Deep Fighter, часть 4
Итак, в конце предыдущей части мы попадаем в гигантскую жёлтую подлодку, покоющуюся в бездне (как окажется потом, даже далеко не на самом её дне). Чтобы разграничивать, я буду наше маленькое судно называть субмариной, а эту гигантскую конструкцию и уровень — подлодкой. И чтобы вы сразу понимали о чём речь: эта подлодка — отдельная локация в игре. Во-первых, она здоровенная. Я даже сейчас специально замерял по маркеру при подготовке статьи, она размером примерно в 3000 на 800 единиц. Для сравнения: наше домашнее море где-то 5000 на 2500. Чего уж и говорить, она изнутри раз в 100 больше, чем снаружи. И в плане прохождения она тоже здоровенная: мы потратили несколько дней, чтобы её наконец пройти, в том числе и из-за отсутствия чекпойнтов. Она проходится одним гигантским куском, и здесь намного больше квестовой составляющей чем раньше: носиться туда-сюда, открывать всё новые и новые секции, плутать по лабиринтам…
Во-вторых, она полна уникальных игровых элементов: со старта нам придётся учиться дёргать магнитным крюком за рычаги на стенах и нажимать на кнопки, тупо тыкаясь в них носом субмарины, чтобы открывать двери в комнатах и коридорах. И да, тогда, в наше первое прохождение, меня маленького только на этом уровне осенило, даже нет, накрыло просто, огорошило осознанием: наша субмарина совсем крошечная. Как бы, гигантские рыбы, мухи и осьминоги — это само собой разумеющееся. Я к тому моменту уже привык это объяснять через условности типа «они инопланетяне/мутанты». Обычное дело — утро на далёкой планете в будущем. А вот подлодка, с дверями и рычагами гигантского размера — вот она взяла и перевернула моё восприятие нашей субмарины, пилота по прозвищу Мурена 2, за которого мы играем, и всей нашей расы подводных людей. Оказывается, мы все карлики. А эти нормального размера человеки будут лишь вскользь упоминаться как «древние». В любом случае, я был шокирован тогда осознанием своей карликовости и какое-то время потратил, чтобы заново обработать в сознании всех этих гигантских рыб и все наши приключения первой половины игры. И получается, пираты тоже карлики.
В-третьих, нам на этой локации будет доступен уникальный «инструмент»: дистанционная субмарина-игрушка Б.О.Б., маленькая, жёлтенькая, и с зубастой пастью, нарисованной на носу. Мы сами должны догадаться, что его наконец-то можно использовать, потому что в этой локации его иконка уже не красная. И тоже сами научиться отстыковываться, переключаться между ним и подлодкой, пристыковываться. И здесь, в подлодке, для боба будет много работы. Специально под него по всему уровню будет расположена куча маленьких туннельчиков в стенах, типа каналов в переборках, в которые наша субмарина не помещается, которые ведут за закрытые двери, к кнопкам. Всё, что боб может — это тыкаться носом по этим кнопкам и открывать нам двери, но большего от него и не требуется. И да, у него есть отдельные хп, и если он будет уничтожен, нас ждёт мгновенный гейм овер. Но, если честно, жизней у него побольше, чем у нашей подлодки, и проще самому расстрелять его, чем ждать, пока его разберут обитатели уровня. Кстати, дизайнеры уровней заморочились с этими крошечными туннельчиками: они вьются серпантином, постоянно виляют влево-вправо; в них внутри текстуры переборок — серые, монотонные, невнятные, как белый шум; а в некоторых туннелях будут даже развилки с тупиками! Пролетая…то есть, проплывая эти развилки на полной скорости, ты их даже не замечаешь, да и когда разворачиваешься и возвращаешься из тупика, тоже сложно заметить ответвление. Тем более у боба ещё и монитор такой, с эффектами старой видеокамеры с чересстрочкой, с бегущей горизонтальной полосой, в одноцветном фильтре…брр, тереться в этих крошечных туннелях, разглядывая дорогу через камеру, было отдельным мучением для нас.
В-четвёртых тут есть несколько уникальных врагов, характерных только для подлодки и больше нигде в игре не встречающихся (из знакомых только глубоководные пауки со своим потомством). Это голубые медузы с щупальцами, как и все медузы в игре, они оставляют после себя…кусочки…того же цвета, что и они сами. Но если жёлтые или розовые останки медуз мне не запомнились, то большие голубые куски отпечатались в памяти. Сами медузы парят вертикально и разворачиваются на нас, только если мы приблизились вплотную. Медленные, крайне медленные. Но от этого ещё более страшные. Я помню, какой ужас испытывал, когда в темноте налетал на них и видел, как те медленно разворачиваются ко мне головой, собираясь боднуть. Этот ужас был несоизмерим с тем уроном, который они наносили. Чтобы разобрать подлодку, им понадобилось бы ударов 50, я думаю. Опасней были даже маленькие жёлтые мокрицы с парой усиков, мы все тогда аж подпрыгнули, когда они нас впервые ударили током. Я потом их всегда расстреливал издалека, что было нелегко из-за их крошечного размера. Ну и самый главный, самый надоедливый обитатель подлодки — электрический угорь. Длинные, похожие на ленту, они плавали туда-сюда, не обращая никакого внимания на игрока, по своим зафиксированным маршрутам, представляющим прямую линию. Получить урон можно было, только если ты попал под этот подводный трамвай. А ещё они постоянно искрили электричеством, с характерными голубыми разрядами и надоедливым звуком. Этот звук для меня запомнился больше всего, потому что он был повсеместный, всепроникающий, слышный через несколько комнат. Где бы мы ни находились, где-то поблизости искрил угорь. И это капало на мозги.
В этой игре повсеместно используется респавн обитателей моря, всех рыб и пауков. Но именно на этом уровне он был ощутим, явственен. Зачищаешь комнату от мокриц или коридор от медуз, спустя какое-то время возвращаешься туда по делам, а там снова эти 3 мокрицы, 4 медузы. В случае с угрями был слышен момент, когда они спавнились снова, потому что они сразу начинали искрить. И респавнились они быстро. Я помню, как мы поставили эксперимент, убили угря и остались там, у его «маршрута», ждать, зареспавнится ли он при нас. Он появился из ниоткуда прямо на наших глазах. И я помню тот диссонанс, между игровой условностью — системой респавна, добавленной в дип файтер, видимо, чтоб игрокам скучно и одиноко не было, и реалистичностью. Ну потому что не может же рыба появиться из ниоткуда. Хотя так-то я и не знаю таких угрей, которые просто курсируют туда-сюда по прямой, как трамваи. В любом случае, я помню, как этот эпизод подпортил маленькому мне погружение в игру. Ладно, пусть хотя бы респавнились вне поля зрения. Но это был какой-то перебор.
Да, тут будет неплохо поныть за бесконечные респавны. Я к тому моменту вплотную сталкивался с ними лишь на денди, например в Супер Контре, где базовые мобы бесконечно спавнятся из-за края экрана и тупо бегут на тебя, пытаясь убить касанием. Но они перестают спавниться в зависимости от места на уровне, а я это принимал за то, будто они кончались. К респавнам в 3д-играх я был непривыкший. Мой эталон — Томб Райдер 2 — таким не страдал: ты убил орла, тигра, дуболома с дубинкой — всё, локация зачищена. Если рядом не откроется дверь и не набежит подкрепление. Но опять же, это тоже логично в плане реалистичности — то что вот, новые противники просто прятались за закрытой дверью. Там ещё с человеков и лут падал, и уникальные предметы, типа ключей и карт доступа…в общем, другая система. Подход, который я себе принял как основной, как правильный. Геймплей, построенный вокруг битв с врагами, где каждая схватка уникальна, несмотря на одни и те же модельки мобов. В Future Cop L.A.P.D., моём любимом роботе-полицейском, лишь в нескольких местах генерировались бесконечные враги, в основном на мини-боссах и боссах. Я помню, как впервые добрался до босса последней миссии и потратил все патроны на бесконечные крошечные летающие тарелочки, которыми тот сорил. Но это исключение. В дип файтере я прочувствовал как следует этот альтернативный подход, с бесконечным респавном, именно в коридорах затонувшей подлодки. И он мне не понравился. Как бы, плавая по морям, я не ставил себе задачу перебить всех пираний или пауков, это в конце концов нереалистично. Но в подлодке наоборот, нереалистично, если в запертой комнате появляется рыба из ниоткуда. И вообще закрытые пространства это другое. Как минимум потому, что места для манёвра меньше. Я не люблю проплывать по вентиляции и получать удар током от мокрицы, от которого не увернуться. Не столько из-за величины урона, сколько психологически. Раздражение, когда экран мигает красным и уменьшается хп. Ассоциация с субмариной. Фантомная боль. Эмпатия. И потом, приходилось постоянно переключаться между бобом и субмариной, оставляя второе судно на произвол местных пауков. И поэтому зачистка локаций, в случае подлодки — коридоров и комнат, многие из которых приходилось посещать повторно. Моя тяга к «обезопасиванию» пройденной части уровня (возможно, приобретённая как раз в томб райдере два и роботе-полицейском) тут отчаянно конфликтовала с респавном врагов. Я по 20, 50, 100 раз расстреливал одних и тех же угрей, медуз, мокриц. Это удлинняло прохождение уровня, да. Но мне так было проще. Это сейчас я понимаю, насколько же это бесполезное и унылое удлинение времени игры, нисколько не добавляющее удовольствия от прохождения. И это сейчас я, геймер со стажем, могу спокойно пролетать…то есть проплывать по вентиляции на полной скорости, зная, что мокрицы тогда не успевают ударить…а ведь есть целые игры типа «давай, проходи уровни, отстреливаясь от бесконечно набегающих волн врагов». Где эти бесконечные волны — главный враг и главное развлечение. Точно не моё. На игры, в которых этот элемент геймплея лишь побочный, я смотрю настолько косо, насколько респавны надоедают и портят основной геймплей, будь то исследование, разгадывание загадок, сбор ключей и открывание дверей и т.д., и насколько нереалистично выглядят. На дип файтер — снисходительно. Потому что большие моря, открытые пространства, много рыбы, новые пауки просто приходят на место старых издалека по морскому дну. Но в запертом пространстве затонувшей подлодки эти вечные морские твари и ломали погружение, и просто бесили.
В-пятых, это общая атмосфера. Другая, нежели в бездне, с её бесконечной чернотой и узкими пещерами. Это атмосфера затонувшей подлодки, едва мерцающих ламп, смятых коридоров, пустых затопленных комнат, медленно парящих медуз и прочих тварей, поселившихся в обезлюдевшем корпусе. И фоновые звуки: жуткие скрипы и постукивания, хорошо накладывающиеся на постоянные электрические потрескивания угрей. Здесь не найдётся ни одного трупа тех гигантских людей, бывших на подлодке, никаких останков. И от этого только ещё загадочнее. Ещё более жутко. К чему это «в-пятых»? Ах да, гигантская подлодка это полноценная самобытная локация игры, цельное мини-приключение, настоящая игра в игре.
И да, люк, через который мы влетели…ой, то есть вплыли, закрывается за нами, и так мы здесь и будем заперты, пока мы не сделаем то, что должны сделать…эм, а что мы сделать должны? Я помню, мы тогда просто пытались продвигаться вперёд, что бы это «вперёд» ни означало. Первая комната, которую мы открываем бобом, это какая-то щитовая, с тремя рычагами и тремя контактными площадками для «батареек», причём присутствует только одна: такой шарик, излучающий радиацию, постоянно крутящийся на своём месте меж двух контактов-шипов, и обозначающийся компьютером как регулятор энергии. Я помню, как притирался к нему вплотную, и круг на иконке счётчика гейгера смыкался полностью, а иконка сменялась с жёлтой на оранжевую. На первом этапе этого уровня нужно будет найти ещё два шарика и поставить на свои места. А пока можно дёрнуть первый рычаг…и да, тут загорается экран одной из кнопок, что мол, теперь она запитана и её можно нажать. Помню, как мы тупили, потому что под водой не различить, горит ли красный экран кнопки или нет, и мы просто думали, что кнопка не нажимается, заклинила или что-то такое. И только с этого момента мы начали списывать все следующие неработающие кнопки как незапитанные.
Кстати да, на начальном этапе можно найти карту уровня. По умолчанию у подлодки карта недоступна, тут, как и в бездне, поначалу при нажатии на таб вызывается звук ошибки. Но исследуя запертые двери, можно заметить на одной из них скол на стекле окошка, в углу, выстрелить по нему и выбить этот край. И в него сможет протиснуться боб. Такой скол на стекле двери есть лишь в двух местах, второй в самом конце уровня, аж в реакторной. И второй раз это нужно будет для прохождения. А здесь, в самом начале, это совершенно необязательно и можно пропустить. Да, тут карту уровня находить необязательно, и это ужасно, потому что без неё шататься по подлодке мучительно больно. Точно помню, что мы чуть ли не сразу нашли этот скол на окошке, и догадались, что в дырку надо заплыть бобом. Но там за дверью был как раз один из туннелей с развилкой и тупиком, мы развилку не заметили и думали, что это просто тупиковый туннель, и больше там делать нечего. Вообще, надо сказать, я тогда ещё плохо ориентировался в пространстве. На подлодке я вконец запутался, что — где, и был бесполезен в плане определения местонахождения нужных нам по ходу игры комнат. Нас вытаскивал Дима. Он и вычислил развилку в том туннеле в переборках, и потом он ещё умел находить боба по радару — ещё бы, это единственная зелёная точка в локации, кроме нашей субмарины. И он умудрился найти, куда в итоге приплывает и какую комнату открывает боб, и там нашёл этот опциональный, в принципе пропускаемый терминал. И я точно помню, что в следующей своей попытке, которая то ли была спустя пару дней, то ли когда я уже со своего компа проходил, в любом случае я тогда пытался открыть карту, слышал звук ошибки и недоумевал, вроде же карта подлодки раньше была. Я тогда мелкий даже умудрился прошляпить сам факт выдачи карты и условия её получения.
Да, терминалы это ещё один уникальный элемент этого уровня. Причём подключаться к ним надо было…магнитным крюком! И каждый из них обычно был необходимым для прохождения: активировал ту или иную кнопку или открывал дверь. С этого опционального можно было скачать карту, которая сильно облегчала прохождение. И он был доступный почти сразу, и мог использоваться для ремонта, пока не найдены последующие. Да, они все нам ещё и восстанавливают здоровье.
Вот, честно признаюсь, я пол-жизни не верил всем этим играм. Для меня здоровье механических единиц всегда означало броню корпуса, которую надо физически ремонтировать. Если Лару лечить аптечками, Чипа и Дейла — желудями, то в каком-нибудь Wargames наш шагоход или танк ремонтируется подбором значка с гаечным ключом. Это логично. Перезарядку щита в роботе-полицейском я игнорировал полностью (там это выглядит как жёлтый шар из энергии, от которого якобы заряжается наш щит), сообщения типа «генератор щита», «кровь разъедает щиты» (там озёра с кровью в логове культистов, не берите в голову), я пропускал мимо ушей. Сам концепт того, что у механической машины здоровье — это энергетический щит, что он впитывает весь урон, что машина уничтожается только, когда щит разряжен, что на машине нет видимых повреждений пока есть щит — мне просто в голову не приходил, я не мог его себе представить. Насчёт видимых повреждений — блин! Робот-полицейский при малом хп начинает дымиться, у субмарин здесь в этой игре трескается стекло кабины по краям! Вот вам видимые повреждения! Я игнорировал всю концепцию щитов долго, очень долго. Наверное, аж на вангерах мне пришлось открыть глаза. А в вангеров я играл аж в универе. Там жизнь разделена на броню и щит. И во-первых, там щит восстанавливается сам со временем, и во-вторых энергия из него используется для прыжка. Но вангеры злая игра в принципе. По многим аспектам. То, что когда ты прыгаешь, то лишаешься трёх четвертей своего здоровья, и чувствуешь себя голым, и какие-нибудь мухи в небе тебя в момент быстро добивают — это лишь один из них. Но благодаря нему в меня наконец-то впиталась эта концепция. То что хп у машины — это просто заряд на щите. И подлечиться — это просто найти где подзарядиться специальной энергией. Я это осилил лишь во времена универа, что очень позорно для меня. И потом я начал вспоминать все вот эти старые игры, и вещи начали становиться на свои места. Все те сообщения в роботе-полицейском обрели смысл. И здесь, в дип файтере: эти светящиеся вспышки, которыми меня лечили голубые организмы — это просто энергия, которой они перезаряжали мой щит. И магические плиты в пирамиде, которая будет дальше — аналогично. И на этом фоне подзарядка щита субмарины через терминал от системы электроснабжения гигантской подлодки, через магнитный крюк — довольно логична. А тогда, будучи маленьким, я сильно кривился от этого факта, не понимал, но особо не вдумывался и списывал на игровую условность. Мол, а где нам здесь ремонтироваться, как полагается?
Итак, мы в самом первом отсеке подлодки, в грузовом. Находим кнопку, открывающую дверь лишь на пару секунд, долго думаем, кого оставлять нажимать кнопку, а кем плавать изучать новую комнату. Помню, как мне было страшно оставлять боба в комнате, где респавнятся эти глубоководные пауки. Да и посылать его в туннели в стенах, в незнакомые комнаты, вдаль от себя, тоже было неприятно. У меня было постоянное ощущение, что я не смогу его вернуть. Дима был старше, ему было проще.
Потом в той большой грузовой комнате находим большие туннели. Типа вентиляции (на подлодке!), в которую помещается наша субмарина, а не только боб. По большой вентиляции было так же неприятно шариться, как и по маленьким туннелям. Сплошные металлические квадратные плиты. Многочисленные развилки, уходящие не только в стороны, но и вертикально, и под углом. Мокрицы, сидящие на стенах и бьющие током, если немного задержишься рядом с ними. Я мелкий их предпочитал отстреливать издалека каждый раз. Тупики обычные, глухие, и тупики в виде решёток, из которых ты можешь посмотреть на пока недоступные комнаты. Неуничтожимые решётки. Как и во всех играх, стены неуничтожимы. В том числе и окна, и мониторы в комнатах управления. Я с этим быстро смирился. Интерактивные элементы в дип файтере я вычислял точно так же, как в старых мультиках типа Тома и Джерри находил объекты на фоне, которые вот-вот задвигаются и примут участие в действии — они отличались от всех остальных. Там, в мультиках — стилем рисовки, здесь, в игре — стилем 3д моделей. По внешнему виду решёток можно было понять, что это текстуры стен, а они неуничтожимы и неподвижны. Я тогда не знал слова текстура, но этот факт и это игровое ограничение уже понимал на инстинктивном уровне. Но обидно было, упираться в решётки, смотреть на недоступные комнаты, и нехотя разворачиваться, начиная новую попытку найти нужный выход.
И вообще, не умея ориентироваться ни по компасу, ни по карте, скитаться по сплошной вентиляции затонувшей подлодки, металлическому гробу внутри металлического гроба — это всё было довольно…депрессивно для меня. Мне кажется, нас тогда Дима всех протащил. Там даже по карте можно было ориентироваться в вентиляции, её схема читается, более-менее. И Дима тогда победил первый лабиринт, найдя нужную комнату, терминал и второй шарик-регулятор. И мы его тащили обратно на магните через дверь, открывающуюся на 2 секунды, а это значит мы с грузом на крюке переключались на боба, открывали дверь, быстро переключались обратно и протаскивали шарик, с видом от третьего лица. Ставили его на место в щитовой, между двух контактных шипов, между ними загоралась дуга, шарик примагничивало на своё место, посреди этой дуги, и он начинал рандомно крутиться на месте. И забавно было, так как мы ещё были пристёгнуты к шарику магнитным крюком, и тот вращался, и крюк вращался вместе с ним, то казалось, будто шарик наматывает трос крюка на себя. И потом от второго рычага запитывали кнопку, открывающую ту дверь раз и навсегда. И потом находили и третий шарик, очень быстро по сравнению со вторым, он просто лежал в новом коридоре. И не забыть дёрнуть рычаг после установки шарика. Мы забывали порой. И наконец плутания во втором лабиринте вентиляции. Там ещё перед этим надо было опять отправить боба через туннель, иначе в конце лабиринта мы натыкались на запертую дверь.
И в итоге мы попадали в коридор головы подлодки. Там были светлые стены, мы их видели до этого через решётку вентиляции. Я плохо тогда запомнил эту часть. Комнату управления, с командирским перископом и стеклянными стендами с зелёной решёткой, типа электронных карт. Я и не знал толком, что это командирский пост, голова субмарины. Для меня это всё тогда было размыто. Вот когда уже я один проходил потом, тогда я оценил, и восхитился проработкой таких деталей. А тогда, тогда я запомнил только как Дима подключился к очередному терминалу, появилось сообщение, что открыта комната 1г, и Дима выдал: «а, это же комната в самом начале уровня, там где мы внутрь подлодки заплыли, в другую сторону, где синие медузы, надо возвращаться в самое начало». Я ещё тогда ему не верил. Я во-первых не запомнил там закрытых дверей, да и вообще туда не плавал, потому что, ну, синие медузы, и темно. Страшно. Во-вторых я не верил, что если какие комнаты там и есть, то именно одна из них это 1г. Что самое забавное — это можно увидеть на карте, мелкими буквами, 1g. Я в то время латиницу, разумеется, ещё не знал. В любом случае Дима тогда нас всех уверенно повёл обратно. Из головы подлодки снова через вентиляцию, в центральную грузовую часть, с обычными стенами, где мы потеряли вечность. Затем мимо щитовой, к самому началу уровня. И в другую сторону от закрытого люка, в темноту к медузам. И там и вправду была открытая уже дверь. И в той комнате при подключении терминал открывал дверь в машинное отделение рядом. На этом этапе я был уверен, что уровню уже пора кончаться. Какое бы задание у нас тут не было, мы должны уже были его завершать и уплывать наконец отсюда. Но люк оставался закрытым, чекпоинтов не случалось — в углу экрана не появлялась маленькая голубая дискета, сменяющаяся галочкой — и надо было играть дальше.
А машинное отделение оказывалось вторым уровнем. Да, в названии комнаты 1г единица означала первый уровень. В последней комнате первого уровня находилась такая здоровенная вертикальная шахта, по которой надо было подняться. И я запомнил, как при подъёме по шахте курсор прицела улетал бесконечно вдаль. Он в этой игре так делает, только если ты смотришь вертикально вверх, но я этого тогда не знал, и даже отчёта не отдавал, что эта шахта строго вертикальная перпендикулярно полу, и что она ведёт на другой уровень. Мне просто врезался в память убегающий прицел. Только здесь, потому что мы опускались в бездну и потом поднимались из неё не обязательно строго вверх или вниз, чаще под углом каким-то. А тут узкая шахта. И плюсик, прыгающий в бесконечную даль и обратно. А ещё после пролёта…то есть, проплыва шахты карта по клавише tab меняется. Когда мы были на первом уровне, он там был на переднем плане, а второй на заднем, затемнённый. А теперь наоборот.
Мы почти сразу упираемся в реакторную комнату, но чтобы в неё попасть, придётся дать круг по всему машинному отделению, сначала проплыть по одной стороне до конца, потом вернуться по другой. Но я насчёт этого всего не отдавал себе отчёт. Я помню светлые стены с трубами, всякие механизмы с вентилями, и ещё больше боданий с угрями, пауками, кнопками, дверями да терминалами. Вот кнопка, которая запитана, только когда мы подключены к терминалу, поэтому надо взять боба и нажать кнопку им, пока наша субмарина прикована к стене. Вот комната, в которую приплываешь бобом, а вдоль кнопок курсируют угри, и нужно подгадывать время, чтобы проскочить и бумкнуться по ней. Если свою подлодку мы чиним от терминалов, то здоровье боба не восстанавливается. По воспоминаниям, оно у нас падало аж до жёлтого, меньше половины. И оружия у боба никакого нет.
Вот последняя комната в конце уровня — торпедный отсек. И мы нажимаем кнопку и смотрим, как торпеда на тележке едет по рельсам, открывая двери, к торпедному люку, И мне запомнилось, как мы стрелялись с пауками, пока ехала торпеда. И там вокруг торпедного люка всякие рычаги. Нет, нам надо не запустить торпеду, надо заплыть нашей субмариной в этот тёмный люк, и там через перемычку попасть в соседнюю торпедную шахту, и из неё во вторую половину уровня. Торпедные шахты с перемычкой были тоже видны на карте, и вроде как опять Дима догадался туда заплыть. Это было как апофеоз машинного отделения, эта перемычка в узких тёмных торпедных шахтах, где испытываешь клаустрофобию и спамишь вспышки, чтобы было видно, где повернуть.
И потом надо было по зеркальной второй половине проделать всю обратную дорогу до реакторной. И все эти комнаты полны пауков, медуз и угрей. На этом уровне есть чисто машинная секция, где откуда-то сбоку дуют чёрные струи, похожие на чернила осьминога, и от них надо уклоняться, и зеркальная ей, где вращаются валы с острыми зубьями, напоминающие гигатские шестерёнки, за решётками. Но в решётках есть маленькие окошки, и надо проплывать прямо через них, через вращающиеся зубья. Это запомнил. Рано или поздно мы добираемся до реакторной. На этом этапе я был уже вконец запутанный и не знал, где мы, и что мы, и как глубоко в нёдрах подлодки, и как отсюда вообще выбираться, но Дима открыл открыл какую-то дверь и сказал, что это вот, выход к началу второго уровня, где вертикальная шахта.
В реакторной по центру проходит огромная колонна, и в ней стоит сильная радиация. Мы подключаемся к терминалу и видим катсцену: идут системные сообщения, из стен выдвигаются черные глянцевые стержни и втыкаются в центральную колонну. Один из стержней ломается и глянцевые треугольные кусочки, похожие на графит из карандаша, нет, даже на семечки, сыпятся вниз. Затем камера показывает вид снаружи: гребной винт субмарины, который торчал вверх, начинает вращаться, и камни, блокирующие расщелину, выдуваются из неё потоком вверх. Мы все тогда сразу поняли, что это значит: когда мы выберемся из подлодки, не нужно будет возвращаться в верхнюю часть бездны через туннели, у нас будет прямой подъём через расщелину. Это было эпично. Когда нам дают управление, мы отключаемся от терминала и плывём вниз вдоль колонны. У чёрных стержней иконка гейгера сменяет свет с желтого через оранжевый в тёмно-красный, отчаянно мигающий, а падающие вниз кусочки бортовой компьютер анализирует и сообщает: плутоний. И это тоже очень эпично. Максимальная радиация в игре. И мы их собираем с пола реакторной пылесосом — да-да, мы тут вспоминаем про пылесос, последний инструмент на субмарине, который до этого не приходилось задействовать. И финальный удар эпичности, отправляющий нас всех в нокаут: бортовой компьютер сообщает, что из-за того, что мы насосали плутония в корпус, наша субмарина не выдерживает радиацию и у нас разряжаются щиты. Буквально: у нас медленно падает здоровье. А выкинуть плутоний мы не можем.
Я помню, как мы тогда снова подключились к терминалу, прямо там, в реакторной, и пока он удерживал наше здоровье на максимуме, советовались, как будем возвращаться из бездны домой. Дима был генсеком на совете, он имел представление о структуре корабля и о том куда плыть. Мы на этом этапе даже не сомневались, что люк наружу из подлодки будет открыт. После этой катсцены с плутонием, винтом и камнями, просто не могло быть иначе. Пора возвращаться домой.
А, да, тут, когда выдвигались стержни, все двери реакторной заперло, и поэтому мы выбиваем край стёклышка в одной из дверей, и бобом нажимаем кнопку снаружи, чтоб себя выпустить. Затем в последний раз подзаряжаемся у терминала — и в путь, домой. Через вертикальную шахту с убегающим вдаль прицелом, на первый уровень. Мимо медуз, ко входу, и через люк, обратно во внешнюю бездну, и вверх. Вдоль внешней стены подлодки, мимо вращающегося винта, через расщелину, в верхнюю часть. Туда, где неподвижные красные медузы, и вдоль провода с прожекторами, к родному морю, к свету. Домой. Домой, домой, домой. Этот уровень был слишком долгим, пора домой.
Вообще можно ещё на первом уровне подлодки, у люка, в той же комнате 1г снова подзарядиться напоследок, и покинуть подлодку с полными жизнями. Но мне кажется, в первый раз мы этого не сделали. А ещё мы были в шоке, что когда выплыли из подлодки, нас не сохранило. Мы привыкли, что обычно сохраняет при смене локаций. Но это не так. Сохраняет при смене миссий. Там, где решили разработчики. Например, когда мы отправлялись в бездну, одно сохранение было на выходе с базы, и второе сразу после спуска в бездну, что странно. В любом случае, на возвращении сохранений не было, надо было гнать прямиком до базы, и все нервничали. И вообще, мне кажется, мы тогда заплутали, выбравшись из бездны в домашнее море, искали тот подземный туннель, который ведёт сразу до домашней базы. И в итоге потратили слишком много времени, не успели и умерли. На последнем этапе, уже в родном море. И весь (!) этот огромный жуткий уровень пришлось переигрывать с самого начала. Вроде так было.
При подъёме из бездны нас приветствует наша учёная, говорит, что рада нас видеть, и чтоб мы поскорее разгрузились. Я ещё вспоминал, как у нас была связь в верхней половине бездны, и думал, что она должна была с нами связаться ещё там, но нет, она выходит на связь, только когда мы поднимаемся в домашнее море. Я немножко возмущался по этому поводу, что она не сразу нас засекла, когда стала возможной связь. Но это можно объяснить тем, что она не дежурила у рации круглосуточно. А по ощущениям, мы провели в бездне дня три внутриигрового времени. Насчёт внешнего времени не скажу, мне казалось мы в первый раз проковырялись с неделю.
Если правильно всё сделать и зарядиться перед выходом из подлодки, к возвращению в домашнее море будет достаточно здоровья, чтобы спокойно доплыть до базы, без туннеля-телепорта. И кстати, при возвращении на базу можно сразу залетать в ближайшие ворота, и это победа. Но можно и разгрузиться в привычном месте, где мы обычно сбрасываем торий. Мы точно тогда разгрузились, я помню, в том прохождении, которое было в итоге удачным. И смотрели, как из субмарины сыпется чёрный глянцевый плутоний. Кусочки, от которых счётчик гейгера аж пульсирует красным. И в момент, когда захлопывается люк приёма грузов, моментально вся радиация пропадает. Мы в безопасности, наше здоровье больше не уменьшается, можно с гордостью заплывать в город и смотреть брифинг.
Эта часть получилась такой же безобразно длинной, как и этот уровень. И её тоже было сложно и мучительно писать. В этом есть какая-то странная логика. Со скриншотами долго ковырялся, пытаясь поймать хорошие кадры в катсценах. В какой-то момент включился перфекционизм. Ненадолго, пока я не задолбался.
А игра продолжается. В следующей части будет начало ещё более долгого приключения.