Deep Fighter, часть 7

C: . M: . Теги:

Итак, в предыдущей части катсцена, где наша жёлтая амфибия поднимается по пандусу, и за ней закрывается дверь. В начале следующего уровня тут встречная катсцена, как по этому пандусу вездеход выезжает на сушу. Второй уровень пирамиды. Мой любимый.

падает

И сразу вопрос: почему в игре про подводные лодки мой самый любимый уровень — наземный? Очень хороший вопрос на самом деле. Мне маленькому тогда ещё в домашнем море было интересно вылезти на пляж и посмотреть, что там. Вечное желание выбраться за границы карты, оно было и в во втором томб райдере, и в роботе-полицейском, и в любой другой 3д-игре. А тут нам дали вездеход с колёсами, который просто создан для передвижения по земле. Разумеется, я начал ждать, что рано или поздно будет где выехать на сушу. Но конечно, начало этого уровня произвело фурор. Мне не терпелось начать его проходить. И да, как-то…я не знаю, тут наверное, дело в концепции. Игр, где ты на машине проходишь какие-то миссии, у меня в детстве хватало: и нфс какая-то, одна из; и wargames на PS1, там половина миссий — за одну из сторон — была за танки; да даже робота-полицейского в режиме ховертанка можно было бы сюда включить. А вот игр, где тебе надо на подлодке по суше ездить, не было. И не просто ездить, а загадки разгадывать! Этим промышляла в основном «Лора Крафт». А тут субмарина-амфибия! Это было ни с чем не сравнимо в плане опыта и офигенности. Поэтому основная причина конечно — это ностальгия и синдром утёнка.

Сразу прыгая вперёд по временной шкале: когда я в очередной раз взялся перепроходить игру на седьмой винде, у меня на этом уровне, в самом начале, застревал курсор. Так, что больше невозможно было разворачиваться, ездить ещё можно было, но танк смотрел лишь в одну сторону. И при этом после каждого перезапуска он застревал в ту же сторону. И мне кажется, именно с этого прецедента я начал изучать штуковины для совместимости типа dg voodoo 2 и прочих, да и в принципе активно сталкиваться с такими проблемами. Но что самое забавное, сейчас я играю на десятке — и этой проблемы нет, зато в катсцене луноход застревает на пандусе, и всё время как-то странно дёргается раз в секунду, хорошо ещё что с окончанием катсцены появляется уже наверху, где и положено. Весело, очень весело. Директ иксы как всегда. Учитывая, что это наверное последняя версия винды, которой я пользуюсь, дальше я буду искать уже, как запускать виндосовские игры разных периодов на линуксах.

Итак, пирамида, суша. Загадки. Двери и кнопки. Каменные кубики, которые придётся бурить ещё активнее на своём пути. Однотонные унылые стены и потолки, как и на предыдущем уровне, но которые через розовые очки — внезапно очень даже ничего. Почти со старта мы встречаем первый кусок стены с иероглифами, компьютер делает стандартный анализ и выдаёт нам перевод: «доверие — цвет плодородной почвы». Это одна из загадок, да. Маленький такой секрет: по клавише F5 можно вызвать все сообщения, которые выскакивали у нас в течение уровня, будь то сообщения компьютера или по рации. И вот я не помню, знал ли это Дима или мы тогда по памяти вспоминали все эти довольно дурные фразы.

Начинаем потихоньку проходить уровень, давим своим весом кнопки, открываем двери. Снова встречаемся с пауками. Они не стали делать третий вид пауков (или четвёртый, если включать водомерок в тропиках как стрелков плазмой), они просто добавили сюда пауков с красным брюшком из родного моря. И я прям даже рад был их видеть. И да, тут и прошариваемся за режим стрельбы: наведение по горизонтали корпусом, а по вертикали крестик прицела ходит туда-сюда относительно интерфейса и камеры. Но только не у лазера, лазером можно стрелять лишь прямо, им в основном мы боремся лишь с каменными кубиками, которые нам закрывают проходы, кнопки, тексты на стенах и т.п.. Насчёт текстов на стенах, они же перекрываются четырьмя кубиками: два, и сверху ещё два. Так вот, гравитация над водой такая же, как и под водой, судя по скорости падения кубиков. Будет колонна, у которой одна из опор — такой разрушаемый кубик, и она очень кстати падает на кнопку, для которой нашего веса не хватает. И тоже со скоростью, как будто под водой. А ещё тут есть места, где нужно снова заезжать под воду: буквально пандус вниз, упирающийся в вертикальную стенку, такой вот треугольничек залит водой, и на стене кнопка. Закатился под воду, поднял колёса, дёрнул кнопку крюком, отстегнулся — и обратно колёса и на сушу.

Ещё тут тоже много уклонений от ловушек. Но на этот раз это настоящий полноценный огонь, как из огнемёта, бьющий интервалами или из пола, или из постаментов статуй с, судя по тематике, шакалами. Вот эти вот фирменные анубисовские чёрные собачки с красными глазами. Нет, они не будут здесь оживать. С огнём из под земли будет целый лабиринт с решёткой из дырок и необходимостью проделать путь по тем, из которых огонь не бьёт. Причём, из тех, из которых бьёт, начинает бить только при приближении. Поэтому медленно! Будут и каменные плиты с шипами. И на многих участках камера будет меняться на уродский статичный вид сверху, лишающий кругового обзора и затрудняющий нахождение всех кнопок или стен с надписями.

А ещё где-то в середине уровня будет босс! Да-да, вход в режим атаки, езда только влево-вправо. В качестве босса — мумия из саркофага. Здоровенная, ростом наверное с этих древних людей, красноглазая, и причёской напоминающая почему-то Юлия Цезаря. Она сидит в этом своём саркофаге и стреляет в нас плазмой из рук, а ещё сводит руки вместе, колдует светящийся шар и бьёт из него лазером. И нужно стрелять ей по рукам, где руки тонкие — одни кости только. Увы, лазером не получится, слишком высоко. Мы били дробовиком. Когда мумия останется без рук, она начнёт стрелять лазерами из глаз, аки супермэн, и нужно выстрелить ей в металлическую табличку на груди. Нам покажут катсцену, где мумия падает обратно в саркофаг, а у неё из груди вылетает шарик, состоящий из разноцветных долек, пролетает оставшуюся половину уровня до финальной комнаты, где взрывается, и дольки аккуратно падают на свои места, аж заранее обозначенные на полу. Нет, ну вы просто можете представить себе, как это всё офигенно для ребёнка? Я помню, что после победы над мумией хотел забраться к ней в саркофаг, который судя по катсцене — просто прямоугольный бассейн с водой. Но у него бортик и залезть в него нельзя, жаль.

Вот это босс!

Дальше больше загадок. Объезжаем статую по кругу, нажимаем кнопку, и потом снова объезжаем её по кругу, потому что огни начали бить по-другому, и сторона с огнём, бьющим непрерывно, сместилась и закрыла нам обратный ход. Стреляем в отличающийся кусок стены и видим, как он падает с обратной стороны и жмёт на кнопку. Собираем все оставшиеся сообщеньки и приезжаем в последний зал.

Последний зал у нас дорого-богато украшен, с разрисованными стенами, у дальней стены сидящая каменная статуя, явно какого-то египетского бога, а перед ней весы. На одной чаше весов золотое перо, а у другой чаши стоит целая горка. Видимо, древние архитекторы знали, что мы сюда приедем на маленьком колёсном аппарате. На верху этой горки есть дырочка с жёлобом, ведущим прямо ко второй чаше весов. Это чтобы собирать разноцветные дольки шарика, подниматься наверх и сгружаться прямо на весы. Сообщения на стенах говорят, что мы ща будем своё сердце взвешивать и балансировать перо правды. А не уравновесим — наше сердце скушает монстр Аммит. Еее погружение.

Как только наша чаша весов опускается ниже половины, дольки исчезают и возвращаются на своё место на полу, а в комнате появляются две противные мерзко-жужжащие жёлтые мухи. Я помню, что мы долго не могли разгадать эту загадку и постоянно боролись с мухами, которые просто таранили марсоход, и из-за своей криворукости я постоянно терял от них жизни и за 3-4 таких боя умирал. Ну и уровень заново, разумеется, с мумией в том числе. Было неприятно. Не помню, почему мы не возвращались к последнему анху, вообще их было несколько на уровне. Один точно был перед мумией, один точно был после. Но я отчётливо помню, что много наумирал от этих мух. Они, кстати, тоже захватываются навигацией субмарины в жёлтые ромбики, правда, у нас тут против них нет ни торпед, ни уж тем более ракет класса «земля-воздух». Кстати, я тут только при подготовке этой статьи узнал, что бортовой компьютер захватывает походу только металлические цели, и эти мухи, судя по всему, золотые. Вот так вот, век живи — век играй.

летающий шарик и зал суда

Ну ладно, а какие дольки надо выбирать? Разумеется, по подсказкам, которые мы собирали по ходу уровня. Нам повезло с нашим переводом, несмотря на всратость и оригинальных фраз, и перевода, загадка решается (а сколько загадок в играх тех времён были безвозвратно испорчены кривыми переводами…). Всего 7 цветов: Красный, синий, зелёный, жёлтый, белый, серый и чёрный. И соответственно 7 сообщений, предлагаю подумать самим, что есть что, прежде чем читать дальше:

  • Доверие — цвет плодородной почвы.
  • Зависть — цвет, говорящий сам за себя.
  • Жадность — небо, когда бог Ра находится в небесах.
  • Надежда была принесена забытым голубем.
  • Правосудие — цвет подделанного лезвия.
  • Гнев — расступившееся море.
  • Милосердие — элемент, который бы порадовал короля.

Да, мы выбираем положительные качества из списка. И да, мы знатно тупили, решая загадку скорее перебором. Цвет плодородной почвы сначала был зелёный, потому что, ну, плодородие, растения, но с какого-то момента мы поняли, что это чернозём. Элемент, который порадует короля — это золото, тут без вопросов. Я ещё не понимал, меняют ли цвет эти прилагательные: расступившееся море как-то отличается по цвету от обычного, или подделанное лезвие от неподделанного? Насчёт лезвия они точно накосячили с переводом, в оригинале там вроде про клинок, но в любом случае серый есть серый. Долго бились над надеждой. Вспоминали Ноя и оливковую ветвь, и опять же пробовали зелёный. Мухи своим жужжаньем намекали, что это не так. Помню, уже потом, когда я играл-проходил сам, ко мне зашёл одноклассник и смотрел как я играл, и выдал очень точную фразу: «голубь был белый!». Да, судя по воспоминанию с этим одноклассником, я аж в третьем-четвёртом классе всё ещё в неё играл, перепроходил, видимо хотел пройти самостоятельно, без всех, и лично всё посмотреть.

как же детально!

Ну и насчёт плохих качеств, не потому что нам это надо, а просто из интереса: цвет, говорящий сам за себя — это подло. В английском популярна фраза «у зависти зелёные глаза» из пьесы Шекспира, а у нас нет. Про саму фразу я узнал аж в универе, причём, как ни парадоксально, из то:хо: — там у одной из музыкальных тем название «зеленоглазая зависть». Окей, что осталось? Красный и синий. Небо, когда бог Ра находится в небесах, то бишь днём — это синий, так? Расступившееся море — вроде тоже синий, да? Или расступившееся море всё-таки отличается от нерасступившегося? Но как оно может быть красным? Может, имеется в виду морское дно? А, ну конечно, Моисей у нас приказывал морю расступиться. Одному конкретному морю. Всё-таки отсылочки к библии. А, и насчёт лезвия: в оригинале оно таки «forged blade».

Итак, собираем четыре правильных дольки, которые в аккурат забивают наш трюм, и грузим их на весы. Вручную сбрасывать, как с торием, не нужно, мы просто стоим на верхней площадке над жёлобом и кусочки автоматически телепортируются на чашу весов. Весы занимают перпендикулярное полу положение. Краем глаза, то есть нет, не так: в углу камеры видим, что с сидящей статуи что-то упало. Я помню, мы в первый раз подобрали это что-то не глядя. Если присмотреться, оно выглядит как долька голубого, стеклянного шарика с металлической деталькой там, где у этой дольки внешняя сторона. И в этой детальке ещё маленький рубин. Моделлеры отчаянно моделлили как могли. Я ответственно заявляю здесь, что их труд оценён по достоинству.

Самое весёлое происходит, когда мы подбираем этот кусочек артефакта: всю комнату, нет, весь уровень затапливает водой. И это тоже офигенно. Втягиваем колёса, выплываем из комнаты и плаваем по затопленному лабиринту. Оказывается он шёл по кругу вокруг этой большой комнаты в центре. Огонь из ниоткуда больше не бьёт. Только плиты с шипами ещё ездят и даже могут убить. Но мы теперь можем свободно плавать над этим всем. И это офигенно. На крышах комнат сидят пауки, их там прям много, и вот теперь-то их можно пожечь лазером. И странно, что я сейчас смог заплыть в комнату с мумией, мне по воспоминаниям казалось, что она закрыта после затопления. Небось, опять баг с совместимостью. Исполнил мечту детства только сейчас, заплыл, посмотрел на лежащию мумию, даже поездил по ней колёсами. У неё моделька неколлизионная правда, поэтому точнее будет сказать — по полу саркофага. Ничего такого. Хотя, думаю, если бы тогда ребёнком мог заплыть, тоже было бы офигенно.

заезд на третий уровень

Когда вдоволь наигрались, находим переход на следующий уровень. Как бы, вода залила это здоровенное помещение не полностью. И в одном месте есть здоровенная конструкция, висящая сверху и касающаяся воды. И внутри неё снизу есть пандус, чуть погружённый в воду. Всё понятно, заплываем в башню.

Третий уровень пирамиды. Тоже сильно любимый уровень, правда, слишком короткий: всего три небольших загадки-упражнения. Первое это в маленькой комнатке в стене крутятся четыре кубика. На трёх гранях каждого нарисована муха, а на четвёртом вода. Когда стреляешь по кубику, тот останавливается. К счастью, за неудачу на нас не спускают снова мух, но нам нужно дострелять и остановить все оставшиеся. Опять пин-код! Два кубика крутятся быстро, а два медленно, и я помню как мы сначала выбивали воду на быстрых, а потом на медленных. Причём максимально аккуратно подгадывали выстрел по последним медленным, чтобы не начинать всё сначала. Когда выбили везде воду, эту маленькую комнатку тоже затапливает, и мы поднимаемся по пандусу в комнату над ней.

Во второй комнате в центре есть колонна, которая крутится и жжёт синим лазером по земле по кругу. Вокруг неё стоят такие здоровенные разноцветные волчки, и у каждого волчка есть своя кнопка, от которой он начинает крутиться. И по этим кнопкам, в общем-то, и бегает лазер. По углам комнаты находим ряды уничтожаемых кубиков, и за ними — цветовые подсказки. Нам нужно ввести комбинации из 3, 4 и 5 цветов. После каждой правильно введённой дверь в соседнюю комнату опускается на треть, а колонна с лазером начинает крутиться быстрее. На максимальной скорости было прям страшно, приходилось быстро заезжать на кнопки и сразу удирать. Ну а так ничего сложного конечно. После последней комбинации лазер в колонне, кстати, выключается, и тут можно заметить, что он бил из нарисованного египетского глаза. Окей, двигаем в последнюю комнату на уровне и находим последнюю загадку.

лазер, бивший из колонны, отключили

А вот эта загадка — моя самая любимая в игре. Потому что лазеры! Кто не любит лазеры! И потому что в каждой уважающей себя игре с загадками есть загадка с перенаправлением лазеров! Я помню, к моменту, когда добрался до the Talos Principle, был уверен, что лазеры это избито. Но одной из первых игр, где я с такой загадкой встретился, был как раз дип файтер. Итак, загадка: по краям комнаты есть три окна, через которые льётся свет (больше, правда, похожий на белые лазеры) на уже знакомые нам драгоценные камни-леденцы. Из них уже бьют окрашенные лазеры к центру комнаты. В самом центре на платформе тоже стоят три камня. И по всей комнате раскиданы стоящие на постаментах зеркала-ромбики. Всё верно, направить каждый лазер к своему камню. Мы можем стрелять по краям зеркал, разворачивая их влево-вправо…а нет, вру. При попадании по зеркалу оно всегда поворачивается на один такт против часовой. Тупо, мне маленькому казалось, что не так всё было. Помню, как мы вычисляли, в какую сторону хотим повернуть зеркало, и выцеливали ту или иную его сторону, и так как вид в комнате был сверху, целились лазерным прицелом подлодки. А тут выясняется, что зеркалу плевать и оно только в одну стороны вращается! Безобразие! Один такт у лазера это 45 градусов, и соответственно, отражение лазеров разворачивается на 90: лазер начинает бить обратно, что бессмысленно; перпендикулярно в одну из сторон; или, когда зеркало параллельно лучу, лазер пропускается через зеркало дальше, прямо.

Лазеры, кстати, жгутся, и ощутимо. То, что мы старались их не касаться — это ладно. Когда в результате разворота зеркала луч проходил через 5 других и внезапно начинал бить по нам — вот это было неприятно. Да и даже если не прямо по нам — как бы, во время разворота зеркала луч честно разворачивался по кругу. А потом в самом конце разворота внезапно от следующего зеркала бил по кругу по всей комнате, обязательно задевая. Странно, я не помню, чтобы он брыкался в конце, может опять из-за совместимости? В любом случае, нас и тогда регулярно лизало разворачивающимися лучами. То, что разработчики так озаботились и сделали всё честно, по-настоящему — это конечно круто, и впечатляет. Но мне кажется, мы там пару раз умерли от лазеров, пока не решили. И разумеется, да, предыдущие две загадки заново. Я хорошо помню, как мы в тетрадке рисовали комнату и расположение зеркал и сидели думали. Ручка у нас правда была одна, и цвета камней мы подписывали буквами. И прям, долго бились. Такая, классическая загадка, где лазерный путь от одного камня мешает другому. Так как лазеры отражаются под прямыми углами, зеркала расставлены по-манхэттенски, образуя малый и большой квадраты вокруг центральной платформы. Причём, на внешнем контуре они проставлены редко, и поэтому на внутренний можно перейти лишь в нескольких местах, что с одной стороны, сразу отсекает все наивные решения, с другой — суживает поле поиска одного правильного.

решённая

Нет, так-то я конечно сейчас эту загадку очень быстро с нуля разгадываю. Тут такой прикол, что каждое зеркало можно использовать для двух лазерных путей. Так как зеркала у нас двухсторонние, повернутое на 45 градусов зеркало может с разных сторон отражать два разных луча в стороны под 90. Мы долго искали решение в тетрадке, и в ней же кто-то из нас предположил, что если так будет можно делать, то получится провести все 3. Мы попробовали, гипотеза подтвердилась. И дальше оставалось лишь вбить пути. И это было офигенно. Я не помню, сколько мы всего корпели над этой головоломкой. Может день, может больше. Но я от неё одной уже был в восторге. И ещё по славной традиции загадкопридумыванья в начальной конфигурации зеркал один лазер уже бьёт по своему камню напрямик, но это неправильно и его надо будет пустить в обход. Вот так я с такими традициями и знакомился.

Центральные камни, если в них светить своим лучом, бьют уже в центральную платформу. Когда все три лазера проложены, на платформе получается такое ярко-белое сияние, с бьющей вверх розово-фиолетовой колонной из света. И это красиво. Я хорошо помню, как ещё боялся заезжать в этот свет, а то вдруг он тоже здоровье пилит, ща убьёт — и опять сначала проходить придётся. Но нет, когда мы заезжаем в центр платформы, она просто поднимает нас наверх, как лифт.

Предлагаю здесь и закончить. Второй и третий уровень пирамиды были веселее всех остальных в плане приключений и загадок, и они для меня являются сердцем этой египетской экспедиции в игре. В следующей части закончу пирамиду и посмотрю, сколько ещё влезет.