Braid

C: . M: . Теги:

  • Тип: компьютерная игра.
  • Жанр: платформер; головоломка; приключение.
  • Место в личном списке: №2 среди всех компьютерных игр, №1 среди 2D-головоломок.
  • За что люблю: паззлы; атмосфера; последний уровень; некоторые идеи и мысли; секретная концовка.
  • За что не люблю: набор рассказов-притч вместо сюжета, которые «должны заставить задуматься».
  • Цитата: To build a castle of appropriate size, he will need a great many stones. But what he’s got, now, feels like an acceptable start.

В начале десятых появлялось всё больше и больше интересных и необычных компьютерных игр от небольших групп и одиночных разработчиков — так называемых инди-игр. Они были минималистичные, простенькие, чаще всего 2D, и строились вокруг какой-то одной интересной игровой механики. Я играл то в одну, то в другую игру, находил их равными по интересности крупным «ААА» проектам, а в отзывах и статьях в интернете время от времени натыкался на фразы, что «первопроходец инди-игр — это Braid», «дорогу всем этим играм проложил Braid». Было неизбежно, что я рано или поздно возьмусь посмотреть на этот Braid. Я уже не помню, когда это случилось, до поступления в универ или уже после. В общем, где-то около 2013 года. Ещё помню, что из-за того, как все нахваливали её, она ощущалась какой-то мейнстримовой, чуть ли не попсовой. Возможно она к тому времени уже стала культовой, и я просто пошёл на поводу у общественного мнения, с целью просветиться-приобщиться. Я не знал, что она станет одной из лучших игр в моей жизни.

Вот, я запускаю игру, и под первые аккордды Maenam передо мной загорается огненный закат в Нью-Йорке сороковых годов прошлого века. Он такой яркий, что видны лишь чёрные силуэты предметов на переднем плане. Мой персонаж пробегает по мосту, через небольшой двор с фонарями, и забегает по крыльцу в дом. В доме есть несколько комнат, но свет горит пока только в одной. Там же есть приоткрытая дверь. А ещё во всех комнатах — большие пустые панели во всю стену. А ещё есть лестница на чердак, но я не могу по ней залезть — несколько блоков лестницы пока недоступны.

Я захожу в дверь, вижу комнату из облаков, заглавие «Время и Прощение», помеченное почему-то цифрой 2, а также ряд книг и дверей. Если стать перед книгой, появляется текст (как в the Swapper), так что можно стоять и втыкать в тексты, или же пробегать книги, не глядя. Я люблю читать, поэтому я читаю. Там говорится, что Тим отправился искать принцессу, потому что сделал ошибку. Видимо, одну из таких, которые нельзя простить. А также рассуждения о том, как было бы здорово, если бы такие ошибки можно было бы отматывать назад. Ты и получил бесценный опыт, раскаялся и больше никогда так не поступишь, и отмотал время назад, стерев начисто любые последствия этой ошибки. Я помню, во мне эта мысль сразу срезонировала тогда, в первый раз. Я люблю такое — когда встречаю концепты, красиво оформляющие какие-то мои незаконченные мысли и идеи. Так логически и изящно структурированные, такие завершённые, что мне и добавить нечего. И я такой радостный «да! да! я думал о том же самом!». Правда, до конца не продумал. Но всё равно приятно, когда видишь подкрепления своим идеям.

какая же она солнечная

И вот я захожу в доступную дверь, с цифрой 3. И попадаю в солнечный зелёный мир, и на фоне играет спокойная приятная музыка. Вся графика игры как будто нарисована маслом, а главный герой низенький, «широкий», как в том меме. И прыгает совсем невысоко для платформеров, еле-еле перепрыгивает свой рост. Меня учат прыгать и лазать по сеткам, как будто я вообще в первый раз играю в компьютерную игру. Так же появляются первые опасности в виде горящих шипов и рядовых врагов, бегающих в загончиках. Меня учат прыгать им на голову, как в супер марио, и показывают, что отскакивая от них я подпрыгиваю заметно выше. Так, я без труда допрыгиваю до оставшихся кусочков мозаики, собираю все 3 и перехожу в следующую комнату.

В следующей комнате меня знакомят с ключами и облаками, и тут я замечаю, что два кусочка мозаики мне ну никак не собрать. Придётся идти дальше. В следующей комнате мне надо вроде как победить всех врагов, но из-за того, что я убил врага с нижнего яруса слишком рано, я теперь не могу перепрыгнуть пропасть между платформами — того моба надо было использовать для прыжка. Ладно, снова иду дальше…мне кажется, про то, как активируется главная механика игры — промотка времени — я узнал только на прыжке веры, этой огромной пропасти, где ты падаешь на шипы по незнанию, просто потому что не видишь за краем экрана и слишком быстро падаешь (тут можно пошутить, что многим и многим играм тоже бы не помешала такая механика). Тебе предлагают нажать шифт. И ты получаешь доступ к управлению временем. Если точнее, той частью уровня, которую ты успел пробежать. У тебя есть скорости промотки от -8х до 8х и пауза, то бишь скорость 0. И ты можешь выбрать любой момент своего прохождения и, отпустив шифт, продолжить проходить с него. И конечно же отброшенный остаток временной ветки будет утерян, стёрт. Промотка доступна и пока ты ещё живой. Окей, на прыжке веры пора учиться подгадывать свои прыжки, чтобы попадать по мобу, вылетающему из пушки в пропасть. А ещё взять моба и при помощи платформы с рычагом доставить его к началу уровня, чтобы и там взять мозаику. А ещё вернуться к первым уровням — пора начать эксплуатировать бедных мобов вовсю, приводя их туда, куда мне нужно, и используя как батуты. В конце последнего уровня главы я вижу цветок с зубами, вылезающий из трубы, а плюшевый динозавр говорит мне, что принцесса в другом замке. Отсылки к супер марио зашкаливают.

тот самый злодей

Свет во второй комнате зажигается несмотря на то, что я не собрал мозаику в первой. Можно переходить к третьему миру. Собирая первую мозаику, в которой пока ещё нет всех частей, я замечаю, что на ней есть платформа, подозрительно похожая на платформы в игре. Решаю это проверить — так и есть, на неё можно запрыгнуть, и использовать чтобы перепрыгнуть пропасть на одном из уровней. И даже заставить моба на неё залезть, а потом выдернуть её из-под него, чтобы тот упал. К счастью, такая платформа в игре будет только одна. Но мне кажется, именно здесь зародилась идея, лёгшая в основу механики фокусов с ландшафтами в the witness, следующей игре автора.

Затем третий мир. Тексты рассказывают про то, как Тим жил с принцессой раньше, вроде бы. И что-то про неизменность, неподвластность потоку времени. У третьего мира другая атмосфера, он весь золотистый, какой-то осенний. И грустный. Видимо из-за музыки. Я попадаю на уровень с ямой, прохожу его…потом прохожу как-то ещё несколько уровней…мне кажется, я понял, что что-то тут не так, только когда меня запер кролик под землёй, мне пришлось отматывать время аж до момента, пока я не полез под землю, а потом я обнаружил, что некоторые ключи не вернулись на своё место. Тут-то я и разобрался, что особенность этого мира — предметы с зелёной аурой. Они не перематываются, они продолжают идти с нормальной скоростью, независимо от того, отматываешь ли ты время назад, ставишь на паузу или ускоряешь. И все головоломки строятся вокруг жонглирования изменяющимися и неизменными предметами. Да, я должен был про это догадаться ещё на уровне с ямой. Как я много, оказывается, тупил в своё первое прохождение. Кстати да, злые мяукающие кролики! А ещё босс с пятью жизнями, которого можно убить, скидывая на него люстры, которых всего две. Заставляет задуматься над тем, что необратимость — это не так уж и хорошо. На последнем уровне я встречаю платформу, стоя на которой сам Тим становится неподвластным промотке. И я отматываю уровень до самого начала, чтобы взять последний кусочек мозаики. Проматывать весь уровень на -8х — очень эффектно, со всеми этими снарядами и мобами, возвращающимися в свои пушки. В конце последнего уровня мне снова говорят, что принцесса в другом замке. Музыка тут уже даже не грустная, а прямо зловещая.

Донки Конг

Мозаика третьего мира показывает Тима, обедающего с кем-то, и сразу же вслед за этим тексты четвёртого мира рассказывают про обед в доме родителей. Про то, как он сам будто вернулся в то время, когда жил с ними, просто потому что вернулся в это место, в родительский дом. И здесь появляются первые несостыковки. Если принцесса существует? Должна существовать? Разве история не начиналась с того, что она от него ушла? Где-то здесь я начал догадываться, что с «историей» что-то не так.

«Прикол» четвёртого мира невозможно не заметить. Движения всех объектов привязаны к положению Тима по горизонтали, если сами объекты не неизменные. На мой взгляд это был самый дурацкий прикол. Мобы, которых можно убить только в одной точке уровня, причём если за такие вот точки отмотать время, отменяются взаимодействия с предметами, вроде убийства мобов или нажатия рычагов. Двери которые вправо, вперёд по оси времени, открыть можно, а влево нет. И самая проклятая вещь — ключ. Я не знал, потому что до него все ключи в мире были зелёными, неизменными. Этот ключ — самая дурацкая вещь во всей игре. Как же я ненавижу этот уровень. Четвёртый мир я про себя всегда почему-то называл механическим или заводным. Наверное, потому что он у меня ассоциируется с этими музыкальными шкатулками, у которых надо ручку крутить Видимо, тоже из-за музыки уровней. Заканчивается последний уровень кстати забавно: динозаврик опять выходит, чтобы сказать мне, что принцесса в другом замке, но так как он тоже зависит от моего положения по горизонтали, мне приходится бежать без остановки вправо, в связи с чем он бросается меня догонять, спрашивая, куда я убегаю. Очевидно, в будущее. Вместе с тоскливой музыкой вот это вот ощущение, как я одиноко бегу по дороге вперёд, оставляя кого-то позади, оставляет впечатление.

В текстах к пятому миру всё запутывается окончательно. Есть одна какая-то «она», и параллельно есть принцесса, которую ищет «он». Что? Ну нет, нафиг такой сюжет, давайте лучше просто дальше играть. В пятом мире я вроде быстро сообразил, в чём прикол — моя тень из предыдущей «попытки», из брошенной временной ветки, оказывает влияние на фиолетовые объекты. Наконец-то у меня есть напарник, на которого можно положиться. Правда, свою временную ветку лучше не запарывать, иначе придётся играть заново сначала за тень. Ближе к концу предстоит повторно решить загадку «как победить босса с 5 жизнями всего двумя люстрами». Также в одном из уровней нас учат, что моб, падающий на нас сверху, тоже отскакивает выше. Гнетущая музыка из уровня с боссом почему-то играет и на последнем уровне, и окончательно портит настроение. Да и вообще весь мир неуютный. Изобилие подушек с кисточками, ковров с узорами, столбов как на причалах, с канатами, и падающих листьев, похожих на огромные снежинки, повергает в уныние.

В шестом мире тексты говорят про кольцо. И как часть геймплея я буду оставлять на уровне «кольцо». И где-то тут у меня кликает в голове и я понимаю, что все тексты тем или иным образом были отсылками к особенностям каждого мира, как-то их обыгрывали. Ну окей. Кольцо будет замедлять время в этом мире. Музыка и звуки тоже будут очень эффектно замедляться при приближении к кольцу. Кстати, мне очень понравилось очередное явление уровня «яма», под названием «яма?». Потому что здесь не надо спрыгивать вниз, здесь просто учат, что вот, есть кольцо. Но мне просто нравится вот это вот «яма?». Люблю такой юмор. Шестой мир совсем тёмный, ночной, с падающим снегом, с серебряными платформами и декорациями в виде цветов, а ещё одежды и шляп…как какой-то магазин одежды, что ли. На данном этапе уже бесполезно спрашивать, а почему в таком-то мире на фоне то или это. Оно просто здесь есть, и оно просто создаёт такой антураж для мира. Лично для меня — опять навевает атмосферу уныния, как любой бутик с одеждой и как любая зимняя ночь. Ещё и эти цветы, будто металлические…

Ну и в общем, я опять же без особых проблем решаю загадки…вообще, мне головоломки брейда нравятся до безумия, я считаю их идеальными для жанра головоломок: все на одну тематику (тут это игры со временем), не слишком сложные и не связанные с чем-то чего я не знаю или не могу понять (как любят это делать старые квесты, которые без инструкций в инете бывало не пройти), так сказать, «всё что нужно для решения, лежит перед тобой»; но и при этом не слишком простые, так что после решения ты чувствуешь себя умным и становишься complacent. Единственное — в брейде их как-то…маловато, что ли. Не знаю, можно ли было бы добавить побольше, или идея, порождённая и скованная механиками, исчерпала себя. Но, пожалуй, не скажу, что к длине игры у меня есть претензии. Того, что есть, вполне достаточно. Она ощущается законченной.

В общем, решаю все загадки, собираю все пазлы, смотрю на картинки с мозаики, которые порой как-то связаны с текстами и тематиками миров, а порой вообще нет, в конце мира наконец-то добираюсь до дежурного моста с флагом и зáмком и слушаю динозаврика. Вообще в каждом мире свой зáмок, свой флаг и свой мост. Возможно они как-то связаны с атмосферой мира, а может и нет. Динозаврик более-менее один и тот же, но реплики у него тоже становятся непоследовательные. Вернувшись в дом, убедившись что все мозаики собраны и правильно размещены на панелях (по сторонам горят белые точки), наконец могу залезть на чердак.

Дальше спойлеры

Закат уже закончился, и на Нью-Йорк опустилась ночь. Это красиво. С чердака видны башни-близнецы. За дверью нас ждёт первый мир. Уровни больше не имеют названий, на их эмблемах — бутон цветка, раскрывающийся…или закрывающийся, в зависимости от направления. Заходить нам в самую правую дверь. И время на всех уровнях движется в обратную сторону. И мобам можно «переопределить» смерть. Так, будто они умерли не от падения на шипы, а от Тима. И этот последний момент меня всегда раздражал, потому что выглядел глупо. Как бы, переопределять смерть им необязательно. Просто как бы, вот, падал трупик моба, а на его пути Тим прыгал. Даже если не переопределять его смерть, всё будет выглядеть логично при обратной промотке. Но нет, смерть переопределяется всегда, более того когда она переопределена, можно прыгать по мобу сколько угодно. Умрёт же он всё равно в будущем. При обратной промотке выглядит по-дурацки, будто Тим прыгает-прыгает на мобе, и тот в какой-то момент решает умереть. В общем, эти три коротких уровня последнего мира я хоть и прошёл без труда, но находил всегда…скажем так, неубедительными. Как будто меня пытаются обхитрить на основании того, что раньше всё было честно и сейчас я им доверяю без сомнений. Мне это не нравится.

Единственный хороший момент здесь — это downstream Ширы Каммен, который, как и положено, играет с конца. Я обожаю третью часть, я её вырезал себе вскоре после прохождения игры, и она надёжно занимает одно из ключевых мест на моём плеере. Когда начинаешь проматывать время в обратном, правильном, направлении, эта быстрая, буйная интструментальная музыка, вместе с гейзерами, бьющими из земли, создают ощущение приближения к концу игры и финальной битве.

На последнем уровне никакой битвы нет. Но он офигенный, из-за кульминации. Когда ты, дойдя до конца, до балкона дома принцессы, начинаешь отматывать время назад. Когда то, что выглядело как взаимопомощь принцессы и Тима, начинает выглядеть, как будто он за ней гонится и пытается поймать, а она — задержать его и сбежать. И в конце её спасает рыцарь. Это очень эффектно. Заставляет задуматься, а кто такой вообще Тим и зачем он ловил принцессу, и что может, это правильно и хорошо, что она убежала.

И затем идёт эпилог. Куча несвязных текстов. Про мальчика с девочкой, про учёного и ядерную бомбу, про мальчика с мамой/няней и магазин конфет…а ещё в эпилоге есть мини-игра: нужно открыть красную книгу и спрятаться за объектом на переднем фоне, и тогда появится ещё один дополнительный текст. Такой же необязательный, как и основной. А потом идёт последний экран, с зáмком, сложенным из эмблемок уровней игры. Первый текст говорит про кого-то, кто ничего не понял, и сейчас сбит с толку ещё сильнее. И я сразу начинаю ассоциировать себя с этим кем-то. И читаю про то, что те моменты, когда он (я) размышлял (решал загадки) — эти моменты осязаемы, как камни. И из них можно сложить себе зáмок. После чего я поднимаю флаг, читаю последний текст, и запрыгиваю на самую вершину замка, а потом на облако, и чувствую немножко гордости от того, что прошёл эту игру. Теперь и у Тима есть свой зáмок.

И вот, насладившись этим замком, и пройденным приключением, я выхожу в последнюю дверь и попадаю обратно, в мир главного меню, в маленькую комнатку рядом с мостом. Но всё-таки, всё-таки ощущается какая-то неудовлетворённость, да? Всё-таки, принцессу хотелось бы поймать. Было бы здорово, если бы была такая возможность, да?

Я был шокирован, когда после прохождения узнал, что в игре ещё есть звёзды. Я с секретиками и пасхалками в играх знаком. Но я не ожидал, что по игре раскидана куча звёзд, а я не повстречал ни одной. При том, что игра-то маленькая. В плане, экраны маленькие, а игровые объекты большие по размеру, и их мало. Нет, так-то конечно, и миров мало, и уровней в мирах, и уровни короткие. Но я почему-то привязался именно к размерам экранов. Куда здесь можно спрятать звёзды? Это, что называется, секретики спрятаны на уровне пасхалок.

Зная, что всё равно не найду звёзды сам, я конечно же нашёл себе инструкций в интернете. И мне понравилась та, которая каждую звезду ассоциирует с качеством, которое нужно иметь, чтобы её получить. Заметить два уголка звезды на кусочках мозаики, начать игру заново и совместить их с третьим уголком в доме Тима — это внимательность. Преодолеть все три растения в механическом мире, используя мобов и даже собственную смерть — это настойчивость. Забросить моба наверх и дать ему тот самый проклятый ключ, и работать с ним вместе, чтобы открыть две двери — это доверие. Постоянно, раз за разом, отправлять свою тень на смерть под мобом, чтобы тот прыгал по уровню — это самопожертвование. Выровнять по времени при помощи кольца три растения, провести через них несколько мобов, и потом ещё поставить кольцо и балансировать в воздухе в его ауре, ожидая пока из пушки подо мной вылетит ещё один моб — это пунктуальность. И ах да, моя самая ненавистная: оставить игру открытой на 2 часа, причем не свернутую, а в фокусе — это, значит, терпение. В the witness потом тоже будет нечто подобное. Чтоб тебя, Джонатан Блоу! Я, помнится, искал в своё время программу, которая может скармливать другим программам изменённое системное время, и таким образом ускорять или замедлять их, как эмулятор. Но чё-то не доискал. В любом случае, это в моём маленьком мире образец, как секретики делать не надо.

Собрав 7 звёзд, мы делаем 2 рычага на последнем уровне зелёными. Мы можем успеть проскочить растение-отсекающее-звёздную-концовку раньше, запрыгнуть на люстру, ухватиться за сетку и поймать принцессу. У люстры края не коллайдятся, я помню, что с первой попытки у меня всё получилось, а потом, во второй свой сбор всех звёзд, я раз 10 падал с люстры, но при этом триггерил ядерный взрыв, и поэтому приходилось начинать весь уровень заново.

Если всё получилось, можно походить по дому, взять звезду над кроватью, посмотреть на Мона Лизу, понажимать на все рычаги и в итоге попасть в тот же самый эпилог. И потом, прийдя во двор перед домом, стоя под звёздами, нажать кнопку «вверх» и посмотреть на пойманную принцессу.

А на что это была метафора? А правда, что это был сюжет про создателя атомной бомбы? А какой тут был скрытый смысл? Окей, начнём с того, что игра создавалась от геймплея, автор отталкивался от идеи, от механики и экспериментов с ней. Можно пробежать всю игру бегом, не читая тексты и не разглядывая мозаики. Но раз уж можно добавить какое-то подобие сюжета и персонажей, то почему бы и нет? Да, antichamber? Но тут у меня стоит упорное ощущение, что вот эти вот недосказанности, скрытые смыслы и возможные интерпретации наброшены нарочно. Чтобы были, или чтобы можно было «побогаче себе напридумывать», или чтобы заставить игрока перепроходить игру ради поиска подсказок к этому скрытому смыслу — неважно. И у меня стойкое отторжение к такому подходу, что мол «хотите поискать скрытого смысла —держите себе пищи для размышлений». Поэтому я особо не вдумывался. После пары попыток состыковать некоторые картинки на мозаиках по смыслу с остальными историями я это дело бросал, и просто воспринимал картинки как есть. Какую меланхолию вызывает вид горящей мусорки в вечернем Нью-Йорке, под моросящим не то дождём, не то снегом. Или вид запустелой детской комнаты с игрушечными самолётиками над кроватью. Вот это вот ощущение, когда ты стоишь на пороге, включил свет, но не заходишь в комнату, просто смотришь снаружи.

С текстами то же самое. Что за мальчик с девочкой? И у магазина сладостей, мама это была или няня? И был ли Тим женат? На принцессе или на ком-то ещё? Знаете, я в принципе не особо хорошо умею в ассоциации и поиск связей. Порой туплю просто на ровном месте. Зачастую, когда слышу какую-нибудь сложную шутку. Прошу пояснений, а иногда и начинаю ругаться после них, что связь неочевидная, или вовсе нелогичная, и поэтому шутка плохая. Поэтому я просто перестал задумываться над всеми этими притчами. Вы говорите, что это всё-таки был учёный, изобретший атомную бомбу? Окей, как скажете. Я в это не играю. Я играю в видеоигры. И эта игра — одна из лучших, безо всей этой конспирологии.

Подводя итог: интересные и необычные загадки со временем; уникальный визуальный стиль — будто картина маслом; красивая инструментальная музыка, порой наивно-беззаботная, порой откровенно тоскливая, порой тревожная, а то и вовсе зловещая; целая стопка притч; неожиданная концовка, в которой принцесса сбегает от Тима; и звёздная концовка, в которой Тиму всё же удаётся поймать принцессу. Вот что такое braid для меня.