Deep Fighter, часть 1

C: . M: . Теги:

  • Тип: игра.
  • Жанр: Симулятор субмарины; аркадный приключенческий экшен с элементами паззла;
  • Место в личном списке: №1 среди игр про подводный мир.
  • За что люблю: ностальгия; сюжет; атмосфера
  • За что не люблю: переключение управления при битвах с боссами, а также камеры при подборе предметов; длина некоторых миссий
  • Цитата: команда Мурена, это — Разз, Див, и Вы, Мурена 2.

В последнее время я начал устанавливать для себя «пре-реквизиты» для написания статей про ту или иную игру. Обычно это приквелы-сиквелы. Например, перед тем, как написать про первый the Talos Principle, мне надо сначала пройти второй. Аналогично с Magicka. Перед статьёй про Caesar III я хочу поиграть в первого и второго, а может и в четвёртого Цезаря. Перед статьёй про Super Meat Boy я специально пошёл и наконец поиграл в Crypt of the Necrodancer, из-за музыки Дэнни Барановски.

Для этой игры я себе задал пре-реквизитом Sub Culture — предыдущую игру этих же разработчиков про симулятор подлодки в подводном мире. Культура субмарин вышла аж в 1997, и как по мне она может служить эталоном 3д-игр конца 90-ых: сверхнизкополигональные модели со сверхмаленькими текстурами, растянутыми донельзя. Какая ностальгия…кстати, я неплохо развлёкся: вот тут можно послушать визжащего угря (осторожно уши). В числе прочего, я выполнил свою задачу — посмотрел, как Criterion Studios начали свои изыскания в сфере подводных симуляторов, и из чего вырос и развился так горячо любимый мной герой сегодняшней статьи — Deep Fighter, или, если переводить…я бы сказал — глубоководный истребитель.

Это одна из самых обскурных игр моего детства. По тому, как мало людей про неё знают, она может посоперничать даже с Super Adventure Rockman…а я при этом ещё хочу найти людей с похожим бэкграундом :рукалицо:. Я познакомился с ней в то время, когда у моего старшего кузена Димы появился компьютер, а у нас своего ещё не было. И среди нескольких игр, которые я тогда увидал (включая горячо любимого «Как Достать Соседа»), была и эта жемчужина. Она вышла в 2000 году, поэтому, я полагаю, мы играли в неё в 2001-ом…или 2002-ом…не помню. В общем, или до того, как я пошёл в первый класс, или немного позже.

При запуске показывается целая куча роликов с логотипами. Сначала статичный, непропускаемый, с рекламой bink video (этот мамонт жив и по сей день!) и чего-то там ещё, и потом целых 4 видеоролика: реклама издателя, разработчика, их движка, какого-то сайта… Все они пропускаются залпом очередью по клавише esc. Затем идёт полоска загрузки игры, после чего показывается финальное интро на движке игры. Красивое, камера залетает под воду и показывает всякую красоту: рыб и камни, подлодки и какие-то заводы. Здоровенную главную базу, да чего уж там — целый подводный город! Один раз посмотреть обязательно. Ну а так это интро тоже пропускается эскейпом. Да, каждый раз, как я снова запускаю эту игру и вижу логотип бинка, так сразу рефлексивно тянусь к эскейпу и готовлюсь по нему долбить, как мышь с электродом в голове. Хотя, казалось бы, сколько лет прошло. После финального ролика неприветливое главное меню на металлическом фоне, в тишине, с резким металлическим звуком от нажатия по кнопкам. Игра работает на автосохранении, после продвижения по сюжету вернуться к предыдущим миссиям уже будет нельзя, можно будет только продолжать продвигаться дальше по сюжету, или же начать новую игру с начала.

Ну окей, новая игра, даём ей имя — и поехали. И одно из первых воспоминаний насчёт неё…окей, мы играли в пиратскую русскую версию, она шла на одном диске, и музыки в ней не было. Блин, я за многочисленные последующие прохождения так привык, что в ней никогда нет музыки, что когда сейчас при подготовке статьи поставил оригинальную двухдисковую версию и наконец прошёл с музыкой…впрочем, музыка тут местечковая, от случая к случаю, и ничем не примечательная. Так что мой рассказ её включать не будет. Так вот, воспоминание: Дима тогда чё-то там похимичил и выдал нам всем, что мол «а вот, теперь можно любой диск с музыкой вставить и игра будет думать, что это её музыка, и проигрывать тот или иной трек в определённые моменты игры, по номеру трека». И для теста взял первый попавшийся под рукой диск — с песнями Дианы Гурцкой. Если честно, мне плевать было, какую музыку вставлять для игры, я был готов играть безо всякой музыки. Более того, мне прямо не терпелось поскорее взять и просто поиграть, так что этот факт меня ну никак не впечатлил, хотя Дима был явно горд собой. Меня скорее раздражало, что он там химичит и не даёт взять и начать, собственно говоря, играть. Однако мне врезалось в память, как в первом сюжетном ролике, внутриигровом — на движке игры — извергается вулкан и камни из него падают в воду и ломают качающую что-то там подводную конструкцию, и всё это под вступление из песни «первая любовь». Совершенно ненужное, бесполезное воспоминание, но вот не забыть.

Адмирал Линн

После игрового ролика идёт киноролик. Да, тут у нас ролики с живыми актёрами: это или групповые брифинги в зале для инструктажей пилотов субмарин, или индивидуальные брифинги с адмиралом. Причём все стараются играть на полном серьёзе: другие пилоты регулярно поворачиваются к тебе, чтобы показать палец вверх или что-то шепнуть, учёные регулярно улетают в облака со своими теориями и отвлекаются от темы дискуссии, адмирал держит лицо кирпичом и пытается как-то организовать этот балаган, чтобы спасти всю человеческую расу. Причём съёмочная команда расщедрилась и на декорации, и на костюмы, и на спецэффекты типа микрофона на ухе у адмирала. Кстати, в инете все почему-то уточняют именно про человека, который сыграл Дива. Какой-то известный чел, видимо. Но в роликах он один из самых непримечательных, запомнился лишь тем, что медленно поворачивает голову и смотрит на Разз как на дуру, когда та что-то говорит. В самой игре персонаж мне запомнился побольше, но про это позже. Ещё насчёт роликов, я тут видел несколько нелестных отзывов в инете, что после C&C и Ред Алерта, да ещё и так поздно — аж на заре нулевых —, такой излишне серьёзный подход в игре смотрится нелепо и жалко. Но, опять же, я тут рассказываю про свой детский опыт. И я маленький был в восторге, и я верил этой серьёзности, как минимум серьёзности адмирала и придурковатости старого учёного. А ещё мне нравилась та молодая учёная в очках, красивенькая. В переводе, который был у нас, не стали переозвучивать никакие реплики, просто сделали субтитры, причём неплохого качества, весь сюжет был понятен. Главная прелесть самих брифингов была в большом демонстрационном экране, на котором адмирал показывал и объяснял детали миссий. Там показывались и подлодки с оружием и инструментами, и карты, и модели, и схемы. Это было офигенно. На втором месте шёл адмирал, он крутой. Крутой как герои американских сериалов 80-ых — 90-ых. Как рыцарь дорог.

Итак, в первом ролике меня приписывают к отряду «мурена», вместе с Разз и Дивом. И так всю игру меня и будут называть Мурена 2. Мне объясняют первую миссию по сбору тория, дают подлодку ГП1 «мститель» и выгоняют на улицу…ну, то бишь под воду. И начинается освоение управления, навигации, стрельбы и так далее:

  • Под водой управление свободное: помимо движения вперёд-назад и поворотов по горизонтали и вертикали можно стрейфить в стороны и вверх-вниз. Ну и можно просто висеть в воздухе…то есть в воде, на месте. Субмарина игрока и камера всегда перпендикулярны горизонту, что роднит игру с шутерами и облегчает освоение. Стрейфы мы тогда сходу не освоили. В стандартном управлении мышь отвечает за повороты, а стрелки это вперёд-назад и стрейфы в стороны. Стрейфы вверх-вниз были по дефолту заданы как-то по-дурному, и мы их даже не переназначали и не пользовались ими. Осознавать всю важность стрейфов я стал сильно потом. Сейчас я по стандарту для wasd-управления вешаю стрейфы вверх-вниз на q-e. Но опять же, в редко какой игре есть ещё и вертикальная свобода передвижения, и обычно эти две крайне горячие клавиши используются под что-то ещё. Но у меня они всегда зарезервированы под вертикальное перемещение, если игра предусматривает таковое. Впрочем, опять отвлекаюсь. Чем мне запомнилось управление в дип файтере? Тем, что мы регулярно во всё врезаемся. В дно, в камни, в здания, в рыб и другие подлодки. Всё время во что-то бумкаемся с глухим звуком. Хотя казалось бы, управление очень отзывчивое, несмотря на плавное ускорение и торможение при движении в любую сторону, имитирующие инерцию жидкой среды. Ползаем брюхом по дну, собирая торий, протискиваемся через узкие туннели, не успеваем набрать высоту, плывя на задание, когда морское дно резко поднимается вверх. Ну и порой просто тараним камни и рыб, потому что почему бы и нет.
  • Навигация…эм, окей, у нас есть карта мира, вызываемая по tab. Есть радар-компас, крайне бесполезный по воспоминаниям, небольшой, приплюснутый и не показывающий рельеф. Маленький я не ориентировался по сторонам света, а ещё путался с высотой близлежащих объектов: они обозначаются точками, и если они выше-ниже твоей подлодки, то к ним дорисовывается палка, как у ноты. Так вот, я никогда не мог по этим точкам что-то найти. Обычно это и не нужно было, но в третьей миссии например, есть задание поднять уроненный груз. Так он как-то раз куда-то укатился в сложном рельефе, я никак не мог найти, и радар мне не шибко в этом помог. Самый бесполезный элемент интерфейса. Не, сейчас я конечно без проблем могу по нему ориентироваться, но блин, какой же он неудобный. С другого края экрана присутствуют датчики радиации, огня и глубины, индикаторы выбранного оружия и инструмента, в центре экрана вокруг прицела всегда три полоски — жизнь, оружие и инструмент. Довершает интерфейс навигации голубой маркер текущего задания: голубая стрелочка у края экрана, показывающая, в какую сторону развернуться, превращающаяся в ромбик, с дистанцией до цели. Позже Дима как-то узнал, что на карте можно ставить свой личный маркер, белый. Это здорово помогает в некоторых миссиях. Как бы, в какой-то момент адмирал нам говорит, что такая функция есть, но не объясняет, что это надо было по карте в меню tab кликать правой кнопкой мыши. Да, туториалы в этой игре такие себе. И ещё я до сих пор так не разобрался, можно ли свой белый маркер как-то убрать, чтобы не мешал, когда не нужен.
  • Карта мира нам даётся сразу вся, и если честно, наш подводный мир довольно небольшой, в длину можно проплыть за пару минут всего, даже на самой первой субмарине. Скорее не мир, а всего лишь локация. Но по ощущениям, она просто огромная: песчаное дно с редкими водорослями, каменистое дно с коралловыми рифами, зелёное дно, имитирующее буйную растительность, скалы со сквозными проёмами-окнами, трещины в земле, камни с огненно-оранжевыми кристаллами тория, отмель с пальмами на берегу и настоящая бездна, опускаясь в которую видишь, как цвет воды сменяется с голубого на тёмно-синий. Из искусственных объектов — здоровенная монолитная база-город в углу карты, защищённая турелями, и несколько шахт, полных разнообразных построек: заводы с качающей башней, как та из ролика, радарные станции, подводные турбины с лопастями. И это всё ещё до попадания в другие локации. Домашний мир прекрасен, но по сюжету нам надо будет его покинуть.
я на последнем месте, потому что ловил хороший кадр. Честно.
  • Несколько видов рыб и ракообразных, маленькие роботы-транспортировщики грузов и роботы-ремонтники, субмарины союзников — с активностью под водой тоже всё в порядке. В домашней локации в первой миссии два вида опасной живности: грязно-коричневые зубастые рыбы, которые я про себя всегда звал ершами, тупо прущие на тебя и кусающие твою субмарину, и подводные пауки с ярко-красным брюшком, являющиеся для меня символом игры наравне с кристаллами тория, вокруг которых они обычно обитают. Эти товарищи стреляют в тебя зелёными шарами, и я почти уверен что это подводная плазма. Характерный звук выстрела и неприятное ощущение, когда в тебя прилетело откуда-то из-за поля зрения, прилагаются. Не, так-то и оранжевые крабы могут цапнуть клешнёй, если подлететь к ним вплотную, да и пауки могут прыгнуть на тебя, если слишком близко подлетишь, но основных видов противников на этом этапе два — зубы ершей и паучьи плазменные шары. По ершам нужно стрелять, удирая от них задним ходом. Пауков нужно выцеливать, параллельно уклоняясь от их шаров стрейфами, и стрелять в ответ своими плазменными шарами, розовыми. Вместе с разбиванием кристаллов тория это и составляло наш план по освоению стрельбы в игре. Ну а так можно пострелять и поубивать любых рыб, они оставят после себя красные…кусочки. Кстати. если стрелять по дружеским роботам или постройкам (к базе не относится, лишь те объекты, по наведению на которые появляется зелёный ромб с полоской жизни), словишь гейм-овер: за тобой вылетят…то есть, выплывут две субмарины с полицейскими мигалками и сопроводят в город, а адмирал скажет, что сажает тебя в тюрьму. Дефолтная импульсная пушка — бесконечная, при стрельбе ею индикатор оружия отображает заряд, который разряжается быстрее, чем восстанавливается, поэтому она при непрерывной стрельбе перегревается и потом стреляет точечно. Тоже один из символов игры для меня, розовая пушка, хех.
  • Инструменты…окей, мы поначалу очень сильно тупили, как разгружать награбленный торий. Довольно плохой первый инструмент для обучения. Вот дали бы вспышки первыми в списке, заодно заставили бы сразу разобраться и настроить переключение инструментов. Или дали бы сразу магнитный крюк, это вопиющее безобразие, сразу переключающее камеру на вид со стороны, дрянь такая! Потому что пылесос никак не откликается на кнопку действия, кроме как когда находишься в зоне выгрузки. И так ты, новичок, не до конца осиливший брифинг, не знающий, где здесь искать зону выгрузки и как она выглядит, сидишь…то есть паришь в толще воды, и недоумеваешь, а что делать вообще. Хотя так-то есть ещё весёлые парализующие дротики, их почему-то выдают не со второй миссии, а сразу. Вот они сразу откликаются на кнопку использования инструмента. Если совсем нечего делать, можно поплавать пострелять рыб, заодно подучиться меткости.

Ну и вот, собственно, так проходит первая миссия: нам говорят собирать торий и дают 10 минут. Учимся стрелять по торию, по паукам, тереться об дно, собирая ториевую пыль, разгружаться, и пытаемся обогнать Разз с Дивом. Первое место или служит секретным условием, чтобы открыть второй секретный корабль, или вообще никакой роли не играет. Скорее всего не играет, потому что за почти 25 лет этот корабль так никто и не открыл. После миссии нам говорят ещё в будущем плавать между миссиями, собирать торий в свободное время. Да только потом миссии пойдут всё жёстче и жёстче, многие будут начинаться с того, что нужно бегом прилететь…то есть, приплыть куда-то, и на сбор тория времени не будет. Если хотите пособирать, лучше это делать сейчас, между первой и второй миссией, пока адмирал назойливо клянчит, чтобы я отправился на рыбную ферму. Причина пособирать ещё тория это медальки: золотую медаль дают за 1000 собранных единиц. Что делает эта медаль? Нужна ли она для открытия второго секретного корабля? Никто не знает. Скорее всего она просто для красоты. Но в любом случае сбор тория это самое тихое и спокойное занятие в этом море. Как часто я думал, отправляясь на задание в тропики или в бездну, что лучше бы вместо этого всего просто сплавать пособирать торий.

буксир

Во второй миссии нам дадут задачу разобраться, почему на рыбной ферме умерла вся рыба. Нам дадут больше инструментов, в том числе магнитный крюк, сочетающий в себе и магнит и крюк из sub culture, и являющийся основной рабочей лошадкой по ходу игры: им мы будем таскать всё, что плохо лежит, и дёргать всё, что плохо закреплено, по всей игре, попутно ругаясь на дурной вид от третьего лица, из-за которого становится невозможно управлять подлодкой, потому что для этого вида нужно переучиваться заново управлять субмариной. Кстати, таскать начнём с гигантских жёлтых рыб, которых нужно сначала будет тыкнуть парализующим дротиком, и которые могут очнуться на полпути до фермы и начать тащить твою подлодку в другую сторону, прося добавки парализатора. Весело? Весело, даже более чем. И это ещё дело не дошло до файтерства, то бишь, истребительства.


Да, я думаю, именно здесь и сейчас уместнее всего поразглагольствовать на одну тему, и начну я из далёкого далёка. Я между статическим и динамическим предпочитаю последнее. В природе, например, деревья и цветы, ландшафты всякие — горы там всякие, поля, да даже облака — всё это навевает на меня тоску смертную. Даже птицы и насекомые в сравнении с этим всем интереснее, а ещё лучше всякие пушистые зверюшки. На изображения, будь то картинки в интернете или картины в музеях, я трачу столько, сколько на них и положено — 5-10 секунд, редко больше, только если это какие-то картинки с сюрпризом. Когда в школе или с семьёй приходилось ходить по классическим картинным музеям, я подыхал от смертной тоски. С экспозициями камней или чучел или предметов быта получше, они поинтереснее, но опять же, предмет, с которым нельзя повзаимодействовать, который лежит, и на который ты можешь только смотреть, скучен, и смотрю я на него недолго. По сравнению с картинами мне больше нравится…не, не так. Живопись мне не нравится, а нравится музыка, кино, даже книги, потому их чтение — это процесс, это движение, в этом случае движение моей мысли вслед за прочитанным. Но больше всего мне нравятся видеоигры. Это непосредственная активность согласно моему вводу данных — нажатиям клавиш и движениям мышкой. При этом симуляторы ходьбы я терпеть не могу и не считаю их играми. «Дорогую Эстер» и ей подобные, эм…экспозиции я нахожу слишком унылыми, слишком дорогими в отношении время/развлечение. Любовь некоторых из них к добавлению сверху аудиокниги обычно выходит им боком, потому что разработчики каким-то образом умудряются писать для них самые скучнейшие из книг. О да, как же интересно выслушивать, как инопланетяне заставили британцев пойти в восторг, пока я хожу по вымершей деревне, представляющей из себя большой музей. Environmental storytelling, my ass.

К чему это я? Ах да. Если кто-то хочет сделать игру про подводный мир, если это должна быть именно игра, то он должен, просто обязан добавить туда экшона, действия, геймплея. Того, что составит мою причину плаванья по этому миру. Плавать ради плаванья я ожидаемо нахожу столь же тупым, как и ходить ради ходьбы. Abzu для меня это унылый симулятор…плытьбы. Когда я попадаю в подводный мир, как и в любой другой, то у меня первый вопрос: что в этом мире я буду ДЕЛАТЬ. У меня самые сильные воспоминания связаны с деятельностью, а не с простым нахождением/ходьбой/плытьбой и так далее. Почему я вспоминаю с любовью и теплотой этот красивый мир дип файтера? Потому что я тут собирал торий и таскал гигантских рыб на крюке. А ещё махался с пиратами, с медузами, с инопланетными органическими монстрами. Заселял рыбную ферму, таскал горячие грибы из вулканической пещеры, спасал заваленные камнями подлодки. А ещё участвовал в гонке в рамках тестирования системы ускорения, способной запустить твою новейшую субмарину ГП3 «торнадо» по рампе высоко в небо. И это только в первой локации. И по ходу таких вот приключений все эти рыбы и кораллы и бескрайние водные просторы неизбежно врежутся в память и запомнятся навсегда. Для меня самый красивый мир — это мир, в котором можно побольше всего поделать интересного. В этом плане единственным духовным наследником дип файтера я назову сабнавтику: та более мирная, и в ней упор на песочницу и исследования, но в ней точно так же приключение не просто протаптывается…то есть, проплывается ногами в ластах. Оно строится руками, из кусков металла, разбросанных по морскому дну, редких минералов и химикатов, добываемых в опасных средах, населённых агрессивной фауной, по чертежам, находимым в останках человеческих построек и кораблей, на высокотехнологичных станках, которые сами по себе точно так же придётся сначала собрать, и при помощи текстовых и аудиосообщений, дающих подсказки по последующим шагам. Советую.


Писанины уже на статью, а я только две миссии описал. Да, походу у меня опять будет цикл статей. Вторую часть начнём с третьей миссии.