Future Cop L.A.P.D. (снова), миссия 8 начало
У меня тут снова встаёт нужда подзаработать деньжат, поэтому самое время попрокрастинировать. Я закончил на том, что седьмая миссия заняла целую статью. Ща посмотрим, будет ли с восьмой так же.
Миссия 8 — Лонгбич
Странно…я тут проглядываю предыдущие статьи…почему я сначала разбираю новое оружие, и только потом комментирую брифинг? При выборе миссии вообще-то сначала идёт брифинг, и только потом выбор оружия…вовремя я спохватился, конечно, да.
В любом случае, тут нам выдаётся последний «пулемёт» — электроган. Бьющая во врага дуга. Я не знаю, почему он выдаётся последним, у меня не было ощущения, что он мощнее гатлинг-лазера (я не замерял). Я помню, мама его любила и всегда брала. Мне лично он не нравился…ну потому что блин, он некрасивый. Обычно молнии белые и слегка голубоватые или чуть фиолетовые. А эта просто какая-то…грязно-серая. Ещё и его иконка, похожая на рейсфедер…в общем, не любил я его. Из прочего оружия на этом уровне будет очень хорош КВ-генератор. Тут есть не одна зона, где нужно поуничтожать все цели вокруг, плюс капризный босс и некоторые противники, прячущиеся на время, мгновенный урон по ним работает лучше ИМХО.
На брифинге нам сообщают, что какой-то там глава какой-то там корпорации с классным именем Владимир Лич пытается получить доступ к каким-то там файлам мэрии. И если у него это получится, будет плохо. Если послушать оригинал, то мы узнаем, что под угрозой именно экономика, видимо сервера банков, бирж и прочего. Вот так вот, 30 лет назад разрабы знали, что обрушить экономику можно будет по удалёнке. Сейчас я, как взрослый, нахожу ироничным, что у этой миссии самый высокий приоритет и серьёзность. Ну конечно, если экономика под угрозой, лол. Ещё оператор предупреждает, что у Лича…пффф, в русском это ещё веселее, хе-хе-хе…в общем, у Володьки есть суперкомпьютер, который умнее самого чёрта (в оригинале «умнее бога»…блин, чем руководствовались переводчики?), и вообще, что-то здесь не так. Уххх, какой саспенс! Что ещё? А, на видосике видно, как киборги расстреливают челиков в белом, видимо учёных. Какая занятная деталь. Люблю, когда такие мелочи добавляют.
Сразу со старта миссии идут два сообщения, причём первое опять затёртое…блин, давайте сразу лирическое отступление, чтобы не отвлекаться потом
Окей, значит, почему мне кажется, что переводчики…даже не переводчики, а тот хакер, который занимался технической частью перевода — выдиранием ресурсов и последующим запихиванием их обратно — почему мне кажется, что он начал с восьмой миссии? Да потому что здесь больше всего технических косяков с аудиофайлами!
Как я уже говорил, разрабы заюзали свой собственный формат архива для данных игры, и крутым фанатам в наше время пришлось порядком поковыряться, что всё правильно извлечь. Файлы в архиве сохраняются блоками, и если ты изменяешь в архиве длину какого-то файла хотя бы на бит, то надо перепаковывать весь архив заново. Очевидно, хакеры не пошли по этому пути, они поблочно извлекали аудио и поблочно пихали их обратно, бит в бит. Всё аудиофайлы предыдущих миссий (и десматча тоже, забегая вперёд) лишь служат тому подтверждением: одинаковая длина с точностью до миллисекунды, кое-где в конце даже слышны огрызки оригинала. Да и тут тоже, потому что иначе игра бы не работала. Но что тут нас с самими записями?
Слишком длинная аудиозапись, в результате обрезанная. Причём, здесь явно слышно, что времени просто не хватило (хотя можно было бы перезаписать без паузы и всё уместить). А что тогда насчёт этого?
Две вариации. Во второй явно слышно, что в конце просто пол-секунды тишины. Как раз хватает, чтобы закончить последнее слово, но нет, оно просто обрывается на середине, перетёртое в результате какой-то хакерской ошибки. И таких не одна и не две. Ну да ладно, дальше?
Тут у нас одна запись налезла на другую. То есть, вторая находится на своём месте. Но она почему-то ещё и продублирована в конце другой
Тут тоже, только ни первой, ни второй записи отдельно нету. Это переводы двух реплик, склеенные вместе и запихнутые на место третьего. То есть, ни один из этих двух ещё и не на своём месте. Дальше. Тут я сначала загружу оригинал, чтобы было понятней и возмутительней.
Окей, тут у нас оригинальную запись зачем-то разбили пополам, и вторую половину запихнули в следующий по порядку файл. А его перевод — в следующий. Таким образом вызвав сдвиг всех записей на одну. Я бы понял если бы они не могли перевести какую-то, и хотели бы таким образом её скрыть. Но они же не гнушаются просто заменять записи тишиной. В конце этой цепочки, кстати, тоже наложение — в последнем файле сначала также перевод, который должен был быть в предыдущем, и в самом конце примостился бедный перевод последнего, технически на своём месте. Ну, то есть, обрезанный огрызок этого перевода. А зачем так делать?
И таких поехавших цепочек по всей миссии несколько, и повсюду разбросаны файлы совершенно не на своих местах. Имея на руках оригиналы, я слышу и знаю, где они должны быть. Но я не вижу и не могу понять, почему они поменялись местами именно так. В этих изменениях не видно никакой логики, и создаётся ощущение, что хакер просто не знал, что творил, и пихал записанные переводы куда-попало, без разбору. Именно поэтому у меня ощущение, что он на этой миссии тренировался. Потому как опять же, во всех других архивах с миссиями и с картами десматча ничего подобного вообще нет. Тишина вместо переводов, да. Корявые переводы, но это вообще вина переводчиков. Но никаких наложений, никаких свапов, никаких растягиваний одного перевода на два файла, и почти никаких обрезаний. Что за фигня?!
Самое что больше всего меня шокирует, причём пост-фактум — это то что «не, ну так-то всё понятно». Миссия проходима, в каждой зоне проигрывает (пусть порой не сразу) подсказка, что нужно сделать. Ну, то есть, порой вообще непонятно, но опять же по вине переводчиков, и в других миссиях такого тоже полно. Мне мелкому всё нормально проходилось, правда я ещё тогда заметил наложения в некоторых файлах, и подумал, что с игрой что-то не так, может подглючивает или ещё чего. Как выяснилось спустя много лет, тут у нас был хакерский испытательный полигон. Даже жалко немножко эту миссию, что над ней так вот поиздевались.
Я себе для своей аудиоколлекции (и для последующего использования в чатах) повосстанавливал файлы, которые можно, приведя их в благопристойный вид. Одни поразрезал, другие посклеивал, Переставил на место где они должны быть. И дальше по тексту буду добавлять уже исправленные версии, чтобы они не вызывали кринжа.
Мы начинаем на воде и ищем, где бы высадиться на берег. Я помню, ещё маленький заметил паучков под водой, и потом, когда познакомился с ними поближе в соответствующей зоне, всё думал, а как бы этих под водой пострелять. То, что в воде ещё раскиданы трупики человечков, я ещё долго и не замечал вовсе.
На островке суши, являющемся входом на уровень, нас встречают старые знакомые аж с первого уровня — стреляющиеся круглешки на стенах. Я их про себя всегда тарелками называл. Забавно, кроме первого и последнего уровня они нигде не появляются. По земле разбросано ещё больше трупиков, которые я тоже никак не парсил.
Слово дня у нас fence. Переводчики не знают, что это ограждения, поэтому у нас по всему уровню защитные «установки». Смотрим и запоминаем, как на этом уровне выглядят переключатели…Вообще мне так нравится, что на каждом уровне свои модельки переключателей. Особенно на шестом, седьмом и восьмом. В переключателях восьмого уровня мне нравится зелёный цвет, потому что он скорее бирюзовый, мой любимый. Отключаем первую «установку» рубильником на крыше и спрыгиваем с уроном, потому что у нас тут высоко.
Первая зона очень весёлая. Она представляет из себя чашу из нескольких уровней с кучей пандусов. И в ней бесконечно спавнятся забавные жёлтые погрузчики с клешнями, напоминающие крабов, развозят зелёные бочки с токсинами. Они спавнятся с этими бочками, разбредаются и ездят повсюду, спускаясь и поднимаясь по пандусам, ищут, где бы эти бочки сбросить, и надо уничтожить все бочки быстрее, чем они их везде раскидывают. Врагов тут почти нет, лишь несколько туррелей на стенах, стреляющие неприятно огромными шарами. И я помню, маленький довольно долго тупил, как пройти дальше. А как понял, ещё и не успевал уничтожать бочки. Забавно, как это я так умудрялся. Я всё старался отстреливать погрузчики, а тут, как оказалось, приоритет у бочек на земле, когда уничтожаешь последнюю, все погрузчики одновременно взрываются, даже те, что ещё не сбросили бочку. Тут вообще никакой сложности нет. И да, кв-генератор тут неплох, он взрывает даже бочки на уровень выше-ниже робота.
Вообще очень памятное место. Как я мучался с тем, чтобы забираться повыше, или по пандусам, или прыжками. И погрузчики, которые уже сбросили бочку и теперь просто пустые ездят туда-сюда со своими клешнями, и бочки, пузырящиеся зелёным и при взрыве разлетающиеся жёлто-зелёными ошмётками…это всё врезалось в память на всю жизнь.
Следующая зона мне мелкому особо не запомнилась. Узкий канал с водой, одинокий мини-босс — башенка с защитным полем, стреляющаяся самонаводящимися розовыми каплями, плазменными наверное. Помню, как удирал от них по воде. Они, кстати, берутся в прицел и их можно сбить, но я мелкий огребал, боялся и удирал. Потом просто поднять из под воды лифт, забраться на башню, нажать рубильник и выбраться из зоны. Только потом, в какое-то очередное прохождение я заметил, что там на этой башенке вообще-то распят человечек, а аудиозаписи несут в себе кучу инфы о лоре миссии. Но именно здесь диалоги похерены сильнее всего, к перепутанным и отсутствующим фразам добавляется ещё и отвратительный перевод. Вот так вот, прохождение почти не пострадало, потому что лор взял основной удар на себя. Давайте наводить порядок и восстанавливать историческую справедливость.
Распятый человечек это как раз Володя Пиявка (переводчики опять не распарсили фамилию). Когда уничтожаешь эту башенку, он так и остаётся на ней висеть, и я ещё пытался поймать в кадр на записи прохождения для трубы, выглядит так, будто он подключен проводами. Хотя сложно понять, когда там три полигона и текстура из пяти пикселей, но это было время такое. И моделлеры, и художники старались как могли. И да, когда вызываешь лифт из под воды, он разлетается на кусочки, и ещё и благодарит нас за это.
А вот детище Володи нами заинтересовалось. ИИ шутя взламывает сервер родной полицейской конторы и с удивлением обнаруживает, что про нас там ничего нет. Это пожалуй самый вкусный кусочек лора для меня. Икс 1 Альфа даже не числится в базе данных LAPD. Или потому что прототип, или потому что сверхсекретный юнит, или потому что какой-то умный начальник предвидел, что плохие парни могут взломать нас, и поэтому ничего про X1A не написал. А может всё сразу.
В общем, у нас тут Скайнет. Хотя по атмосфере ближе к System Shock. Суперкомпьютер с искусственным интеллектом решил уничтожить человеческую цивилизацию и превратить всех людей в киборгов. Гнетущая атмосфера обеспечивается монотонным эмбиентом вместо музыки. Если 7 уровней до этого были бодрые и весёлые, то этот ощущается…вымершим. Особенно когда ты вдали от экшена, бегаешь где-нибудь по причалам у воды. Серьёзно, лучше бы поставили какую-нибудь хорошую музыку, пусть даже зловещую, как в третьей миссии.
В третьей зоне, последней перед выходом на большую дорогу, у нас четыре кубических домика — ракетные шахты. И когда мы сюда приходим, ракеты очень эффектно запускаются и улетают вверх, после чего по нам начинают бить лазерные спутники. Чтобы вывести их из строя, нужно уничтожить системы наведения — тарелки, крутящиеся в шахтах. Причём, эти тарелки захватываются в прицел сразу по заходу в зону, и видно, что они глубоко под землёй, под ракетами, и после запуска ракет поднимаются наверх, так, чтоб их было видно в окошки. Прикол зоны в том, что у шахт как бы не сплошные стены, но всё равно с кучей перекрытий — площадки, лестницы там. И по-хорошему нужно залезать на платформы по внешнему периметру от шахт и бить прямиком в окошки. Но я хорошо помню, что в первое прохождение просто нарезал круги вокруг шахт и палил в упор, пока сквозь щели не попадало достаточно снарядов.
И да, это всё надо делать, уклоняясь от лазеров с неба. У нас тут классическое «стреляет с задержкой» в секунду, но разрабы ещё озаботились, чтобы лазеры били на упреждение, если ты бежишь. Ещё мне накрепко запомнилась ихняя анимация атаки: сначала фиолетовые точки (с этим компьтерным звуком спутника или радара), потом голубые лучи, совсем прозрачные, какие-то дохлые, непохожие на лучи смерти с небес, и потом огненные облачка в точке попадания. И благодаря точкам было хорошо видно, сколько лазеров в тебя бьёт, и как они уменьшаются с каждой уничтоженной тарелкой. А вот как падают сами спутники, я запомнил плохо. Запомнился только последний, потому что он по скрипту падает прямо на ворота, открывающие путь дальше. Похожий на элт-телевизор с очень сильно вытянутой трубкой (даже скорее на фонарь, но я всё равно обзывал его телевизором). Отсюда начинается вторая половина уровня, с перекрытыми дорогами.
Слегка голубоватый асфальт с разметкой. По сравнению с дохленькими серенькими тропинками до сих пор они ощущались как настоящие автострады, так что мне мелкому хотелось увидеть машинки, ездящие по ним. Правда, там на равных промежутках установлены перевёрнутые конусы на фермах, бьющие по дороге электричеством, поэтому никакого трафика. С показа этих дорог начинается брифинг, они показаны на экране загрузки, и вообще — это самая запоминающаяся часть уровня. В плане механики очень просто — они отрезают доступ ко всем остальным зонам, кроме следующей по порядку. И в ней надо найти пульт…извиняюсь, контрольный центр, который отключит следующую секцию дорог и откроет доступ к следующей зоне.
С анимацией КЦ разрабы заморочились по полной. Двухстворчатое стекло буквой D, разъезжающееся в разные стороны при моём приближении. С характерным звуком и сообщением «контрольный центр готов». Это моё первое любимое сообщение. И при активации конусы не просто отключаются, у них взрывается наконечник, из которого они бьют молниями, у всех одновременно. Более того. верхняя плоская часть этих перевёрнутых конусов, загорается зелёным, то есть, этим приятным бирюзовым цветом. Я вначале думал что они красные, потому что картинка, и их переключение было для меня приятным сюрпризом. И потом вообще, на КЦ загорается экран, где показывают карту дорог, всё ещё активные зоны красным, и затем новый выключенный сектор начинает мигать и потом стабильно горит зелёным. И в конце второе сообщение, что «оборона на дорогах сектора выключена».
Сейчас-то я понимаю, что разрабы просто сделали экран через спрайты, и именно поэтому доступ к КЦ строго последователен, чтобы без вариаций. И именно поэтому спрайты в конце гаснут, возвращаясь к серому экрану. Хотя я помню, как не понимал этот момент. Я думал «блин, пусть и дальше горят так, после активации, чтобы я потом мог проверить, какие зоны я уже вырубил, а какие ещё нет». Но это было чревато несогласованностью — после активации последующих КЦ спрайты на предыдущих тоже надо было бы обновлять, иначе предыдущие так бы и показывали старые карты. Именно поэтому я понимаю, почему разрабы гасили спрайты в конце, но всё равно мне мелкому был неприятен этот момент.
Но всё равно, это всё было так офигенно. Особенно с усложнением зон, наконец добираться до очередного КЦ , видеть, как он подготавливается к активации при твоём приближении. Прожимать его и слышать, как взрываются конусы, и потом смотреть, как загорается карта. Причём, начинаешь ты с крошечного огрызка, буквально пятячка с краю. А ближе к концу ты вырубаешь огромные участки формой буквы L. Сам факт продвижения вперёд можно было чуть ли не пощупать, может даже укусить. И наверное поэтому я так люблю слышать эти два сообщения, и поэтому я их так хорошо помню, вплоть до интонации, и иногда даже повторяю про себя. Не к месту, просто так. И сейчас, слушая, как эти сообщения звучат в оригинале, хочу сказать: этот парень из команды перевода озвучил намного круче!!!
Офигеть, походу про восьмую миссию будет аж два поста. Ну хорошо, продолжим в следующий раз, который должен случиться завтра, если всё пойдёт по плану.