Future Cop L.A.P.D. (снова), режим Война Баз, Небесный Капитан, заключение
О Небесном Капитане
Окей, пришла пора всерьёз поговорить об этом летучем засранце.
Во-первых он крутой. Он крутой, потому что ему прописали кучу реплик и озвучили низким, тяжёлым голосом. И грамотно прикрутили эти реплики к его действиям в бою. В итоге получился персонаж — искусственный интелект, умный, опасный, высокомерный и смотрящий на игрока как на букашку. По высокомерию и презрению к людишкам он спокойно держит уровень SHODAN и GLaDOS, а по харизме спокойно их превосходит. Ну и кого не возникает сомнений, что Небесный Капитан крутой и раздавит тебя как клопа. Я в детстве сразу понял, что он крутой, как и мама и все остальные. Sky Captain RULES.
Тут, кстати, переводчики не подкачали, они прекрасно передали голос НК. Это высокомерие, это презрение в интонации — всё так, как и должно быть! Вот за Небесного Капитана им огромное детское спасибо! Моё детство было прекрасным.
Во-вторых, он летающий. Об этом можно было сразу догадаться. И скорее всего он летающий, чтобы не мучаться с программированием поиска пути, обегания препятствий, избегания столкновений с танчиками и т.д. и т.п. Из-за этого у него огромная фора в схватках против игрока, потому что он может сразу полететь лечиться, а я не могу его добить, потому что мне теперь полчаса стену надо объезжать. Его скорость, кстати, не такая уж и высокая — быстрее чем шагоход, но медленнее, чем ховер, и это даёт игроку шансы ловить и добивать негодяя при правильной тактике.
Вооружен летающий бегемот, судя по всему, аналогом миномётной базуки, ракетами2000 и гатлинг-лазером, который у него красный, но дамажит как обычный, зелёный. Не похоже, что у НК есть усиленные версии оружия, и он не подбирает усилители. Обычные перезарядки он тоже не поднимает, и походу у него бесконечный боезапас. А ещё ему не надо смотреть на цель, чтобы её атаковать — он атакует во все стороны от себя, не сменяя курс.
В брифинге нас информируют, что он может заказывать юниты и захватывать форпосты удалённо, с любой точки карты. Это помогает ему спасать свою базу вертолётиками, если он далеко или уничтожен и респавнится, и это сильно усложняет мне жизнь, если он захватил близкие к моей базе форпосты.
Самая моя большая придирка к нему: он может лечиться у себя на базе. Игрокам такое не дано, видимо потому что было бы слишком легко защищать базу. Для игрока есть только один несчастный отхил на всю карту, обычно в её центре. И его НК тоже может подбирать. За те несколько стримов, когда я проходил все карты, он своровал хилку у меня из под носа десятки раз. А лечение в этой игре мгновенное и полное. И это, как по мне — самая несправедливая фора для ИИ. Потому что без хилок остаётся лишь взять и помереть, и потому что когда ты умираешь, ты просто даришь 10 очков врагу.
Кстати, насчёт «может подбирать». Когда ты кончаешь ему хп, у него шкала жизни пропадает, а моделька отправляется в свободный полёт по дуге вниз, и когда врезается в землю — он помирает. Но если он падая, на излёте, успевает дотронуться до пикапа, он его подбирает и у него восстанавливается хп. Снова появляется уже исчезнувшая шкала, и он снова набирает высоту и летит дальше как ни в чём ни бывало. Я был в шоке, когда увидел это в первый раз. И за те свои стримы успел ещё на это безобразие насмотреться.
Ну и наконец тот факт, что с увеличением уровня НК становится толще и толще по хп. С восьмого уровня его практически невозможно эффективно добивать из несекретного оружия (без бунт-щита). У него всегда остаётся немного хп улететь и вылечиться.
На основе своего опыта против него расписываю его приблизительный алгоритм поведения. Привожу в порядке приоритета, но вполне возможно, что некоторые пункты надо поменять местами между собой.
…блин. У вордпресса списки, нумерованные в т.ч., идут одним блоком, и поэтому посреди них нельзя пихать аудио. Какая досада. Придётся нумеровать руками.
1) В первоприоритете у него собственное здоровье — если он при смерти, то сразу летит лечиться. Как только остаётся около четверти хп, он бросает всё и летит к пикапу при наличии или к себе домой, смотря что ближе. Я помню, у меня даже были моменты, когда он находился между своей базой и центром, летел к центру, я выхватывал хилку из под его носа и он давал 180 к себе на базу.
2) Затем по приоритетам у него, не знаю в каком порядке, три ситуации:
2а) когда его база атакована, он летит к себе домой, уничтожать танки игрока (и самого игрока в процессе), при этом заказывает вертушки, если есть очки. Буквально сразу обменивает очки за вражеские танчики на новые вертушки
2б) когда на карте есть дредноут игрока, он пытается его уничтожить. Он забивает на всё и просто летит охотиться на дредноут
2в) когда при смерти находится игрок — небесный капитан начинает охоту уже за ним. Я даже эксперименты проводил: уничтожал его и на последних хп добирался до центра, садился рядом с хилкой и ждал. Он сразу с респавна летел к центру карты добить меня, я подбирал хилку и он тут же разворачивался и летел куда-то ещё.
3) Когда ничего такого нет, капитан летает по нейтральным турелям и захватывает их, набирая очки, уничтожая по пути всё вражеское, что попадается. Если все нейтральные турели захвачены им, он начинает харассить домашние турели игрока.
Очки он тратит примерно так: всё время держит 5-10 вертолётиков в воздухе, танчики просто так не вызывает, копит очки. Если на карте есть незахваченные форпосты, по достижении 30 очков он сразу же захватывает один из них, начиная с ближайших к базе игрока. Иногда, если его счётчик перепрыгивает цифру 30 (например, при уничтожении моего робота), то он захватывает не сразу, или вообще не захватывает. Видимо в коде там строгая проверка == 30, а не >=30. Я спрашивал крутых человеков, и они говорят, что за разрабами такое водится, такие немножко нелогичные проверки есть то тут, то там в разных местах кода игры. Когда незахваченных постов больше не осталось, Небесный Капитан копит 50, заказывает дредноут и летит с ним на штурм базы игрока, дозаказывая в процессе танки с ближайших к игроку форпостов.
Ну что я могу сказать? Да, его алгоритм хорош. Он беспристрастно логичен. Хочу особо отметить «мгновенность» его переключения с одной цели на другую, то, как резко он разворачивается и летит в другую сторону. Можно аж увидеть момент, когда у него сменилось состояние автомата.
И это его самая главная уязвимость, и именно поэтому его алгоритм плох. Он предсказуем, и поиграв немножко, ты начинаешь подсознательно предсказывать, куда например полетит НК через пару секунд, когда ты снесёшь ему хп до минимума. SkyСap SUCKS.
Учитывая разнообразные преимущества, которыми его одарили разрабы (а особенно его непомерную толстоту на последних уровнях), я считаю, его алгоритм нужно эксплоитить по полной. И это всё равно будет весело, потому что эксплоит ещё надо реализовать грамотно. Так, чтобы недобитый бегемот не улетел в закат.
Моя игра против Небесного Капитана
А, хочу немножко добавить к тому, чем закончил предыдущий раздел. Эта моя позиция не исключительна только для робота-полицейского. Я считаю что в каждой игре, где разработчики дают несправедливые преимущества компьютерному противнику (привет, герои 3 со своей ресурсной политикой), можно и нужно использовать слабости вражеского алгоритма себе на пользу. Я вообще считаю, что если ты нашёл какую-то уязвимость в логике игры, с ней надо побаловаться, чтобы выяснить, приятно ли ей пользоваться или нет. А так как сбивать небесного капитана очень весело, а на высоких уровнях ещё и очень сложно — что нам надо ещё? Итак:
Стратегия
Эта стратегия становится необходима с момента, когда я обнаруживаю, что играть стало потно. Это где-то 8-ой уровень НК. Эти тяжёлые потные матчи я для себя делю на два этапа:
- Когда ещё остаются нейтральные форпосты
- Когда все форпосты захвачены
Условно говоря, первая и вторая половина игры. Алгоритм НК предписывает ему автоматически, сразу же (без необходимости физически к ним прилетать) захватывать форпосты по достижении 30 очков. А форпост добавляет тебе лишние «домашние» турели на карте, которые не надо захватывать и которые сами респавнятся и отстреливают вражеские танчики. Более того, ближние к врагу посты ещё и перестреливаются с вражескими вертушками и потихоньку сбивают и их, а дозаказ для игрока только ручной с домашней базы. Но это ладно, самая большая проблема для игрока — это когда НК внезапно начинает массированную атаку бронетехникой с ближнего к игроку форпоста. Отсюда я сделал вывод: надо денаить врагу форпосты. А как их денаить? Захватывать самому, очевидно. И пока захватываешь, не давать НК набрать больше 30 очков. Да, иногда его алгоритм шалит и он не захватывает форпост сразу же, но полагаться на это не стоит.
А как снижать очки Небесному Капитану? Заставить его потратиться можно двумя способами. Например, начать харассить вражескую базу: уничтожать турели, сбивать вертолётики и надеяться, что он потратится на новые для защиты. Но это не очень действенно, потому что пока ты стоишь под его базой и сбиваешь вертушки, он летает и набивает очки где-то ещё. Надёжнее и проще — сбивать вражину, что срезает ему по 10 очков, и как бонус не даёт ему набивать очки, пока он респавнится. Для меня выбор очевиден. Поэтому стратегия на первую половину боя: охотиться за НК, постоянно его сбивать, и потихоньку захватывать все форпосты на карте. В принципе можно подарить ему 1 форпост, даже на высоких уровнях, и я достаточно легко побеждал, несмотря на это, но…в общем, на усмотрение игрока.
Вторая половина игры. Тут я предполагаю, что Вы подарили Небесному Капитану не более 1 форпоста, а значит у вас есть минимум один форпост на его половине. Значит, как победить в матче? Провести танк или дредноут на базу врага. С танками такая проблема, что они крайне хрупкие. Дредноут хоть и стоит 50 очков и является приоритетной целью для НК, но он толстый. Если ему сэкономить хотя бы половину здоровья к моменту, когда на горизонте покажутся «домашние» турели синей базы, шанс на победу будет очень и очень велик — летающий интеллект просто не успеет его взорвать. Но лично у меня дредноут не доживает до победы в половине случаев.
Но при этом, пока он жив, он отвлекает на себя все силы НК. И этим надо пользоваться. А именно: подкреплять атаку цепочкой танчиков. Лучше всего — с ближайшего к вражеской базе форпоста: чем меньше им надо ехать, тем больше шанс, что они доедут и захватят базу. Тут надо не забывать, что они стоят 2 очка, а не одно, и соотв-но 40 очков за весь лимит (про танчики и лимиты я поговорю в следующем разделе). Поэтому задача на вторую половину игры: отбиваясь от атак врага, накопить почти 90 очков (достаточно ~75, остальное добьётся в процессе), вызвать дредноут и охранять его до вражеской половины карты, где в идеале заказать лимит танков на форпосте и зажать небесного капитана на его базе, уничтожая все турели врага, все его вертушки и его самого, пока дредноут или шальной танчик не доберутся до базы.
Игровые механики
1) Передвижение. Небесный капитан быстрее шагохода, и к тому же игнорирует все препятствия. Чтобы сравнять шансы, нужно использовать режим ховера. Научиться им управлять — придётся. Лично мне было больно учиться, и я так и не могу с уверенностью сказать, что научился хорошо рулить. Но всё равно считаю, что для победы над компьютером это жизненно необходимо.
2) Усилители. Нам нужна огневая мощь, чтобы actually добивать Небесного Капитана. Особенно если играем без бунтарского щита (небольшое замечание по щиту кстати: когда у него кончается паверап, он отключается и его надо заново включать; я к этому так и не привык, и так и умираю под пушками вражеской базы). Нужно знать, где паверапы находятся на всех картах, подгадывать время и собирать их. Выбор оружия не так важен, важно, как хорошо Вы с ним играете, а именно сбиваете НК, не давая тому уйти подлечиться. Думаю, можно играть даже с огнемётом и минами при желании. Но вот какое оружие у Вас основное, к тому и берёте усилитель первым делом. А когда в конце матча готовитесь к финальному штурму, желательно иметь уже все 3. Последний бой — он трудный самый.
3) Полноэкранная карта. Та, которая открывается на select. В битве с ИИ при открытии карты игра ставится на паузу как и в кампании, в отличие от боя с живым игроком. На ней показаны базы, форпосты, наш робот, небесный капитан, ну и дредноуты. Да, нам тоже не помешает охотиться за вражеским дредноутом, как только тот покинет базу. На карте можно ещё посмотреть направление взгляда Небесного Капитана (ох уж эти равнобедренные треугольники), и к какой нейтральной турельке он будет лететь, чтобы захватить. Очень удобно в охоте на него на высоких уровнях. Не вижу причин не шпионить за врагом таким образом
4) Техника и лимиты. Вертушки и танчики стоят очки, которые при их уничтожении переходят к врагу. Особенно танчики, которые прут на базу врага, огребают от всех турелей и неизбежно погибают рано или поздно. Я заказываю лишь несколько танчиков в самом начале, 4-6шт., так как они захватывают турели (дредноут, кстати, не захватывает). По ощущениям, разрабы прописали им 4-6 путей на каждой карте, и сказали разъезжаться последовательно, поэтому со старта они могут позахватывать турели моей половины карты и отбить свою цену. Потом же я не пользуюсь танчиками до момента, когда готов к штурму. А когда готов, заказываю сразу полный лимит. Одиночные танчики после старта игры я не рекомендую никогда, это просто дарить очки врагу, танчиков должно быть или 0 или сразу 20. Насчёт вертушек, я обычно держу несколько, при этом я ориентируюсь на количество танчиков у небесного капитана (опять же, шпионим за статой врага, и не путаем: слева танчики, справа вертушки). До захвата всех постов ИИ обычно не идёт в скоординированные атаки, поэтому и вкладываться в оборону нет смысла. Да, я на стримах баловался с небесными крепостями, но они совершенно бесполезны для своей цены, недаром разрабы не запрограммировали СкайКэпа их использовать в принципе.
5) Насчёт хилки — её можно подбирать, даже если у тебя полные хп. И даже нужно, если знаешь, что сейчас в центре схлестнёшься с НК и он сможет её сразу подобрать. Короче, денаишь, опять же.
Тактика
Окей, практика. Стандартный старт в моём исполнении это: трансформироваться в ховер, заказать 4-6 танчиков и полететь за самым важным усилителем (у меня это бунт-щит), по пути заказывая турели. После этого начинать охотиться за кибернетическим гением.
Тут нужно будет научиться определять, когда есть смысл переключаться между режимами. Шагоход удобнее в плане управления, однозначно. Но если удирать НК будет в противоположную от тебя сторону, ты на шагоходе за ним не угонишься, а на трансформацию потеряешь время, и в зависимости от препятствий вполне возможно даже и ховером не сможешь догнать. НО если ты приближаешься к нему «с подветренной стороны», и лечиться он полетит через твою голову…короче, это придёт с опытом. Интуитивно принимаемые мгновенные решения типа этого — ключ к победе в быстрых рил-тайм играх, будь то экшоны или стратежки.
Ты в режиме ховера видишь, что он пролетает близко и над открытой площадкой — становишься на пути и пытаешься сбить. Подбираешь усилитель в режиме шагохода и видишь, что он пролетает на горизонте? Не тратишь на него время и занимаешься своими делами. Ты еле живой и понимаешь, что он начал за тобой охоту? Удираешь от него по карте пока в центре не отреспавнится хилка, а потом…нет, не подбираешь её сразу, ждёшь, пока поближе не подойдёт.
Захватываем посты один за другим, в любом порядке — мы же всё равно не отдаём врагу ни один, да? Мне кажется, что НК первым делом захватывает посты на моей половине, но это не точно. Захватили все посты? Готовимся к финальному штурму согласно генеральной стратегии. 75 очков, три усилителя, дредноут и вперёд. Не получилось? Повторяем до победного.
Или не повторяем. Я помню, на первом стриме, на котором ещё без бунт-щита гонял, устал и вымотался. Проиграл 2 раза и понял, что и 3-ий проиграю. В общем, если устали или хотите спать — лучше отдохните. А то знаете, работать в игру — невесело.
Короче как-то так. Следить за вражескими атаками на мою базу, особенно за дредноутом; копить очки; находить время ездить за усилителями оружия, штурмовать базу врага во всеоружии: с усилителями, своим дредноутом, покупкой танков на ближайшем к врагу форпосте. Повторение — мать учения. Что практикуется, то и нарабатывается. Рано или поздно побеждаем НК 10 раз на всех уровнях сложности. После 10-го уровня — мультик, свой для каждой карты.
10 раз одну и ту же карту это долго и нудно? Да, согласен. Но теперь я могу сказать, что если в детстве какие-то моменты на картах я не знал, мог пропустить, то пока записывал стримы и открывал все парады побед, выучил их все вдоль и поперёк. Это как раз то, что я называю «прошёл мультиплеер».
Заключение
Как я рассказывал в разделе о картах, После «прохождения» всех четырёх (40 побед! 40 побед!!!) открывается секретная. Есть ли смысл «проходить» и её? Да. У неё есть свой мультик. А ещё, после открытия этого финального мультика, если вернуться в главное меню — в разделе режима PA точно так же появится новая опция, по аналогии с режимом кампании — посмотреть все парады побед подряд, один за другим. Только перед выходом из режима не забудьте сохраниться.
Ну и наконец финальные титры. Я уже упоминал, какой сильный эффект он произво…ой, лучше давайте я вам покажу. Это шедевр. И обратите внимание на самую последнюю фразу. Обожаю такой юмор.
Фьюх. Вот в этот раз я точно рассказал об этой игре всё, что можно. Выжал из себя всё, что было. Осталось только закончить этот пост. Спасибо за прочтение, если кто-то всерьёз это читал от начала и до конца, и простите за босяцкий слог.
А меня ждёт новая глава знакомства с игрой. Крутые человеки мне рассказали про эмулятор первого плейстейшна Duckstation и сетевой враппер для него под названием (лучше скопирую) Arkadyzja. Говорят, обеспечивает бесшовную игру по инету, как будто вы сидите вдвоём в одной комнате за приставкой, как в старые-добрые. Так что мне предстоит освоить другой эмулятор и кто знает, может я скоро погоняю кампанию вместе с и войну баз против реальных игроков. Выживших фанатов игры, самых преданных. Взрослых человеков за 30. Таких же, как и я, только круче.
