Deep Fighter, часть 6

C: . M: . Теги:

Итак, в конце предыдущей части мы проходим…то есть проплываем через портал-туннель. Крейсер попадает в море приятного голубовато-зелёного цвета, проплывает до каменной стены, и профессор говорит, что дальше они не поплывут. После чего меня выбрасывают на драндулете из крейсера — и плыви.

То есть, езжай: по умолчанию нас сбрасывают с разложенным шасси, да ещё и перед канавой из плит, на которые невозможно заехать. Это чтобы мы сразу разобрались с колёсами. Колёса это тоже инструмент, как магнитный крюк — разложил-убрал. Причём, в момент, когда их раскладываешь, сразу падаешь камнем вниз. Не иначе как фокусы с гравитацией. Мгновенная масса. И машина, а значит и камера, всегда будут строго перпендикулярны поверхности, на которой стоят колёса. Это кстати приводит к тому, что перевернуть машину не получится никогда и нигде. Ну и так как дно моря здесь везде очень неровное, и камера всё время скачет, лучше просто всё время плавать, по старинке. Поэтому убираем шасси, проплываем под аркой в стене и начинаем исследовать новое море.

А попали мы в Египет. В секретном меню выбора уровней, открываемом по чит-коду, этот мир зовётся Атлантида, но не верьте: я Египет ни с чем не спутаю. Тут повсюду пирамиды! В дальнем углу карты даже гигантская супермегапирамида, уходящая вверх далеко над водой!! На целых 5 чекпоинтов!!! А ещё тут повсюду — на колоннах, на стене-карте, на кнопках — египетские символы, эти я ни с чем не спутаю. Вот эти вот характерные глаза, перья, и конечно же анхи. Хотя, мне кажется, это первая игра, где мне всё это повстречалось, так что я не особо проникся египетскостью новой локации. Стойкие ассоциации египетской символики у меня выработались наверное лишь к четвёртому томб райдеру, а тогда, в то первое прохождение дип файтера, я понял лишь то, что мир, в который мы попали, крайне древний.

И крайне пустой. Вымерший даже. Везде одни развалины с текстурами грязно-жёлтой кладки, никаких признаков всё ещё живой разумной жизни нет. Голый грязно-песчаный грунт. Скалы со всех сторон. Из растительности — пара больших стеблей с листьями, и всё. Всего один вид рыб, в паре раскрасок, но моделька та же. Кроме них из живности только…

плохо скриню, когда меня кусают

О. Короче, в этом море всего один вид врагов. То бишь морских существ, наносящих урон подлодке. Это наутилусы, довольно красочные, и довольно здоровые, уж точно побольше ершей и пираний. Они всё время плывут задним ходом, щупальцами назад. Но при входе игрока в их зону обнаружения, они разворачиваются на игрока и плывут на него щупальцами вперёд. Причём ощутимо быстрее, чем у подводного танка задний ход. У них всего три щупальца, с красными кончиками (от крови врагов наверное), и они всё время болтаются вверх-вниз, причём асинхронно между собой. Так вот, ребята: наутилусы получают от меня первое место в списке самых страшных мобов в игре. Нет, урон они наносят как большинство других мобов, разбирать фулловый танк им придётся долго. Но анфас этих тварей, плывущих на тебя, с белым пятном сверху на ракушке, которое я принимал за глаз, с этими болтающимися щупальцами — этот вид навсегда останется моим триггером. Даже сейчас от него мне не по себе. Я почти уверен, что они мне как-то даже снились. Наутилусы точно понатыканы гуще ершей, тех по ощущению штуки с три на всё домашнее море. По сравнению с пираньями сложно сравнить, потому что тропики из себя представляют узкие реки, и пираньи сгруппированы в косяки штуки по три. Но у наутилусов ещё зона триггера здоровенная, как у ершей, может даже больше. В результате тебя довольно часто неожиданно таранят с боков, когда куда-то плывёшь и потом останавливаешься. И вообще, по воспоминаниям, от них приходилось отбиваться всё время. А ещё у них манера после успешной атаки разворачиваться, отплывать на какое-то расстояние и потом снова поворачиваться и плыть на тебя, размахивая своими щупальцами. И эти щупальца именно приближаются, потому что опять же ощутимая разница в скорости, когда жмёшь задний ход. Видимо эта комбинация из-за частоты столкновений, скорости их приближения и вида этих колеблющихся щупалец и привела к тому, что они мне так отпечатались. Постоянное удирание от приближающихся щупалец и вечные попытки уничтожить их лазером до первого касания.

Кстати да, с танком нам дали новое оружие — тонкий красный лазер. С иконкой, как луч буравит стену, так что та аж вогнутая становится. Мне эта иконка напоминала кирку. Даже нет, из-за вспышек в разные стороны от места столкновения это больше похоже на какой-то фонарный столб. А сам лазер бесконечный, как и импульсная пушка. И если заряд пушки всё время дёргается рывками, и даже успевает немножко подзаряжаться между выстрелами при непрерывной стрельбе, из-за чего сложно прогнозировать, когда пушка перегреется, то лазер у нас разряжается тихо и равномерно. Правда, перезаряжается он тоже очень долго. А ещё он по ощущениям был мощнее пушки, поэтому стал у нас дефолтным оружием. А ещё при стрельбе по врагам или разрушаемым объектам в точке столкновения реально появляется такой дымок, с характерным звуком. Мне запомнилось, как много мы били лазером по разрушаемым каменным кубикам, их в пирамиде будет очень много, и было ощущение, именно что они буравятся лазером. А ещё он бьет сбоку, если раньше на подлодках перед торнадо мы мучались с импульсной пушкой, что она бьёт чуть в сторону от прицела, то на луноходе мучались с лазером при стрельбе по наутилусам, на самом близком расстоянии, когда они вот-вот цапнут щупальцами. Розовая пушка, кстати, переехала на крышу корпуса по центру, довольно удобно. И ещё у нас на танке есть дробовик и пулемёт. Наконец-то никаких мешающихся в списке мин и сетей. Но отсутствие торпед было непривычным. И кстати, в режиме езды всё кроме лазера может наводиться по высоте. На модельке этого жёлтого кирпича на крыше есть спаренная пушка с канавками для вертикального наведения. Видимо, идея такая, что всё кроме лазера стреляет из неё.

леденец, только-только из обёртки

Итак, плаваем по морю, проплываем между пирамид, разбираемся, что к чему. У нас есть карта, в качестве неё служит фреска на первой стене, в которую упёрся крейсер. Судя по ней, это море —прямоугольное. Оно окружено по всему периметру скалами, и дно везде примерно на одной глубине. Идеальный короб. По центру гигантской пирамиды под водой есть закрытые ворота. Ещё в пирамиде натыкана куча маленьких окошек. Глядя внутрь, видим что они прямые и бесконечные, как вентиляция на звезде смерти, но заплыть внутрь мы не можем, придётся открывать ворота. Перед пирамидой три дома, дверь в один из них открыта, и внутри на полу расположены здоровенные кнопки с египетскими символами. А в центре, в стеклянной пирамидке, кружится-вертится красный полупрозрачный драгоценный камень, однозначно рубин. Круглый, даже нет, из кучи мелких граней, 32 что ли. Похожий на леденец. И рядом с ним из земли торчит край гигантской шестерёнки, судя по текстуре сделанной из камня. Нас ждёт ЗАГАДКА. Вся египетская кампания будет состоять из загадок вот такого вот, классического типа «найди и нажми», которые любят добавлять в экшн-адвенчуры для развлечения. И всё это — не выходя из кабины, так же как и в гигантской подлодке, находить и нажимать, дёргая магнитным крюком или используя тело субмарины…субмашины. Благо в режиме езды мы тут легко нажимаем здоровенные плиты на полу. Но если в подлодке все кнопки и рычаги и терминалы выглядели логичными и вписывающимися в мир, то тут у нас классическое «дома в этом городе набиты странными механизмами с загадками для крошечных танков, куда смотрел архитектор?». Поэтому и ощущение, что ЗАГАДКИ.

Ну ладно, идём, то есть плывем искать подсказки, какие кнопки тыкать. Рано или поздно находим подземный туннель, в нём две двери и «окно», где «окно» это просто круглое отверстие с тупиком. Одна дверь полуоткрытая и в комнате за ней весь пол усыпан плитами с символами. Льющийся сверху красный свет подсказывает, что надо будет нажимать. Помню, как мы ещё тупили, когда ездили в той комнате и нажимали не те кнопки и не понимали, как их отщёлкнуть обратно. А тут классическое «введи N символов пароля неправильно, чтобы начать новую попытку», только нужно ещё с последней кнопки съехать, она отщёлкивается с опозданием. И их ещё нужно давить до щелчка, до такого глухого звука удара камнем по камню. Ещё помню, как мы заезжали колёсами на шестерёнку, тряслись на ней, мучались, но всё равно не переворачивались и даже не застревали. В общем, пока мы первый дом не разгадали, прошло прилично времени. И тут значит шестерёнка вращается, потолок открывается, стеклянная пирамидка с рубином поднимается вверх на колонне, и нам показывают катсцену, как открывается дверь в другом доме. Понятно! ЗАГАДОК будет три!!!

Возвращаемся к люку, ведущему к подсказкам. Рядом с ним две пирамиды, и у одной из них верхушка явно развёрнута криво. Если подплыть к ней вплотную, загорится знакомый зелёный символ, означающий возможность прицепления к магниту. Хватаем верхушку крюком и разворачиваем, чтобы встала ровно. Нам открывают вторую комнату с подсказками, только сверху не падает свет. А что так? выплываем на поверхность, недалеко от люка и пирамид находим колонну-стеллу. Всю в иероглифах, с круглым окошком и острой верхушкой. И в три стороны от неё отходят дорожки из камней. И в конце дорожек камни с полукруглым углублением и дырочкой внизу, и в один из них уже вставлен рубин, который нам подсвечивал первую подсказку. Всё понятно, нам нужно больше камней. Во втором доме в стеклянной пирамидке сапфир, значит ищем сапфир.

Рано или поздно мы находим две башенки по краям от большой пирамиды. То есть, с одной стороны башенка, а с другой только полбашни, обломки валяются рядом. Под обломками находим сапфир. В целой башенке изумруд прямо торчит в стене, и его не выковырять. В полуразрушенной башенке кстати внизу есть небольшой туннель, выводящий в дырку совсем рядом. Находим рядом с целой башенкой камень, отличающийся от остальных. Эта крышка люка цепляется крюком, отодвигаем её, проплываем по туннелю, попадаем в башню и находим там специальную кнопку для выталкивания изумруда наружу. Тащим драгоценные леденцы к стелле. Если честно, я не помню, что мы нашли первым в то наше первое прохождение. Возможно, сначала разобрались с изумрудом. В любом случае ставим камни на место. Они ещё магнитятся в свои лунки, и потом они абсолютно неподвижны, больше не зацепляются крюком, ну и конечно не реагируют ни на какую пальбу из орудий. Я ещё помню, как маленький думал, что наверное через эту дырочку в низу лунки проходит очень сильное течение. Правда, это не объясняло, почему камни не садятся в не свои лунки, хех. Всё-таки меня больше тянуло обосновывать все вещи внутриигровыми условностями, а не решениями геймдизайнеров. Когда ты маленький не задумываешься, кто автор книги и почему он балбес, каждый раз когда читаешь очередной сюжетный поворот (особенно какой-нибудь бредовый), а просто погружённый во вселенную рассматриваешь его в рамках этой вселенной…Отвлекаюсь опять. На чём я остановился? А, ну да, поставили сверху драг.камни, спускаемся вниз, и, значит, запоминаем синие символы, вводить во втором доме. Единственное отличие — там не кнопки на полу, а колонны, на них не заедешь с пола, на них надо из режима плаванья ухать вниз. Довольно нелегко для маленького меня, учитывая, что в домах камера тоже сменяется на вид от третьего. Как же эта камера бесила. У танка, кстати, красные стоп-сигналы на корме. И вообще он весь угловатый, громоздкий. И интерфейс у него квадратный. Создавалось ощущение неуклюжести.

Когда все три камня на своих местах, стелла в центре начинает опускаться под землю. И окошко, проходящее через неё, выровняется с «окном» в комнате внизу и откроет доступ в последнюю, зелёную комнату с подсказками. Не помню, как в первое прохождение, но во всех последующих я всегда, всегда, когда стелла ещё над землёй, заплывал в неё и опускался вместе с ней под землю, как в лифте. Это весело. Ну и дальше всё просто: запоминаешь зелёные символы, а их больше с каждым разом, и разгадываешь в третьем доме. В этот раз там кнопки с рисунками в стене, и их надо вытягивать магнитом. К третьему дому, когда поднимается колонна со стеклянной пирамидкой, ещё и пытаешься выплыть через люк в потолке, когда тот уже открылся но через него ещё не прошла колонна. Дожидаемся, когда третья колонна полностью поднялась, потом играет катсцена: лучи из камней в стеклянных пирамидках, поднятых на крыши домов, светят в камень в стене большой пирамиды, над воротами, и те открываются. Заплываем в пирамиду, и — чекпоинт.

Как и положено, тут связь с профессором обрывается. Ну, он так нам вообще почти ничего не говорил, даже не реагировал на весь наш прогресс по предыдущей загадке, кроме одного момента. Небось, переписывали загадку уровня много-много раз, а реплики актёру переозвучивать уже времени не было. Ну да фиг с ним, с профессором. Погнали первый уровень пирамиды. А это в игре самый мой нелюбимый уровень. По целому ряду причин.

  • Начну с того, что сразу вслед за ним идёт мой самый любимый уровень. И вот я не помню, то ли я в очередной раз пришёл и сразу увидел следующий уровень, а про этот услышал лишь по рассказам и сам его увидел лишь потом; или его Дима при нас с первого раза прошёл. В любом случае, у меня он отложился как короткий уровень-перемычка, перед тем, классным и интересным. И я был в шоке, что когда играл сам, так много на нём умирал в конце, и он из короткой перемычки превращался в какое-то мучение.
  • Во-вторых на этом уровне будет полно наутилусов. В витиеватом лабиринте внутренностей пирамиды они будут внезапно выплывать из-за углов, по две штуки. Однозначно минус-минус.
  • В-третьих, он мрачный и унылый. Воду здесь сделали грязно-жёлтую, создаётся ощущение, что она затхлая. В принципе в закрытой пустующей пирамиде так и должно быть. Все туннели каменные, причём много разных текстур для разных камней, но все они тоже грязные и навевающие смертную тоску. Особенно в главном туннеле: меня спроси — я бы не назвал их цвет. А он, оказывается, грязно-розовый. В сочетании с грязно-жёлтой водой получается картина подавляющей безысходности. А ещё будет очень много желёзных решёток, тоже старых и ржавых. Особенно сверху и снизу. Создаётся ощущение тюрьмы. Причём старой и заброшенной тюрьмы. Там кое-где в стенах ещё есть такие элементы: натыкано много-много маленьких окошек по вертикали, сверху донизу. Наверное, для создания ощущения пространства, чтобы не было так тесно. Да только вот беда: в окошки видно лишь ещё больше этих каменных стен. Уныние… Насчёт решёток сверху: тут основная часть уровня проходит у поверхности, ну, судя по глубиномеру. И как раз по линии воды проложены решётки, служащие потолком лабиринта. Знаете, может в фильмах видели, когда людей затапливает, где-нибудь на тонущих кораблях, или в шахтах, или даже в домах, и некоторые из них добираются до самого верха, до какого нибудь люка, а на люке решётка. И они не могут выбраться. Руки могут только просовывать и всё. И так тонут. Вот, настолько уныло. У меня это умножалось на знание о том, какой следующий уровень классный и интересный. И он вот там, по ту сторону от поверхности воды, всего-то. И из этих решёток нету ни одной интерактивной. Их никак не открыть, и бесполезно по ним стрелять. И ты заперт в этом лабиринте. Отвратительно.
  • В-четвёртых он неинтересный. Я говорю «лабиринт», но по факту это одна витиеватая дорога с небольшими ответвлениями для штуковин, открывающих двери дальше, и помимо этих штуковин основной игровой элемент здесь — огибание препятствий. И из препятствий у нас тут всего каменные плиты с шипами, во всю ширину коридора от стены до стены, и во всю высоту, ездящие туда-сюда; плюс сильные течения из за боковых решёток; плюс кипящие пузырьки из решёток снизу. Знакомые ещё по вулканической пещере горячие области, прозрачные в воде, и которые можно отличить лишь по начинающим бурлить пузырькам. Это сейчас я могу без проблем их находить и огибать и ни на одном не умирать. Определять, где слева-справа кончается бурлящий блок. И как далеко он тянется. И один он там, или два, друг за другом, гаснущие чуть с опозданием, по цепочке, чтоб пробегать…то есть, проплывать в одном ритме с ними. Даже блин, проблема не в том, что они плохо различимые, или то что я мелкий на них умирал. Особенно если заплывал случайно в эпицентр, по воспоминаниям — взрывался за пару секунд, но в последней переигровке не подтверждается. Проблема в том, что они скучные. Ну пузырьки и пузырьки. Если горит индикатор высокой температуры — это должен быть огонь. Красочный, яркий огонь. Огненные стены, как в роботе-полицейском или в лоре крафт. Да даже на следующем уровне, наземном, там огонь будет ого-го! А это фигня какая-то. С течениями то же самое примерно, они заметны лишь по мелким белым частицам в воде, и это ещё по-божески, томб райдер в плане течений был ещё хуже. И в общем, весь уровень: огибаешь пузырьки, огибаешь течения, огибаешь движущиеся плиты с шипами, время от времени что-то где-то дёргаешь, чтобы дальше пройти, и снова уворачиваешься, уворачиваешься, уворачиваешься…
вспышки вылетели из печенюшки и влетают в машинку

Про пятый, главный пункт чуть позже. Есть ли какие-то хорошие воспоминания об этом уровне? Ну, тут впервые появляются магические лечащие плиты, разумеется — с символом анха. Из них вылетают светящиеся белые вспышки, которые затем влетают в мой корабль и меня лечат. Даже звук такой же, как и когда голубые инопланетяне в бездне лечили. Но вот прикол: одна из плит находится прямо на старте уровня, но расположена за каменным блоком на полу у стены, при том, что дорога дальше идёт через узкий туннель в верху этой стены. Поэтому мы, и потом я один, всегда плыли тут вверх, в туннель, и плиту не замечали. В итоге мы даже не знали о её существовании. У меня такое ощущение, что я однажды напоролся на эту плиту, и ещё подумал про себя, что мол, ну нифига себе ты расположена. Теоретически она была бы очень кстати, потому что после предыдущего уровня мы/я обычно были сильно покусанные наутилусами. Крейсер с профессором меня не чинит, сколько об него не трись: ни об днище, с которого он нас сбросил в катсцене, ни об…короче, играли по старинке: умирали в начале лабиринта и тут же респавнились, уже с полными жизнями. Или, как вариант, доживали до второй плиты, которую даже и не пропустишь — камера на том участке лабиринта прыгает на стену и подсвечивает, сбоку сверху, наличие плиты за углом. Так, ну ладно, дальше, что ещё хорошего? Ну, не сказать, что хорошее, но я выше упоминал разрушаемые каменные кубики. Они нам тут закрывают все ответвления со всеми нужными для продвижения штуковинами, и они прям бросаются в глаза на фоне обычных неинтерактивных текстур. И их положено пилить лазером. Лазер с этими кубиками у меня всегда в одном общем воспоминании хранится. А, и кстати, тут нам впервые показывают, что если у стены где-нить в углу аккуратно так стоят четыре кубика, два сверху над двумя, идеально закрывающие квадратик стены в углу, то за ними скорее всего чё-то нарисовано.

Ну и вот, короче, долго ли коротко ли, играем, снова недоумеваем «…этот лабиринт набит странными механизмами с ловушками для крошечных танков…»; огибаем/обегаем…обплываем все препятствия, и добираемся до настоящего конца уровня: это значит такая комната с колонной в центре. По трём углам комнаты есть кнопки на полу, необычные, здоровые и с нарисованными кругами. Мне кажется, мы там поначалу…или я один…тратил время, пытаясь поездить по этим кнопкам, понажимать их своим марсоходом. Безрезультатно. В четвёртом углу стоит здоровенный каменный блок с шипами на все стороны. Он будет после активации ездить по кругу, то бишь по квадрату, и нажимать эти кнопки, а нам, соответственно, надо будет, удирая от него, нарезать по комнате то ли один, то ли два круга.

Так вот, в-пятых разрабы козлы. Они сделали, что а) если ты попал под этот блок, он тебя нафиг зажёвывает, и ты от него уже не можешь оторваться, можешь только смотреть, как у твоего самосвала тают жизни б) кнопка, включающая этот блок, находится вплотную к нему, ты дёргаешь крюком кнопку — и должен мгновенно отстегнуться, развернуться и дать дёру, с непривычки с первого раза тебя точно зажуёт в) камера! после дёрганья кнопки вид в комнате становится от третьего лица, но камеры ставят по углам комнаты, статично!!! это выглядит так, будто ты дёрнул кнопку крюком, отстегнулся, а вид обратно, на первое лицо — не переключился!!! ничего так не дезориентирует, как новая камера и новый вид под стрессом в виде гоняющегося за тобой, бочка с огурцами, здоровенного блока, нашпигованного шипами!!! и если ты каким-то образом пережил первый поворот, оторвавшись от него, будь готов, что сейчас камера мгновенно перепрыгнет на другую стену и снова тебя собьёт с толку!!! г) проём, через который ты приплыл, после дёрганья кнопки нафиг закрывается!!! но это непонятно, потому что камера в первый раз прыгает именно на точку над этим проёмом!!! и ты тыкаешься под камеру, ожидая вернуться в безопасный туннель, из которого приплыл, внезапно для себя упираешься в стену и подыхаешь!!! а ворота, через которые можно будет выйти из этой мясорубки, открываются в другом месте!!! медленно!!! (да, всё-таки два круга) и я теперь очень сильно сомневаюсь, что видел, как Дима это прошёл с первого раза. Скорее всего он это безобразие прошёл без меня д) вишенка на торте, да-да: умер — начинай от чекпоинта. С самого начала уровня. Всю эту нудную скукоту, ещё раз, чисто ради того, чтобы снова попробовать на лету освоиться с новой камерой и видом, пока за тобой гоняется камень с шипами.


Окей, значит: я левша. У многих левшей таких проблем нет, но я такой левша, который путается во всех ваших направлениях. Обычное право и лево я не путаю лишь по той причине, что меня мама в детстве как следует натаскала, и мне повезло родиться с родинкой на правой руке, на тыльной стороне ладони, чтоб прямо вот всегда перед глазами. Но когда начинается «вправо от того-то», могу и запутаться. Я терпеть не могу часовые стрелки, и предпочитаю вообще не иметь дело со стрелочными часами. Знаковое воспоминание насчёт первого столкновения с часовым вращением: когда меня послали что-то закрутить по часовой, и я спросил «это как», и мне сказали, что это слева направо, то я пошёл, посмотрел на то, что надо крутить, и закрутил, слева направо, но по нижней грани. То бишь против часовой. Среди прочего я до сих пор изредка путаю некоторые буквы на письме: в-м, ы-ю и т.п, хотя это к дислексии больше. В зеркальных отображениях я не разбираюсь вообще. Если мне нужно посмотреть в зеркало и например, попасть пальцем в какую-то точку на лице, я всегда, в 100% случаев буду двигать палец не в ту сторону. А когда это осознаю, начну его ещё быстрее двигать не в ту сторону. В множественных зеркалах, типа трюмо с откидными крыльями, я могу заблудиться и никогда больше не вернуться. Такой риск существует, и он ощутимый.

Дальше, камеры в играх. Мне кажется, я долго привыкал именно к вертикальному стандартному управлению. К тому, что штурвал на себя — это вверх, от себя — вниз. Но рано или поздно привык. Так у меня обычно не было проблем с камерами ни от первого, ни от третьего лица. Если, конечно, они были привязаны к игровому персонажу. То есть, к тому, что ты ведёшь мышь (или грибочек на джойстике) вправо, и камера из-за спины персонажа, пусть с задержкой, но тоже повернёт вид вправо. Такие статичные камеры, которые сидят где-нибудь в углу комнаты, оказывается, вгоняли меня в ступор. Ну то есть, я жму разворот, а камера не двигается. А я тогда только-только привык, что должна.

И я точно помню, что тогда в дип файтере отстёгивался от кнопки на стене и жал разворот до тех пор, пока не помирал. А потому что ждал, пока камера наконец не начнёт разворачиваться! Блин, как же это было больно! Походу, мне тогда с нуля приходилось формировать синапсы для новой ассоциации расположения субмарины в пространстве и управления ею. Если подумать, это же две разные системы. В первой, «думовской», когда ты «поворачиваешь камеру», поворачивается всё окружение, весь мир, а герой так и остаётся на том же месте на экране, и он как бы всегда смотрит прямо, грубо говоря. Не удивительно, что я так подскальзывался, когда меня с бухты-барахты кидали в другую систему, да ещё и сразу выгоняли на меня шипастый кирпич.

И кстати, если повспоминать, в томб райдере 2 тоже есть такое место, в самом начале игры: там в одной из комнат за тобой закрывается дверь и на тебя выкатываются здоровенные каменные валуны, и нужно развернуться в сторону и от них кинематографично убегать, и камера прыгает на противоположную от двери стену и смотрит на тебя и на всю сцену оттуда, не двигаясь, лишь поворачиваясь за Ларой. Но там мы даже не парились с разворотом и удиранием от камней, мы там проходили неканонично — бежали от двери не останавливаясь, не поворачиваясь, а затем посередине комнаты ловили место, где оба валуна проносятся спереди и сзади от Лары, не задевая её. Очень помогало наличие свободного сохранения в любой момент, сохранялись прямо перед дверью. С пятого раза получалось выжить. И потом мы спокойно проходили этот участок, неспешно перепрыгивали камень, упавший в шипы. Да, это объясняет, почему я там не учился ориентироваться в системе со статичной камерой, нам с этой тактикой не нужно было поворачиваться влево-вправо. А здесь, в дип файтере, этот камень смерти полностью перекрывает весь проход, от стены до стены, сверху донизу. Тут не схалявить, тут удирать — или смерть.

С годами я более-менее выучился, конечно. Всё-таки, не такие уж и далёкие между собой эти системы, в конце концов, вправо так и остаётся вправо. Можно привыкнуть. И я привык. В разных играх. Из самого памятного — в первых психонавтах есть прекрасный боссфайт: в кромешной темноте против босса, имеющего прибор ночного видения. Там я должен использовать ясновидение, чтобы подключиться к боссу и весь бой управлять своим героем, глядя на него глазами босса, а тот в это время будет вести себя, ну как его запрограммировали: прыгать туда, стрелять сюда, и камера в процессе будет дергаться так же, как и его голова. А я значит, буду его побеждать в процессе. И это офигенно. Но опять же, сходу заставлять выучивать такое — слишком больно. И наказывать за поражение перепрохождением с начала уровня, как здесь — это перебор.

А зеркала? Нет, зеркала пусть так и нафиг и идут. Вот ещё, лево на право переучивать. И тут ещё можно всякие топдауны упомянуть, со статусами типа confuse, инвертирующими управление. Тоже терпеть не могу. Самый верный способ меня дезориентировать и грохнуть в такой игре — поменять мне местами лево и право. Я буду как придурок тыкаться туда-сюда под конфьюзом и умру, а если мне повезёт и соображу, какую стрелку жать, чтобы хотя бы отбежать из опасной зоны с остатками хп, то в момент, когда конфьюз пройдёт и управление поменяется обратно, я снова запутаюсь и уж тут меня точно добьют. Переключение между двумя прямо противоположными схемами управления на лету мне не дано. Просто не дано. Увольте.


Так, возвращаемся в игру. Если пережили мясорубку, лечимся у анха и плывём в коридор, над которым нет решётки, а дно постепенно поднимается вверх, к кромке воды. Нам показывают катсцену, как наш танк на колёсах едет по этому пандусу, и за нами закрывается дверь. Выдохнули. Вдохнули. Чекпоинт. В следующей части — мой любимый уровень.