первого до последнего, создают маленькую историю. И после того, как прошёл игру, нашёл все 120 значков и оглядываешься назад…такое чувство, как будто прожил маленькую жизнь. И то, что ты прошёл, называешь именно путешествием. Я поражён, как конец игры без сюжета может вызвать такие же эмоции, как сюжет художественного произведения. В одном из отзывов я видел фразу «лучшая метафора на жизнь, которую может породить игровая индустрия». Ну да, что-то такое.
Вокруг какой механики вообще построена Antichamber? Вот в Braid ты временем управляешь, в Swapper клонов своих создаёшь, в Portal порталы делаешь…где можно. А где-то просто коробки таскаешь и лазеры соединяешь, чем-то таким простым занимаешься, что можно даже в шутерах порой встретить. Да, Thalos Principle? Так вот, если совсем упростить, в антикомнате мы будем а) ходить по комнатам и б) управлять кубиками. Ужасно интересно, да? Дело в том, что такого опыта, который я испытал в этой игре, я не встречал больше нигде. После антикомнаты суперлиминал мне показался скучным-пресным-однообразным, и я его проглотил, почти не жуя. Натренировался в абстрактном мышлении. С комнатами фокус такой: они связаны между собой не так, как вы хотите. Не так, как вы привыкли в жизни, или в других играх. Я понимаю, мы играем в игры, что пережить такой опыт, который в жизни нам недоступен: порталы там создавать или временем управлять. Но такое поведение пространства, с которым люди сталкиваются в antichamber, чаще всего вводит их в ступор, и дольше держит в этом ступоре. Моя теория — это потому, что в антикомнате очень многое зависит от таких действий, от которых в нашем реальном мире вообще ничего не зависит. И это прекрасно. Одна из основных подмеханик, на мой взгляд — выпрыгивание в главный хаб кнопкой escape и последующий прыжок в любую комнату через карту. Всё равно такие прыжки нисколько не облегчают игроку решение головоломок и прохождение игры, зато помогают ориентироваться в этом самом «пространстве».
Прелесть игры в том, что каждая механика имеет свою логику, которая строго выполняется. Нет такой недетерминированности, когда один раз вы попали в одну комнату, а в другой — в совершенно другую. Можно сказать, что Antichamber подчиняется своим законам физики. И для многих игроков, судя по отзывам, самым сложным было отказаться от классических, привычных законов, и стать чистым листом, чтобы учиться с нуля вообще всему. А, как и в любой порядочной игре, каждой своей механике антикомната в каком-то месте обязательно обучит. Выпрыгиванию по кнопке esc — тоже. И горе тому, кто это не освоит. Похоже на то, как в метроидваниях вы в разных местах мира получаете предметы, позволяющие продвигаться дальше в других местах. Здесь же в разных местах вам игра даёт навыки, тренирует, что нужно делать, когда вы встречаетесь с тем или иным предметом или явлением. И дальше по ходу игры проверяет вашу степень понимания происходящего. Я, например, затупил и забыл, что нужно делать, когда видишь на стене белый круг, поэтому не попал на цепь загадок в одной из финальных комнат и пропустил пару значков, а потом глянул на ютубе и такой «блин, вот я дурак, надо было возвращаться в первые комнаты игры и смотреть на эти белые кружки до посинения». Из других предметов будут лазеры-датчики, двери, лифты, пружинящие платформы, платформы-катапульты, страшные глаза Саурона, висящие в воздухе кружочки, окошки с узором, а также пара вещей, которые я спойлерить не буду. Многие из этих вещей вы встретите на финальной цепочке загадок в конце игры, это будет что-то вроде выпускного экзамена. И это только половина механик, которые вам встретятся.
Вторая половина паззлов будет заключаться в манипуляциях с кубиками. Кубиками можно манипулировать с помощью пушки, которую вы рано или поздно найдёте. У пушки есть 4 уровня, различающихся по её цвету, и с каждым новым уровнем вы будете получать в арсенал новые фокусы, которые сможете с этими кубиками вытворять. Вообще все головоломки в игре можно поделить таким образом на 5 уровней: от тех, для решения которых пушка не нужна, до «красных», по цвету 4-ой пушки. Комната, в которой лежит красная пушка, называется «I Can Do Anything», и я вспоминаю, какое ощущал всемогущество, когда наконец до неё добрался. Главное только, чтобы работала третья кнопка мыши, которая под колёсиком. А ещё для каждой головоломки кубики окрашены в цвет минимального уровня пушки, необходимого для прохождения. Очень дружелюбно по отношению к игрокам, можно сразу понять, что здесь ещё рановато пытаться пройти. Начиная со второй пушки будет много загадок, где вы стоите перед «колеёй» для кубиков сбоку от двери, и ковыряетесь в ней. Напоминает the Witness. Но если там вы стоите перед панелями всю игру, здесь такие колеи перемешаны с другими паззлами и вообще не будут надоедать. А, и я уже говорил про похожесть на метроидванию в плане «получил предмет->могу пройти в новое место на другом конце мира»? Тут после получения одной из пушек даже есть цепочка уровней под общим названием Climbing the Tower, где нас вообще покидает чуть ли не прямым телепортом по всем комнатам, которые теперь можно с этой пушкой пройти. Кстати, эта цепочка просто восхитительна. Как вы сначала проходите все этажи башни снаружи, потом попадаете внутрь…в общем, мне нравится, очень сильно нравится.
Хорошо, а что мне не понравилось? Во-первых, тут у нас в одной из комнат из кубиков выложено огромное «WTF!?». Я даже не знаю, к чему придраться: к тому, что это невозможно заменить на что-то ещё, так как оно является частью уровня; или к тому, что оно совершенно не нужно, и можно было бы просто оставить «!?». Сюда же относится «don’t look down». Ты смотришь наверх, в проём, а там «don’t look down». Текстурой. Одно дело цитаты. Хотя там и цитаты текстурами. И настройки в главном хабе. Для перевода надо лезть внутрь игры и заменять текстуры, и те патчи с переводами на русский, что я видел, довольно несчастные как в плане количества переведённых моментов, так и качества. Многие инструкции по управлению, особенно после получения новых уровней пушки… Короче Antichamber относится к плохопереводимым играм. Во-вторых, некоторые механики корявые. Например, цепная реакция с исчезновением кубиков неочевидна. Когда делишь длинную линию кубиков на две части, исчезает только её короткая половина, а когда удаляешь центр четырёх сходящихся линий, они почему-то исчезают все. Довольно непредсказуемо. Порой совершенно непонятно, почему целая секция кубиков начала исчезать. Потом, восстанавливающиеся кубики до получения жёлтой пушки — сплошная боль. Запускаешь реакцию на стене, они там входят в бесконечный цикл, и ты пытаешься проскочить эту стену. Или может это только у меня проблема, я на 1920х1080 играл. А, ещё вот: поведение висящих в воздухе кружочков всё-таки немного зависит от рандома, и одним из коэффициентов служит разрешение экрана. На фэндом-вики на полном серьёзе советуют поиграться с разрешением, если всё никак не удаётся проскочить. Потом, мне не нравится поведение пружинящих платформ, особенно когда кубиков под рукой нет. Пытаешься прыгать в ритм и чувствуешь себя идиотом. И ещё когда с них надо сойти в их нижней точке, а через них зачастую ничего не видно, и ты пару попыток делаешь просто, чтобы определиться, в какую сторону сходить. Я бы эти платформы, как минимум, более прозрачными сделал. Потом, с колеями для кубиков тоже неочевидно: когда там есть проём и можно насовать новых кубиков; когда проёма нет и их можно только тянуть; когда часть колеи закрыта стеклом, и как это протягивание работает под стеклом…я долго привыкал. Потом, рисование в 3D не очень хорошо работает в принципе. Потому что наш экран это как бы 2D-холст. Вы пытаетесь мышью нарисовать линию вдаль, а кубики внезапно идут вверх. Такое. Потом, с игрой в «змейку», когда ты должен стоять на кубиках, в то время, как они куда-то ползут. А у меня лапки, мне всё время надо быть аккуратным, чтобы не грохнуться. Кстати, я уже говорил, что мне не нравится эмбиент? То есть основная часть музыки в игре вообще ни о чём.
Вот что мне зашло, это музыка на последнем уровне, на Chase. Эти барабаны создавали неповторимую атмосферу финальной погони и конца игры. И сама «погоня» прекрасно сделана. Выпускной экзамен по игре, да. А, и кстати, если не брать музыку, звуковое сопровождение в игре шикарное. Звуки всех этих дверей, платформ, шариков, кубиков, и больше всего — пушки в режиме рисования/генерации, с анимацией, когда у неё быстро крутится кольцо. Футуристично, стильно, эффектно. А, ещё в некоторых комнатах есть звуки природы: тут журчание ручья, там пение птиц, мое любимое место это падение на don’t look down, с раскатами грома. Очень атмосферно.
Концовка игры. Ну да. Очень эффектный логотип, титры, и игра просто закрывается. Забавно. И потом снова запускаешь игру, видишь в главном хабе стену со всеми значками, стену с полностью заполненной картой, и ностальгируешь. О том, как бегал, прыгал, тихонечко крался, падал, выкарабкивался, смотрел, не смотрел, строил лестницы, мосты, проламывал стены, рисовал, достраивал стены, поджигал фитили, распускал стены на нитки, любовался свиньёй на роликах, считал кубики как последние гроши, начинал их выращивать, когда удавалось набрать 8, и потом чувствовал себя богом, если удалось найти два. А ещё как прыгал в бесконечность в самом конце. Было весело.
Спасибо тебе, Antichamber. Другой такой игры, как ты, просто нет.