Future Cop L.A.P.D. (снова), миссии 5-6
Так, я уже прошёл половину миссий кампании. Отлично. Погнали дальше.
Миссия 5 — тюрьма Хеллсгейт
Тут нам наконец-то выдают гатлинг-лазер. Мой самый любимый пулемёт в игре. Мне маленькому он был приятен на вид, да, и на слух тоже, если честно. Стрельба зелёными ромбиками. А если подобрать усилитель, то ромбики становятся красными. А ещё во время стрельбы на концах оружейных гондол робота формируются шары, выглядящие как большие щёки. Сразу чувствуется, что усиленная версия. Хм, это поэтому мне так нравится 5-ая миссия? Что мне на ней выдают мой любимый лазер?
Что брать на миссию помимо него? Сотрясающий луч однозначно. Он будет прекрасен в узких коридорах. Особым оружием лучше выбрать или базуку, или плазма-факел, финальные боссы будут летающие.
На брифинге нам рассказывают, что тюрьму максимально строгого режима Хеллсгейт захватили террористы «Апокалипсис» с целью вызволить своего лидера, у которого крутое имя Вейхард Телкай. Переводчики профукали прекрасную игру слов «Apocalypse has managed to gain complete control of the prison. They don’t take prisoners.» А ещё, когда я стал постарше и начал понимать английский, заметил, как переводчица заканчивает говорить раньше оригинала, и слышно эффектную фразу про транспортники: «without them, there is no way out of Hell’s Gate». Судя по всему, тюрьма находится где-то в пустыне, потому что добраться до неё и выбраться обратно можно только самолётом.
Сразу со старта косяки переводчиков: seized control перевели как «перестали контролировать». Рукалицо. Маленького меня это сбивало с толку: с чего это перестали контролировать, если они тут повсюду, и я весь уровень зачищаю от них тюрьму? «Пока они утихомирились» туда же: в оригинале говорится добраться до лидера раньше них. Алсо, тут лидер почему-то стал Захарием. Третий это вообще что-то с чем-то: в оригинале оператор сообщает, что на шаттлах из тюрьмы удирают заключённые, и приказывает нам «do your duty». Что из этого «сосунки» — непонятно.
Мы начинаем уровень на краю тюрьмы, в режиме ховера, походу перед началом уровня икс-1-альфа пересёк пустыню. И сходу упираемся в двойные ворота Хеллсгейта. Сломать их нельзя, пульта от них нет. Нужно ждать, когда наружу выезжают шаттлы, похожие на ховер-автобусы с пушками. И в общем, если не прошмыгнуть быстро мимо…какое там мимо, они весь проход занимают. Короче, если не пробить свой путь через обе пары ворот сразу с первыми двумя шаттлами, будешь долго-долго ждать в комнатке между первыми и вторыми воротами, пока игра не сгенерирует новые. Кстати да, все туррели тюрьмы захвачены террористами и стреляют по нам.
После ворот мы видим, собственно, солдат Апокалипсиса в зелёных экзоскелетах, а также ихние красные самолётики. То там, то сям на уровне те будут летать или просто сидеть на земле, но стреляться ничем не будут, безобидные. А вот солдаты довольно пакостные: довольно толстые для пулемёта, слишком многочисленные для основного оружия. А ещё игра бесконечно генерирует одного-двух летающих, чтобы кружили над тобой и накидывали в спину. Вот это реально бесячие ребята. В одно из своих перепрохождений я специально остановился и решил посбивать их всех, прежде чем идти дальше. Не получилось.
Тут же в начале игры мы сталкиваемся со «старым отрядом полиции» — три шагохода как наш, только мельче, тощее и непокрашенные, серые. У меня почему-то с детства сидит, что он был один и я долго не мог его победить. Наверное я принял их за одного робота со слишком большими хп. Ещё мне запомнились их жутко болючие самонаводящиеся ракеты, и что я побеждал на последнем издыхании. Забавный факт: эти роботы перекочевали из прототипа игры — той самой последней игры strike, которая потом была переделана во FC.L.A.P.D. Там была бы возможность на них бегать. Вот честно, мне больше нравится финальная модель робота — большая, внушительная, с крыльями-противовесами, которые трансформируются в лобовую броню ховера. А эти прототипы выглядят слишком…дохлыми. Если кто-то всё же взял с собой мины, то они хороши именно здесь против них. Последний шагоход взрывается с останками шаттла, перекрывающими проход.
Дальше зона с кучей лифтов, неподвижных шаттлов, боеприпасов. На втором этаже три выключателя. Один, чтобы поднять большой лифт, другой, чтобы добраться до усилителя гатлинг-лазера — походу у нас совместимое с шаттлами вооружение. Третий рубильник запускает один из шаттлов, чтобы тот нам открыл очередную неломаемую дверь. Мелкому мне было непонятно, зачем тут натыкали столько кнопок, если нужна только одна.
Здоровенная спортплощадка. К воротам, прямо на нас, бежит толпа безоружных балбесов в желтых майках. Можно их давить, жечь, резать, взрывать. Мне больше всего понравилось кидать на них плазма-факел. Если кинуть по переднему, то упадёт как раз где-то в центр толпы. Я с какого-то перепрохождения теперь всегда стараюсь одним снарядом грохнуть всю толпу. И кстати, зэки орут «Freedom!», но даже здесь переводчики умудрились подскользнуться: почему-то «освободите их!»…перевод в полном отрыве от игры. Жуть.
По спортплощадке раскиданы куски людей в синих костюмах. Тыкаемся к лифту в углу, он не работает. Находим одного целого чела в синем, окружённого террористами, освобождаем его, ждём пока он медленно доковыляет до пульта. Ура, лифт работает, бежим на второй этаж.
На втором этаже расположены узкие коридоры с кучей тюремных камер слева и справа, и когда мы к ним подбегаем, из каждой двери вылезает толпа террористов. Судя по радару, они там не прячутся, они именно спавнятся игрой при нашем приближении. Ну и так вот, какое же блин удовольствие выносить всех этих стоящих в ряд врагов одним залпом сотрясающего луча! Словами не описать! Это красиво, это чисто. Хватает одного патрона, так что радуется ещё и мой внутренний жмот — это ещё и экономично. Одно из самых вкусных мест в игре.
Дальше мы прибегаем к проходу над зоной, где запустили шаттл. Видим что заработал ещё один лифт. Можно спокойно спрыгивать и подбирать здоровье и патроны, если оставили их в прошлый раз, теперь у нас есть короткий путь сразу к моменту, на котором остановились. Дальше забираемся на 3 уровень и встречаем мидбоссов.
Мидбоссы у нас это пара здоровенных самолётов, запаркованных на крыше, окружённая опять же зелёными солдатиками. Взрываются красиво, они аж набирают мощность перед тем, как взорваться. А так ничем не примечательные, если уметь стрейфить. Вообще, если честно, этот уровень довольно бедный на врагов. В основном это только тяжёлая зелёная бронепехота. В любом случае, собираем ещё патроны и бежим дальше, уже по третьему уровню крыш. Видим, как активируются ещё лифты, готовые поднять нас обратно в случае, если грохнемся. Вообще мне безумно нравилось, что добавили лифтов-шорткатов, активируемых только когда доберёшься до них сверху, но готовых тебя поднять обратно если спрыгнешь или если случайно упадёшь. Правда, тут уже падать будет ощутимо больно.
Также видим…эм, ветряки? Уж больно тонкие спицы у них вместо лопастей. Да, мы видели эти ветряки снизу, как они крутятся, а теперь нам дают возможность подбежать вплотную и пораниться об острые спицы. Их всего две, одна крутится по часовой, другая против. Итого 4 лопасти. Всегда напоминали…ножницы.
Бегаем по крышам, разносим пехоту. Проще их давить, чем гасить из пулемёта, честно. В следующей зоне оператор говорит, что некоторые тут на нашей стороне. Я точно помню, что меня мелкого чё-то переклинило в первом прохождении. Я аккуратно продвигался, каждого зелёного солдатика проверял, стреляет ли он по мне или нет. Вдруг он наш? Чё-то я сломался тогда от «смотри куда стреляешь». Это хорошо запомнилось. Потом когда добрался до синих, вот тогда стукнул себя по лбу. Можно было догадаться, да. И лифтёр был синий. Если приглядываться, кстати, то наши — синие с золотой каёмкой, а враги — зелёные с серебристой. И вообще сейчас я вижу некоторое сходство с космотруперами из wh40k. Интересно, разрабы ими же и вдохновлялись?
Небольшая кучка наших синих до бесконечности перестреливается с зелёными, без потерь с обеих сторон. Просто скрипт. Но я помню, как мне нравилось, то что вот, у меня тут есть союзники. Один из них даже лифт мне активировал. Прибегаем в маленький закуток, где они все спрятались, находим усилитель особого оружия. Они шлют меня наверх. Окей, запрыгиваем отсюда ещё выше.
Дальше бежим по самым крышам. Несмотря на отсутствие дороги, примерное направление всегда с лёгкостью читалось, это запомнил с самого первого прохождения. Встречаем бьющие вверх струи огня, кластерами по 3 штуки. Выхлопы какие-то, или отопление, или печи, что-то такое наверное. Сначала их просто показывают, потом ставят поперёк нашей «дороги». Потом три в ряд, чтобы мы подгадывали интервалы и пробегали…да-да, всё знакомые геймплейные элементы. Челленджи. К этому моменту у меня от них уже оскомина. Потом так же начинают ставить на нашем пути ветряки. Оставляют нам узкий проход, и мы должны прямо под спицами пробегать, подгадывая, чтобы не огрести. Я помню, в своих первых прохождениях останавливался у каждого ветряка, выверял расстояние, чтобы встать как можно ближе…всегда аккуратно все пробегал. А со временем играл всё более и более расхлябанно, неаккуратно. Может из-за того, что привык, а может…с возрастом не так боишься уже. Ни жизни терять. Ни умирать.
Предпоследний сюжетный момент: на очередной высотной площадке прямо перед нашим носом удирает медицинский самолётик, куда-то к центру тюрьмы. Внутри Вейхард…а, кажется я понял, переводчики принимали «Вейхард» за «Захар»…бочка с огурцами… В любом случае, бежим догонять по крышам. Если честно, сами крыши не особо отличаются от общего облика тюрьмы. Можно сказать, что этот уровень и на локации крайне беден.
Почему он тогда мой самый любимый? Не знаю. Может потому что это необычно, пробегать улиткой по всему уровню, с каждым витком забираясь всё выше, бегая в итоге над местами, что уже проходил? И довольно красиво, смотреть с высоты на все эти пройденные локации. А может из-за атмосферы. Скаты стен под острым углом навевают ощущения о гигантской пирамиде (посреди пустыни, да), на самый верх которой ты и забираешься под конец. И там это ощущение высоты, ветра с песком, бьющих струй огня и крутящихся ветряков. Тема этого уровня, особенно звук на 0:20-25, ассоциируется именно с этим ощущением.
В любом случае: ещё более узкие проходы, больше вентиляторов-ножниц, вездесущие зелёные солдаты, причём на этом этапе летающие уже вконец задолбали. С какого-то момента, не помню с какого, падение вниз вызывает мгновенную смерть. На боссе будет так же, хотя там не особо высоко. Защита от разрабов против выхода из босс-файта и полома скриптов.
Рано или поздно добираемся до площадки, где сел медсамолёт. Мы открыты всем ветрам, и к нам прибывают «боссы». Да, так как мы уничтожили транспорты, Апокалипсис подогнал новые, штуки 3-5 в зависимости от сложности. Те самые здоровенные зелёные самолёты, но теперь в воздухе, в действии. Помимо лазеров теперь ещё и запускают по нам самонаводящиеся ракеты, хорошо хоть те берутся в прицел и сбиваются. Сами же самолёты налетают с рандомной стороны, накидывают и улетают, выходят из поля зрения и где-то вдалеке разворачиваются. Так их увидеть невозможно, камере запрещено подниматься хотя бы до горизонта. Всё потому, что разрабы вообще не делали скайбокс. Поэтому ориентируемся по радару, откуда на нас прилетает очередной здоровенный красный ромб. И ракеты. В первых прохождениях, когда я ещё не умел читать радар, это была чистая реакция. Как ковбой, готовый выхватить револьвер в любой момент и развернуться в любую сторону. Ну и, так как самолёты всегда проходят прямо надо мной, обязательно каждый раз запускать им прямо в брюхо снаряд базуки или плазма-факела. Они начинают сильно дыметь и потом падают по дуге и взрываются. Когда остаётся один, становится заметно, как долго он разворачивается. Когда их много, не так заметно, они атакуют по очереди. А тут ты секунд по десять ждёшь. И это…да, в этом что-то есть. Когда ты уже вынес почти всех боссов, и ничего особо сложного не осталось, но ты всё равно максимально собран, сконцентрирован и «на реакции». А так ничего особо сложного, конечно.
Финальный ролик превыше всяких похвал. Во-первых икс-1-альфа с ноги выпинывает железную дверь. Потом он включает ИК-сканирование и видит целую кучу террористов, прячущихся по камерам, прямо как они это делали в игре на уровне. Потом оператор говорит, что берёт их на себя, перехватывает управление дверями камер и запирает их всех нафиг, упрятывает насовсем. Остаётся только один негодяй. который, как я распарсил сильно потом, и есть Вейхард Телкай. Он выходит прямо на середину, в тяжёлых чугунных сапогах и с какой-то огромной пушкой, после чего у икс-1-альфа на приборной панели высвечивается время: 11:59:59, и затем ровно полдень (я это всё тоже подмечать стал далекоооо не сразу, надо ещё пересмотреть, вдруг ещё что замечу). В общем, ковбойская дуэль по всем законам жанра.
Враг выпускает три снаряда чего-то мощного, от чего наш доблестный шагоход ловко (?) уклоняется. Причём железную дверь за ним разносит в лоскуты. После чего икс-1-альфа зажигает свой лазерный прицел и наводится прямо в оптический прибор пушки врага. Мне особо нравится как враг чуть отстраняется головой назад, типа «э?», за пол-секунды перед тем, как получить ответку. После чего от него остаётся только пушка и сапоги. И это прекрасно просто. Единственное только — непонятно, чем стреляет наш герой. Оно прилетает мгновенно, и товарищи-разработчики не удосужились нарисовать, что это конкретно такое. Мой хэдканон — это что икс-1-альфа выстрелил один «патрон» гатлинг-лазера. Один зелёный ромбик.
Ну и наконец победитель, как револьвером, крутит своими оружейными гондолами. Выглядит аутентично, сразу становится понятно, что он так револьверами крутит. Идеально просто. Сценка заканчивается со звуком такого свиста, знаете, как у индейцев. В общем, чистый вестерн.
Так всё-таки, почему мне так нравится этот уровень? Вот не знаю. Всего по чуть-чуть наверное. И сюжет, как мы гоняемся за командиром по всей тюрьме туда-сюда. И построение уровня, где зоны отличаются не оформлением и врагами, а скорее высотностью и…атмосферой. То, что карта светлая и неприветливая, эдакий неприступный форт из металла посреди палящей пустыни. Неплохой трек, сочетающийся с атмосферой крыши. Офигенный победный ролик. Гатлинг-лазер! Тут есть всё!!! Поэтому у меня даже сомнений нет. Совсем не обязательно лучший уровень, но уж точно самый любимый.
Миссия 6 — Студио Сити
«Икс-1-альфа, рекомендую Вам сразу зажать нос, потому что Ваша следующая миссия будет проходить в канализации.» Оу, они спутали motto и mother, перевод как всегда на высоте.
Тут нам выдают КВ-генератор. У меня про него единственное воспоминание, что мама его обожала в десматче и всегда бегала с ним. Meh. Нет, он удобный конечно: мощный, простой, нет самоурона. Подбегай и прожимай. Но мне он не нравился. Он какой-то…скучный. Некрасивый что ли? Ну хоть не такой скучный, как базука, да. Ладно, на эту миссию берём его, там будет пара моментов… Из остального оружия можно взять whatever. Начинаем рейд на канализацию.
Итак, начинаем на заброшенной станции метро, нам дают зелёный свет на зачистку туннелей. Наши враги тут это мутанты…выглядят как обычные человечки, просто в костюмах ярко-зелёного кислотного цвета. Зато у них реплики весёлые.
Уничтожаем башни, выглядящие как пункты управления полётами — вырубаются зелёные лазерные заграждения. Прыгаем с платформы на платформу. Если упал на пути — начинает тратиться здоровье, а выпрыгнуть с них довольно сложно. Тем станция и запомнилась. По лифту…окей, до этого лифты — вот эти вот маленькие квадратные платформы — всегда ездили вдоль стен, то есть было ощущение, что они к стенам прикреплены. На этом уровне лифты просто по воздуху парят. Меня мелкого это корёжило немного, минус реалистичность.
Дальше подземный город. Здоровенные оранжевые пауки. Весёлые экраны на домах, тоже с пауками. Тут надо забраться на тропинку из металлической решётки, которая довольно высоко. В одном месте надо дождаться, когда снизу поднимется лифт, который спустит с неё. Я помню, как просто спрыгивал и терял с этого много хп. А, ещё мне запомнился лифт, поднимавшийся до крыши дома, которая идёт под наклоном. Условно говоря, с одной стороны лифта можно перешагнуть на крышу, а с другой слишком высоко, чтобы залезть как на ступеньку. Я ещё думал: а почему это они не выровняли. Мой перфекционизм уже тогда не давал мне покоя.
Следующая зона — «море» сплошной радиации, подёрнутое зелёной дымкой. На берегу есть весёлая площадка, где нас ждёт целая толпа пехоты. В защиту кв-генератора — это ужасно весело забежать в самый центр толпы и вынести её всю одним залпом. Красиво. Как раз перед этой толпой нам дают усилитель особого оружия, с ним квшка выдаёт три кольца вместо одного.
Ещё тут нам попадается первая клоунская будка. Эдакая коробка с нарисованным лицом клоуна. Во-первых запоминается пушкой, которая автоматически наводится на нас и выглядит как сигарета, торчащая из зубов клоуна. Очень забавно, он как будто водит сигаретой туда-сюда вслед за нами. Во-вторых эта будка всё время хохочет высоким противным смехом. Это по-своему весело.
Забегаем в «море» радиации и сразу забираемся на гигантские оранжевые грибы. Оно дальше будет сильно дамажить, поэтому нужно прыгать по грибам. Грибы, кстати, восьмиугольные. Обожаю эпоху PS1. Ещё тут летают знакомые нам летучие мышки с третьего уровня. Вообще я так слышал, для многих это место — самое запоминающееся из всей игры. Не знаю, меня оно не особо впечатлило. Ну большие грибы, ну ок. Мне кажется, я тут тоже никогда не падал в детстве, только потом уже стал играть расхлябанно.
После грибов нас ждёт полубосс — высокий зелёный…человек? Робот? Похож на какого-то голема, из камня или глины. Запомнился тем, что при виде нас стреляет с двух рук разными снарядами. Ещё запомнился тем, что когда не видит нас — очень глупо ходит по кругу. Разрабы озаботились и сделали ему очень детальную анимацию походки. Семенящую, дёрганую. Выглядит…смешно. Ещё я помню, он иногда застревал, и не мог ни двигаться, ни стрелять… Блин, я сейчас заметил, а ведь он толстый. Долго разбирать.
Ещё тут есть забавные стенды с рекламой «чемпиона мутантского футбола». Я только потом узнал, что один стенд участвует в открытии третьего секретного оружия. Но про это я потом как-нить распишу. Итак, едем дальше. А дальше у нас целая куча лавы.
Окей, желание разрабов взять и запихнуть куда-то в игру кусок с узкими дорожками посреди озёр лавы я понять могу. Только как же аляповато и не к месту оно для меня выглядит. Сейчас. Тогда в детстве я особо не задумывался. Просто: после зелёной зоны уровня идёт красная. Всё. Чем запомнился этот кусок? Ворота, ездящие туда-сюда и порой сталкивающие тебя в лаву. Мне нравилось, что ворота стоят на двух стойках, и есть стойка и для закрытого, и для открытого положения, хоть в открытом положении они никогда не останавливаются. Потом турели над дорогами, на тонких металлических конструкциях, буквой П. Стеклянные куполы с крутящимися внутри вентиляторами, безобидные, уничтожимые. И конечно же телепорты.
Телепорты тут это голубые шары, окружённые жёлтыми кольцами. Во-первых, я довольно долго боялся заходить в первый телепорт, думал, что меня уничтожит просто, или как минимум начнёт снимать здоровье. Во-вторых, во время телепорта экран мигал белым. Да, витязь этого не выдерживал, приходилось после каждого телепорта его включать заново. Хотя, если честно, я больше играл с родным самсунгом.
И каждый телепорт кидает нас на ближайшую башню с лифтом и выключателем. Выключатель всегда вырубает свой телепорт. Также часть выключателей открывает ворота по пути, а остальные заряжают финальный телепорт в конце дороги. И тут у меня есть большууууущая придирка к переводчикам.
Они не смогли распарсить «energy/power spike». Решили что это что-то плохое. Каково это вообще, ребёнку, нажимать выключатель и слышать, что тот делает что-то опасное? Один раз, потом ещё один раз. Ощущение, что в игре вот-вот произойдёт что-то жутко неприятное. Хорошо хоть тут больше нечего делать, и по-другому некак пройти вперёд.
Когда все выключатели нажаты, в конце пути на возвышении запускается последний телепорт. Довольно красиво, поэтапно: сначала загорается сам голубой шар, потом по очереди все 4 золотых кольца. Я полюбил в своих перепрохождениях запрыгивать в него с лифта последней башни, это весело. И ведёт нас этот телепорт во вторую половину лавовой секции.
Это такое большое помещение с центральной платформой. Мы появляемся на боковой платформе, и чтобы перепрыгнуть на центральную, разрабы тут добавили испытание в стиле Томб Райдера/Индианы Джонса: две подвижных площадки и болтающийся маятник между ними. Он ещё классической формы полукруглого топора из тех же адвенчур. Хорошо хоть не рубит, а просто служит препятствием, чтобы свалить в лаву.
И от центральной платформы у нас тут по краям четыре выключателя и 4 маленьких плитки-лифта. Они проезжают чуть-чуть, всего 1 квадрат, причём крайне медленно. Нужно максимально осторожно встать на плитку, дождаться пока та меееедленно подъедет к выключателю, нажать его, опять подождать и аккуратно задним ходом слезть. И так 4 раза. Если не повезло и свалился каким-то образом, внизу в лаве дежурят 4 лифта, поднимающие обратно. Они же спасают, если бумкнулся об топор. Тут у меня тоже не возникало особых проблем. Я не знал, что если зажать кнопку действия, то икс-1-альфа будет двигаться ещё медленней и осторожней, для ювелирного позиционирования. Я умудрялся и так аккуратно дёргаться, нажимая кнопки на доли секунды.
Последний телепорт возвращает нас обратно в канализацию. И, пожалуй, вся эта лавовая секция была довольно напряжённая. Постоянно эта лава, из которой зачастую некак выбраться. Я испытывал облегчение, заканчивая эту зону.
При игре на витязе тут нужно было очень быстро перезапустить телевизор. Ну или как вариант — шарахнуть вслепую кв-генератором. Мы тут появляемся посреди толпы пехоты. Второе место, где квшка красиво зачищает область. Ради этих двух мест и стоит её брать на миссию.
А появились мы на верхнем уровне того берега на краю зоны с радиацией. Если тут упасть вниз, нужно будет заново проходить грибы и лаву. Тут у нас ещё парочка хихикающих клоунских будок и здоровенный за́мок с красивой цветной плиткой. Выключатель открывает маленькую дверь внутрь, которую в своё первое прохождение я долго не мог найти, потому что не знал, что надо искать. В этом замке от центральной комнаты отходят три больших коридора под прямыми углами, и где-то в углу между двумя такими коридорами и прячется крошечная дверца.
В концах коридоров находятся три выключателя, от которых равномерно выстреливается по плазменному шару, попеременно слева-справа. Меня всегда раздражало, что шары генерируются из ниоткуда. Просто из воздуха. Ну ладно, бежим вперёд со стрейфами, чтобы добраться до выключателя, после нажатия шары перестают спамиться. После всех трёх открывается доступ в последнюю секцию. Скоро босс. Только сначала нужно свернуть на возвышение слева, на него непросто залезть, но там куча припасов.
Ещё одно море радиации. Но это именно море. В нём можно утонуть на харде, и над ним можно парить в режиме ховера без вреда для здоровья. Но нам нужно побегать по его кромке. На решётках над морем мы находим ещё одного голема…о да, как же я обожаю встречать полубоссов перед самым боссом. Также в этой зоне нам в противники добавили летающую пехоту, аналогичную прошлому уровню, чтоб веселее жилось.
В небольшом заливе находим здоровенный торс робота, точно так же стреляющий с двух рук. «Вообще большой жесть». Я ща смотрю на этот торс, и у него дурацкая анимация движения…а, я понял. У него типа ноги в воде (т.е. в радиоактивной жиже) и он ходит по дну. Высоченный, зараза. И по кромке земли стоят большие ракеты с прикреплёнными к ним резервуарами с зелёной жижей. Всё ясно, это основная партия био-химического оружия, которым злодей хочет шарахнуть по наземным жителям. Забавно использовать эти ракеты в качестве временного укрытия от атак босса. Или, как вариант, самому их разнести, особенно в конце боя, уже после победы, но до того, как врубится финальный ролик. У меня в памяти сидит, что я в первом прохождении неприлично быстро разнёс этого босса. Мне запомнилось, что первая победа была слишком быстрая, слишком лёгкая, и я ещё сидел и недоумевал, мол, «что? Это и есть босс? Почему такой дохлый? Полубоссы и те более живучие были». Странно. Ещё, помню, разносил его с суши. Но если честно, веселее трансформироваться, спрыгивать вниз на поверхность жижи и барахтаться вместе с ним в радиации, заходя за спину и плавая вслед за ним кругами.
Финальный ролик мне не понравился. Не сделали окружение, всё происходит в какой-то непонятной темноте. Весь ролик строится вокруг шутки «ВСЕ руки!». И он как-то по дурацки обрывается, ощущается каким-то…незаконченным. Жаль, обидно.
Сам же уровень…долгий. Слишком долгий. Если вырезать лавовую секцию, было бы в самый раз, думаю. Размеры уровней идут по нарастающей, седьмой разрабы поделили вообще на две части. А этот…просто громоздкий. Но его было за что запомнить. Много за что.
Три четверти уровней пройдено. Следующая миссия — космопорт!