Как Достать Соседа 1 и 2

  • Тип: компьютерные игры.
  • Жанр: головоломки в реальном времени наведи-и-щёлкни.
  • Место в личном списке: №1 среди юмористических игр; №1 среди головоломок на сбор и использование предметов; №1 среди игровых мультфильмов про устроение пакостей а-ля Том и Джерри
  • За что люблю: шутки; анимация; простота геймплея; музыка и озвучка; челленджи
  • За что не люблю: отсутствие видео-интро в первой игре; серия закончилась всего на 2 играх; современные ремастеры с удалением механик и выкидыванием уровней; малая известность.
  • Цитата: Сделал гадость — сердцу радость.

Значит, я хочу воспеть этой дилогии дифирамбы, и потом немножко расписать геймплей с механиками, совсем чуть-чуть. Так и структурирую сегодняшний пост.

Дифирамбы

У моего двоюродного брата Димы, который старше меня лет на 7, компьютер появился раньше, чем у меня. Они жили рядом с бабушкой, и мы к ним приезжали на лето. У него на компе я впервые познакомился с Диабло 2, с шедевральным Deep Fighter, с эмуляторами приставок (на примере Sega Mega Drive). И мне повезло столкнуться там и с первой частью этой прекрасной дилогии. Помню как сейчас: я со своей сестрой заходим в комнату, и видим, как он со своей сестрой сидят за компом и думают, куда бы пристроить мышеловку, пока сосед на экране зажигает свечку на торте, дудит и разбрасывает конфетти. И мы такие: а чо это тут такое интересное происходит?

У этой игры два перевода на русский, и оба они хороши, правда в одном из них Вуди — это Вовчик, а режиссёр, проводящий обучение — дядя Боря. Мы играли с тем, где у них оригинальные имена, первая серия (миссия) называлась «Сделал гадость — сердцу радость». И блин, знаете как долго я думал, что эта игра сделана русскими? Было переведено абсолютно всё, и оно было переведено безупречно, нигде не было ни малейшего намёка на то, что авторы — зарубежная студия. Имя Вуди меня не смущало, потому что я в детстве пересмотрел по телевизору мультяшного красного дятла. Я был уверен, что это такая авторская задумка: расположить место действия в частном доме где-то в Америке.

Ну, технически я оказался прав: авторы игры из Австрии — студия JoWooD Vienna, при издателе, выпускавшем вещи вроде Готики. И они, как и прочие европейские разработчики, страдают от обскурности. Мы знаем авторов старкрафта или мортал комбата, но кто сделал охоту на морхухнов? То-то же. И тут то же самое. Я не смог найти с ними ни одного интервью, а жаль (есть вот такая статья, но не похоже, что это венская команда). Я подозреваю, что это чуть ли не единственная игра (2 игры), которую они сделали. Возможно поэтому она такая уникальная и непохожая на любые другие игры того времени, да и вообще.

Начнём с сеттинга: мы руками Вуди будем пакостить соседу. А почему? Я помню, на коробке с диском было описание типа «его телевизор не даёт вам уснуть ночью, а утром вас будит лай его шелудивого пса». И всё. А потом-потом в интернете я нашёл вот такой вот трейлер:

И вот я не уверен, возможно они сделали этот трейлер к выходу консольного издания через пару лет после начального релиза, но это точно оригинальные разработчики. А вот в игре, в изначальной версии на компьютер, при запуске нет интро. И первая часть из этого ролика (где-то до 1:17) могла бы служить идеальным интро, задающим сеттинг. Вот у нас есть противный сосед, его мама с собачкой (в первую игру они по итогу не попали), от них у Вуди сплошная головная боль, давайте им мстить и снимать это на камеру, как телешоу (поэтому миссии в игре называются сериями). И, в общем, как я узнал про этот трейлер, так у меня теперь постоянные сокрушения по поводу того, что в игре нет открывающей видеозаставки, и что в качестве неё не использована вот эта вот. Просто от самого факта, что вот же, существует идеальный кандидат на эту роль. Теперь этот факт — как зубная боль, дающая о себе знать, когда о ней вспоминаешь, каждый раз. Так теперь с ней и жить всю жизнь.

Ну да ладно, идём дальше. Вместо интро у нас статичная заставка, будто кинотеатр, и мы вместе с Вуди и соседом будем смотреть это телешоу. И о боже, вы только послушайте, с чем оно нас встречает:

общая главная тема и для первой, и для второй игры

Мелодия мне никогда не нравилась. Но этот стиль, и это настроение — да, они впитались со временем. Помимо темы главного меню есть две темы уровней (если не ошибаюсь, они просто чередуются), просто спокойный фоновый джаз. И куча джинглов: начало серии, конец серии, тебя поймал сосед и т.п.. И тут, как и в любом джазе, нет мелодий, которые потенциально могли бы понравиться. Но эти джинглы запоминаются на всю жизнь. И они и создают атмосферу игры: приключение под вечер выходного дня, вылазка в дом соседа для диверсии, вальяжная и неторопливая. Тихо и спокойно, не надо шуметь и не надо паниковать, чтобы не привлекать к себе внимание соседа.

Хотя мы мелкие конечно страшно волновались: игра всё-таки в реальном времени, и это чувство, когда сосед заходит в комнату с тобой, и у него осталось полсекунды анимации перехода через дверь, он её уже закрывает с этой стороны, и ты еле-еле успеваешь выйти, даже нет, только начать выходить в другую дверь или прятаться в шкафу. Твоя анимация только стартовала, сосед считай в комнате, но ты уже в безопасности. И ты выдыхаешь с огромным облегчением. Или когда ты ковыряешься в ванной или на балконе и понимаешь, что сосед уже в соседней комнате и идёт к тебе и у тебя нет путей для отступления, ты замурован и он неизбежно тебя поймает. При этом начинали играть-то мы толпой, все вместе за одним экраном, и само собой испытывали все эти чувства тоже вместе, одновременно. Эти детские переживания, и волнения, и возбуждение…как же это всё для меня теперь дорого. Такие милые воспоминания.

в каком смысле «ну посмотрел, стало быть могу даже не играть»???

Раз уж заговорил об анимациях и о том, как тебя поймали: посмотреть, как мистер Роттвейлер схватил Вуди и мутузит его, нужно обязательно хотя бы раз. Но ещё веселее смотреть, как сосед попадает в очередную ловушку. Потому что (несмотря на присутствие generic повторяющихся пакостей в сезоне типа «подскользнулся на банановой кожуре, ха-ха») подавляющее их большинство уникальны для серии. Сосед купается в ванне, в которую ты вылил средство для оволосения, вытирается полотенцем, измазанным ваксой, задувает торт, вместо свечки на котором шумиха — в каждом, КАЖДОМ случае будет уникальная, смешная анимация. Ты заменяешь залетевший в окно футбольный мяч на шар для боулинга и просто прячешься в шкафу, ты не хочешь дальше бегать и готовить новые пакости, ты хочешь посмотреть, как сосед пнёт шар ногой. Нет, он не сломает ногу, ничего серьёзного, всё будет выдержано в невинном духе Тома и Джерри, где даже удар током это смешно и не опасно. Моя самая любимая пакость в первой игре — это конечно же ролик на полу в спортивной серии. Мы смотрели результат и я лично был в шоке: а что, так можно сделать чтоб игра себя вела? Чувствуется, что у разрабов на первом месте было придумать весёлые вещи, и потом уже их воплотить в коде.

Если не ошибаюсь, все персонажи и анимации сделаны в каком-то 3D движке, и потом просто записаны как спрайты. У персонажей характерный мультяшный пучеглазый стиль, выглядят забавно. Предметы и интерьеры реалистичные. Вроде мне мелкому тогда, в первый раз, оно всё казалось излишне современным, слишком навороченным. Полное 3D в мультике, серьёзно? Ну как-то не очень. Потом ничего, втянулся. И кроме того, даже этот стиль лучше, чем «Том и Джерри» Чака Джонса (это не сложно).

Звуки, ЗВУКИ! Конечно же, КОНЕЧНО ЖЕ у всех взрывов и разрушений в мультике должна быть правдивая озвучка! Но ещё важнее озвучка персонажей! Визг Вуди, когда на него лает пёс или когда его поймал сосед; его хитрое хихиканье, когда он приготовил очередную пакость; скуление пса, когда того отчитывает хозяин; настоящий закадровый смех как в комедийном сериале! И конечно же гневная ругань соседа, которому подсовывают одну пакость за другой, и он так сильно психует, что выдыхается и берёт паузу, чтобы отдышаться. Тоже 10/10, однозначно. Блин, эта команда разработчиков наверное делает мультики. Если нет, то должна.

А, и насчёт сортирного юмора. Да, мы время от времени угощаем соседа слабительным и регулярно забиваем ему унитаз, но это совершенно не акцентируется. Как в правильно спроектированном и реализованном мультике — акцент делается на сам факт, а исполнение совершенно не графичное, скорее наоборот, умышленно невыразительное, и не вызывает никаких негативных эмоций. Отдельный плюс авторам за приличность.

И, в общем, мы проходили серию за серией. В первой игре они разбиты на 3 сезона. И я помню, в каком восторге был, когда обнаружил, что в начале 2го сезона открывается третий этаж. Меня это поразило своей неожиданностью, как и невероятной крутизной. Что, так тоже можно? И разумеется играть стало ещё веселее. В третьем сезоне добавилась ещё пара комнат, и вот там уже чувстовалось, что достигнут предел размеров дома. Как и в плане «куда ему хоромы ещё больше?», так и в плане геймплея.

Какая моя серия в первой игре самая нелюбимая? Наверное та, где сосед спит и у него хрюшка в клетке живёт. Вокруг спящего м-ра Роттвейлера надо было ходить на цыпочках, и меня постоянно колбасило, аж трясло от ощущения, что я не успею, хотя там спокойно всё успевается. Плюс нельзя было прятаться под кроватью, что было неприятно в плане игры, и кроме того разрабы добавили ещё и в качестве визуального обоснования ночной горшок под кровать, с разлитой по полу, эм…жидкостью, мол, Вуди не хочет там прятаться из-за этого. Потом ещё когда хрюшку выпускаешь из клетки, она какает на пол…в общем, неприятная серия.

Зато следующая после неё была моей самой любимой. Барбекю на балконе! С вином! С огнетушителем! С плотоядным растением в горшке! Она мне нравилась как визуально, так и тем, что сосед вообще не спускался на первый этаж. Я такие серии обожал.

И да, по ходу просмотра, то есть прохождения, замечаешь, что соседушка не лыком шыт. Ну, то есть да, он не замечает в упор что сейчас сядет на стул с кнопками или подскользнётся на мыле, но…по-моему мне кузина указала, что так-то он нормальный, собранный мужик. Ухаживает за домашними животными и растениями, умеет играть на пианино, готовить. В сериях про уборку и ремонт видно, что он хозяйственный и рукастый. В серии про восьмое марта он вытёсывает для мамы целую каменную статую в полный рост, лепит посуду и рисует картину; в серии про охоту он предстаёт бывалым охотником с богатым прошлым. В серии про спорт можно пронаблюдать, что несмотря на большой пивной живот он спортивный, и к тому же очень сильный. Чего говорить, вы только посмотрите, что он делает с Вуди, если его поймает.

Подводя итог: мы проходили игру последовательно и упорно, и как всё прошли, были в восторге. Я лично точно был. И конечно же, как с любым мультиком, хотелось ещё, хотелось новых серий. Но и то, что было, принесло много радости и веселья.

И потом я то ли взял у них диск, то ли нашёл и купил в магазине, но я какое-то время спустя перепроходил самостоятельно, уже на нашем компе, когда тот появился. Я был соответственно чуть старше и умнее, скорее всего в конце младших классов. И я был впечатлён вторым уровнем сложности игры: челленджем по набору 100% и механикой дополнительных процентов за непрерывные пакости. И я конечно же проходил и прошёл все серии на 100%, и был впечатлён, как это было неочевидно и вместе с тем интересно планировать и разыгрывать.

И, значит, я слышал, что есть продолжения. Слышал от одноклассников, тоже знавших игру. Помню, как они рассказывали, что третья часть и дальше — сделаны кем-то другим и являются полным го…в общем, не стоят внимания. И я и сам уже имел опыт знакомства с посредственными проходными поделками, типа флеш-игр тех убогих времён. В общем, я понимал, о чём речь (и вообще, я подозреваю, моя фанатичная позиция по поводу «канон-не канон» и ненависть к фанатскому творчеству любого вида развилась из-за самого факта существования непрошеных продолжений к дилогиям «один дома» и «как достать соседа»). Но про вторую часть я очень хорошо понял, что она сделана оригинальной же командой, и так же качественно — это чувствовалось по скриншотам, слышалось в отзывах ребят. И я поставил себе заметку обязательно однажды в неё поиграть.

Это «однажды» наступило, только когда услышал новости о выходе ремастеров, а это аж после окончания универа наверное. Ремастер это хорошо кроме тех случаев, когда это плохо. А плохо ремастер почти всегда. А тут и вовсе, я услышал, что они в ремастере первого поменяли одну из механик поведения соседа. Если не ошибаюсь, связанную с тем, что можно заманить мистера Роттвейлера в комнату поднявшим тревогу животным, где он, не обнаружив ГГ, но заметив какой-то непорядок, пойдёт его исправлять и попадёт в очередную ловушку вне очереди. И конечно же эта механика использовалась в некоторых сериях как необходимая для набора заветных 100%. В ремастере не только её поменяли, но ещё и просто взяли и вырезали из игры уровни, на которых она была нужна. Менять оригинальные механики для меня это NG почти всегда (за исключением рееееедких случаев, когда в оригинале они громоздкие и неудобные и с умом заменяются на что-то лучше), выкидывать оригинальный БЕЗУПРЕЧНЫЙ контент — однозначно большое NG. Поэтому ремастеры я проигнорировал.

Но зато пошёл и скачал оригинальную вторую часть. Помню, пока качал, боялся, что буду слишком взрослый. Как с фильмами и играми, которые могут доставить радость только ребёнку, но ничем не зацепят взрослого. Которые пересматриваешь и переигрываешь, когда вырос, и понимаешь что, ну, ни о чём. Ты вырос с них. Как же я был рад, что второй сосед оказался не таким. Это было как возвращение домой. Как второй сезон любимого мультика. И она была так же безупречна, как и первая.

И знаете такое, когда играете в игру, и она классная, но вы хотите увидеть то и то и это. И после первого соседа мы конечно же хотели новые локации снаружи дома, и новых персонажей, и какие-нибудь сложные многоуровневые пакости. И я помнил это всё, все свои детские хотелки, когда садился за вторую часть, через сколько, 15 лет после знакомства с первой. И знаете что: ОНО ВСЁ ТАМ ТАК И БЫЛО! Именно так, как я и хотел ребёнком! И я снова был в восторге. Самое удивительное для меня было — я даже не жалел, что не поиграл во вторую часть раньше. Она просто ждала меня, готовая развлечь в любой момент как я до неё доберусь. Независимо от моего возраста. Ждала и, собственно, дождалась. И от понимания этого — очень странное чувство. Странное, но приятное.

Самое конечно же интересное во второй части — это новые локации! И второй сезон посвятили кругосветным путешествиям, поэтому у нас тут ни много ни мало экзотичные страны! Фактического разделения на мини-сезоны нету, но таковым можно считать группировку уровней по странам. Серии «на корабле» размазаны по игре, как промежуточные между разными странами, но я их для себя тоже сразу сгруппировал в мини-сезон.

Неписи! Неписи!!! По факту тоже игровые объекты, но блин! Местные аборигены! Куча всякой живности, от мышей до слонов! Нигде так не блещет искусство аниматора, как на живых существах! Засчёт всех этих неписей мир второй игры ощущается просто огромным, особенно по сравнению с крошечным миром первой, запакованным в коробку частного дома. А какие тут фоны!!! Естественно я тут тоже проходил каждый уровень на 100%, собирая всё, что только можно собрать. И когда собрал, был доволен как слон.

Я тут пересматриваю свои старые заметки. Отзыв, который я написал про вторую игру у себя на стене в VK, потому что у меня тогда ещё был VK. Сами отзывы я себе все посохранял конечно, когда удалялся. И сейчас, перечитывая, что я тогда написал про вторую часть, вижу, что я это всё сегодня уже набил. Всё то же самое: про шутки, про анимацию со стилем, про музыку с озвучкой. А, вижу, во второй игре из сортирного юмора мне не понравилась пакость с мороженым. Окей, наверное (я про неё напрочь забыл уже).

Я не знаю, почему вышло всего 2 игры и серия закончилась, я подозреваю что виноваты неграмотное планирование и неумение реализовать на рынке потенциал этого шедевра, или может высокая себестоимость игры, с уникальными анимациями для каждого уровня и т.п.. И как я негодую с того, что в начале первой игры нет вступления, так мне приятно, что в конце второй сделали занавес. Да, небольшой мультик, начинающийся естественным образом как результат последней пакости на последнем уровне (и поэтому она — моя любимая во второй игре), и подводящий итог этой серии, игры и всего этого забавного игро-мультсериала. Абсолютное кино, поднимаю вверх руки. Моё уважение.

Так, перехожу к геймплею, но итог подводится здесь и сейчас. В общем, дилогия «как достать соседа» — уникальная и неповторимая пара игр. Они великолепны и как игры, и как мультсериал, и они обязательны к прохождению любому фанату игр независимо от жанра, как и любому человеку, не потерявшему связь со своим внутренним ребёнком. Я бы даже сказал, что на основании того, согласится ли человек тратить своё время и играть в эти две игры, и по его реакции на игровой процесс и на шутки, я сужу людей и формирую своё отношение к ним. И нет, чё-то большинство людей сейчас слишком занятые, слишком серьёзные. Слишком взрослые. Ну таких людей.

Геймплей и механики

Конструктивно это у нас пойнт-энд-кликер в реальном времени, всё делается мышкой. Вид у нас сбоку, на квартиру соседа в разрезе, с кирпичными переборками. У нас же всё-таки реалити-шоу, и камера ловит в объектив злоключения соседа в каждой комнате. И одна из анимаций простоя у Вуди это как он поворачивается к камере, на нас, и стучит пальцем по стеклу с характерным звуком. Лестниц, кстати, нет, просто двери на дальней стене, перпендикулярные камере, служат телепортами в двери выше-ниже (я мелкий ещё вглядывался в темноту за этими дверями и думал «ууу, у соседа в доме целая куча лестниц! И все в кромешной темноте!»). Геймплейно получилось удачно — быстрые переходы и никакой чехарды с анимациями хождения по лестницам.

Вся игра состоит из манипуляций с объектами интерьера в доме соседа (или на свежем воздухе во второй игре). Объекты в игре обычно есть 2 видов: источники предметов и объекты, на которых мы используем предметы чтобы их «заминировать» — приготовить пакость соседу. Обычно если у нас пустые руки, на объекты второго типа можно только посмотреть и получить подсказку. У предметов в инвентаре тоже есть всплывающие подсказки, игра довольно дружелюбна. Ещё бы, основная аудитория — всё-таки дети. Предметы по использовании пропадают из инвентаря.

А у соседа, значит, в каждой серии есть цикл действий над объектами 2го типа, и совершает он их одно за другим, по кругу до бесконечности. И даже после того как мы ему замешали слабительное в пиво и он сбегал в туалет, после пакости он «чинит» пиво и может дальше его использовать. Эдакое ситкомовское «всё возвращается на круги своя». Помню, на серии с восьмым марта после пакости со статуей мамаши мне было интересно, что же дальше будет делать сосед, ведь статую мы портим безвозвратно. И нет, он больше с ней ничего не делает. Так что эти правила выше нестрогие: есть объекты просто для красоты, на которые можно только поглазеть, или обшарить и обнаружить, что они пустые; есть и пакости, которые можно приготовить голыми руками; есть и объекты, на которых мы один предмет трансформируем в другой, и даже потом ещё минируем; есть предметы, которые не исчезают из инвентаря и используются повторно на других объектах; и есть предметы, которые могут использоваться прямо из инвентаря. В общем, программный код повинуется сеттингу и его логике. Играть и пробовать все варианты очень…вкусно.

Очевидно, пакости нужно делать над объектами, которые обходит сосед. А искать объекты-источники предметов — это уже приходится шарить мышкой по экрану, как в настоящих пойнт-энд-кликерах. И вот я не помню, какая игра была у меня первой, эта или «братья Пилоты». Мне кажется, что эта. Самое памятное воспоминание для меня было, как на той серии с футбольным мячом, залетающим в окно, у нас не было времени заменить его, мы думали, как бы отвлечь соседа. И я как-то заметил мобильный телефон, висящий на стене, и подумал, что в других сериях его вроде там не висело, да и выглядит он интерактивно. И когда пришла моя очередь стоять за штурвалом, я навёл на него — и он и вправду оказался юзабельным! Мелочь, но я тогда был так горд собой. И так я, в общем-то, и учился шарить мышкой. Ох не знал я, сколько меня впереди ждёт флеш-игр…

Часть пакостей в каждой серии можно пропускать, но какой в этом смысл? Цель игры же на начальном этапе — найти и сделать их все и посмотреть на страдания и вопли соседа! Иначе зачем тогда вообще играть? Причём в первой игре разрабы сделали подсчёт через проценты: за банальную банановую шкурку несчастных 7%, за то, что соседа шарахнуло током — 15%, а то и 20%. И минимальный процент, чтобы сдать серию, например 70%. И тут внимательные игроки могут заметить, что по свершении всех пакостей набирается не 100%, а где-то 90% там, например.

И вот здесь начинается второй этап исследования игры. Второй уровень сложности. У соседа есть шкала гнева, которая заполняется после попадания в ловушку, и потом потихоньку сосед остывает. И если он не успел остыть как попал под следующую пакость, игра начисляет дополнительные +3%. То есть, мы видели в игре, что если соседу сделать 2 пакости подряд, то он ругается сильнее, и это веселее. Но превратить это в мудрёную логистически-организационную задачу-головоломку — сделать непрерывную цепочку пакостей «без единого разрыва» — это уже достижение гейм-дизайнеров. И они тоже справились на отлично. Для маленького, но готового к вызовам игрока это означает, что уже:

  • придётся изучать строение уровня, цикл действий соседа, расстояние от пакости до пакости
  • надо будет тестировать разные вещи, менять выбор начала цепочки, находить и использовать разные способы управления путём соседа, соответственно начинать уровень заново и заново для тестов
  • нет времени отвлекаться и смотреть на попавшего в ловушку соседа — пока он ругается и исправляет последствия пакости, нужно заготовить три других и удрать из комнаты
  • когда готов — сдавать экзамен. Действовать чётко, слаженно и быстро по разработанному плану. В случае ошибки, если что-то забыл или накосячил, повторить сначала.

И это уже не так просто для ребёнка. Но ужасно интересно.

А, и я упоминал generic пакости вскользь. В первой игре для каждого мини-сезона есть пара таких, мол, присутствуют в каждой серии. Особенно памятны кнопки, потому что их надо было подкладывать туда, где сосед сядет или ляжет, но в каждой серии это было своё уникальное место. Не суть. Интереснее были как раз банановые шкурки. Их можно было класть в любой комнате. И для смышлённого геймера это сразу: ага, значит можно использовать её как перемычку, связать 2 отстоящие друг от друга пакости и получить лишних +6%. Хорошо, где бы её положить? Усугубляется это тем, что для каждой комнаты это одно фиксированное место на полу, причём отличающееся от серии к серии, и сосед, в зависимости от того, откуда и куда идёт, может вообще не пройтись по этому месту. Короче, ещё больше проб и ошибок.

А, и обязательно хочу упомянуть, как сосед и Вуди ходят в этой игре: прямоугольниками. От экрана до объекта интерьера, потом обратно к экрану, влево-вправо до следующего объекта и снова от экрана к нему. На первом уровне сложности я негодовал, что пока Вуди крадётся, он ничего не успевает и его вот-вот поймают, на втором уровне я злился, что сосед быстро остывает. Плюс ещё если это не первая пакость в цепочке и сосед громче орёт, то ему ещё надо отдышаться, плюс ещё сосед тратит пару секунд на исправление последствий пакости (чинит пиво). В общем, на уровне сложности «набить 100%» это постоянная головная боль что сосед не успеет дойти до следующей пакости. В ремастере, слышал, что-то делали с ходьбой, то ли добавили хождение по диагонали, не помню. И не могу сказать, стало ли лучше, потому что не играл. Но бьюсь об заклад, наверняка сбили все тайминги.

И тут я уже будучи взрослым начал отмечать, что в зависимости от пакости сосед начинает остывать чуть раньше или позже после окончания анимации ругани, зачастую успевает триггернуть следующую пакость в самый последний момент. В общем, чувствуется незримая рука гейм-балансера, игравшегося с секундами то там, то тут, и видимо поэтому они ещё и игрались с участками пола. И это в итоге им вышло боком: мне отдельно врезалась в память пакость в серии «охота», где ты подкладываешь крысу в коробку с медалями. У игры активируется пакость и заполняется шкала гнева соседа, когда тот только суёт руку в коробку. На целую секунду до того, как вынимает её, укушенный крысой. Дизайнеры загнали себя в ловушку со скоростью походки соседа и скоростью остывания после банановой кожуры, и в итоге пришлось вставлять костыли в некоторых местах на последних уровнях игры.

Что я забыл упомянуть? А, таймер. Он опциональный, можно включить его в настройках. 5-10 минут на серию, 3-5 циклов соседа по всем объектам в серии. На начальном этапе ты собираешь все предметы, потом подлавливаешь момент, который для себя определил как начало цепочки — и в бой! Никакой сложности на втором этапе даже с таймером нет, советую играть с ним.

Забавный факт: если прошёл все серии в мини-сезоне на 100% — тебе вручают оскара. И да, в роли оскара — золотая статуэтка соседа. И это тоже прекрасно. Я говорил уже, что просто обожаю этот юмор?

Переходим ко второй части. Рисовать 15 разных локаций разрабы не стали, они решили переиспользовать локации, каждая используется в двух сериях. Корабельная чаще, но там и планировка меняется, добавляются новые комнаты. При этом пакости опять же уникальные в каждой серии, а следовательно и игровые объекты, и в результате серии чувствуются достаточно самобытными.

Во второй игре было предложено несколько новых механик. Во-первых это мини-…даже нет, микро-игра при взятии некоторых предметов. Ты что, Вуди, думаешь, можешь просто так обносить все комоды и аптечки? Ну уж нет — на, держи мышку в центре прицела пару секунд, чтоб тебе скучно не было. Кстати, видел, что в ремастере добавили нечто подобное и для первой игры. Некоторые могут сказать, что это ненужно и отвлекает от игрового процесса. Но я считаю что она совершенно не назойливая получилась, так что почему бы и нет.

Потом это конечно же — они наконец-то добавили ту самую мамулю. Мол, м-р Роттвейлер отправился в путешествие вместе с ней. Ну что ж, давно ждали, теперь надо уворачиваться сразу от двух врагов на уровне. И вы прекрасно знаете, как по сравнению с одним врагом сложность возрастает в 4 раза, а то и в 6. Вот. В качестве компенсации ей добавили много «поспать» в каждом цикле, причём механику хождения на цыпочках выкинули целиком. Мне нравится, как это вписывается в логику: если ты можешь заснуть на публичном пляже, конечно ты не будешь просыпаться, если мимо тебя кто-то просто пройдёт обычным шагом.

В-третьих, в связи с вышеупомянутой мамулей, небольшими уровнями с массой тупиков, а также с сюжетом и логикой происходящего (не будет же сосед убивать Вуди на месте, если встретит того в Южной Америке, это же всё-таки не вторжение на частную собственность), при столкновении с соседом мы не ловим сразу гейм овер. По аналогиями с комнатами в первой игре у нас тут несколько зон с легко читаемыми (опять же респект дизайнерам) границами и переходами. И если мы оказываемся в одной зоне с соседом или его мамулей, те просто выписывают нам леща и отправляют в полёт до другой части карты. И на серию у нас лимит в 3 леща.

Ну и наконец самое главное и самое вкусное: составные пакости! Мы подложили кусок мыла и сосед проехался по палубе и врезался в ограду на борту корабля — окей. Мы раскрутили ограду и сосед вылетел за борт — отлично! Так держать! Функционально тебе за пакость выдаются токены, и за такую вот составную дадут два. Но ты ничего не получишь если просто ограду отвинтишь. В первой игре пакости всё-таки были независимыми. Кстати, здесь для большинства составных пакостей первый этап (мыло) можно повторять до бесконечности хоть на каждом цикле, токен за это больше не дадут, но если открутить наконец ограду — то получим положенный второй.

Устраивать составные пакости оказалось очень весело. Мне, как фанату томб райдеров и сбора всяких артефактов очень понравилось заводить гигантскую статую в Южной Америке. А трёхступенчатая пакость с бассейном! А, и ещё помню как на одном уровне сначала надо было триггернуть первую ступень пакости, и только после этого становилась доступна вторая. Ждать целый цикл до следующей попытки — да. Но это тоже было не так уж плохо, на самом деле. Плюс, сразу становится понятно, где начало цикла и где будет конец.

Кста да, насчёт циклов: была переработана шкала гнева. Теперь она одна общая на уровень. Здоровенная. И заполняется лишь на малую часть, и остывает совсем медленно. Во второй игре золотого соседа дают отдельно за каждую серию, если ты смог набить шкалу до максимума. Если в первой игре трёхпроцентных перемычек нужно было меньше чем <кол-во пакостей в серии> — 1, то цикл мог распадаться на островки, 2-3-5 пакостей, перерывы между которыми могли быть бесконечными. Тут же теперь есть условный лимит на время между первой и последней пакостью. И то ли из-за отказа от перемычек убрали generic пакости, то ли наоборот, из-за отказа от них решили отойти от перемычек. В общем, основная задача второго уровня сложности тут поменялась. Теперь нужно просто собрать все пакости в одну сплошную череду. И это было по-своему весело.

Как итог — вторая игра оказалась достойным продолжением первой. Это не тот случай, когда можно сказать «если поиграешь во вторую часть, то первую можно вовсе пропустить». Нет, это именно сезоны мультсериала. И шутки в каждой серии свои. И да, можно играть в первую игру после второй и ничего не потерять, получив в итоге свою порцию веселья.

Поэтому — идите играйте в обе ;-Р