именно эта тема является для меня символом и визитной карточкой игры.
Я тут посмотрел на других фанатов робота-полицейского, и большинство из них любят игру именно за этот режим, и вспоминают в первую очередь именно о нём. Вставьте сюда очередную шутку про «любят не за то и не так, как надо любить». Я больше фанат прохождения историй, чем нарезания бесконечных спортивных матчей друг против друга. Хотя у меня тоже бывают исключения (добавить сюда ссылку на пост про Nidhogg, если тот однажды выйдет в свет). Но для большинства людей «поиграть в компьютер» ещё со времён понга означает «порубиться друг против друга».
Моя история
И мама моя тоже не горела желанием ковыряться в прохождении миссий, поэтому если она садилась со мной играть, то это был как раз ПвП. Это было не так уж часто, вообще мы больше играли в battle city на денди, в легендарные «танчики». И к моменту, когда я начал actually проходить миссии, я её уже не звал поиграть в робота-полицейского. Звать её в миссии было бесполезно, а ПвП мне тогда уже осточертел. Единственное, я хотел было побольше поиграть на коричневой карте, которая несимметричная и безумно интересная. Но мама почти всегда играла со мной только на серой карте, «дефолтной», потому что та шла первой, или была простой и понятной, или я не знаю почему.
И да, до самого момента как я забросил этот режим, я так и не разобрался с правилами. Не вслушивался в ролик с инструкциями, не задумывался о том, почему игра не заканчивается, когда уничтожил робота врага, а когда время от времени выскакивало победное окно со статистикой, даже не знал, что это такое, не говоря уже о том, кто победил и почему. Для меня это лишь означало, что игра почему-то закончилась.
Поэтому я считаю, меня нельзя винить, что этот режим мне мелкому был неинтересен. Бегаешь, захватываешь турельки, уничтожаешь вражеские турельки, плодишь вертолётики, которые кружатся у базы, и танчики, которые ездят туда-сюда. Схватываешься с оппонентом (мамой), уничтожаешь его, получаешь 10 очков. И так до бесконечности. Самое, что меня сильнее всего раздражало — это, когда забегаешь на вражескую базу, что начинает тратиться здоровье. Как будто горишь. И ничего не можешь сделать. Ни захватить базу, ни уничтожить её. Лишь сжечь хп и уничтожиться. И подарить врагу 10 очков. Тупо.
Когда я вернулся к этому режиму, я не помню. Может посередине кампании, может уже после неё. Нет, ПвЕ, против ИИ — легендарного Небесного Капитана — мы с мамой запускали и раньше. И я с самого начала прочувствовал, какой он крутой.
Но тут меня уже раздражали другие вещи. Во-первых, если ты один против ИИ, то ты всегда красный робот. И кстати, на флажках у тебя череп, что намекает о том, что ты какой-то ренегат, повстанец, пират в этом причудливом киберпанке. А вот синий робот — полицейский, хороший, и на флаге у него фирменный жёлтый щит/полицейская медаль. Про медаль я не знал, но хорошо знал, что это знак перезарядки, что в кампании, что в PA, и вообще символ полиции. В общем, это хорошо. И меня страшно бесило, что я не могу выбрать себе синего робота, а небесный капитан чтоб был кра…да без разницы, хоть какой! Я хотел бегать за икс-1-альфа.
Во-вторых, я со временем усвоил правила и научился побеждать ИИ на первом уровне. Но только профукал само наличие уровней — и возрастание сложности этого самого ИИ. Не обратил внимание на фразу «становится сильнее» в ролике с инструкцией. Когда выигрывал матч, игнорировал увеличение цифры «Л01» в углу у его шкалы хп. Мне казалось, что просто бой заново начинается, и мне не было интересно играть один и тот же матч против ИИ до бесконечности. Я побеждал раз, может даже два раза подряд, и потом просто выходил из игры.
И так как это PS1, то выходил скорее всего выключением приставки, без выхода в меню даже. Поэтому я ни разу не видел, чтобы цифры «1» на всех четырёх локациях в меню выбора как-то менялись, и представить не мог, что эти изменения, эту прогрессию, можно сохранять на карте памяти. Отдельно здесь стоит отметить, что прогрессия ИИ размазана на 10 уровней, и разница между первым и третьим незаметна. Блин, если б я узнал в детстве, что на более высоких уровнях у НК другие модельки, я бы офонарел от восторга. Но нет, это тоже прошло мимо меня, вторая моделька небесного капитана лишь с четвёртого уровня. Увы.
Все эти откровения случились со мной аж после того, как я начал этот блог, когда я, в преддверии первой, уже устаревшей статьи, взялся перепроходить игру со стримами и затем заливать видео на ютуб. Тогда я и разобрался и с секретным оружием, и с секретной картой, и со всем-всем-всем. И да, если раньше я преклонялся лишь перед пафосностью Небесного Капитана, то на стримах мультиплеера мне пришлось попотеть против него на высоких уровнях. Особенно до того, как я взял бунтарский щит.
Так, ну ладно, хватит с моей болтовнёй, пора поговорить о самой игре.
Описание режима
У мультиплеера, так же как и у кампании, есть брифинг, где объясняется большинство моментов. С детства мне больше всего запомнилось «ты начинаешь с сетевой игры» (я никогда не мог понять, почему «начинаешь»!), «Просто? А вот я так не думаю!» и «вопит как раненый бегемот». Ещё запомнилось, что в одном моменте показаны домашние турели другой модели, нежели те две, что наличествуют в релизной версии игры, небось опять осталось со времён разработки.
Окей, значит, это у нас война баз. «База» это загон, где ты респавнишься и где строишь танчики и вертолётики. И чтобы победить, твой танчик должен заехать на базу противника. Вертолётики кружатся над базой (или над форпостом, где ты их купил) и охраняют её, танчики разбредаются по карте и следуют одному из нескольких проложенных разрабами путей до вражеской базы.
они даже попытались сымитироать эхо, как в оригинале, моё уважение.
Кроме танчиков и вертолётиков ещё есть турельки. Стационарные, стреляющие в юниты врага. Близко стоящие турели противников перестреливаются друг с другом. После уничтожения они респавнятся на своём же месте через…полминуты? Минуту? Никогда не засекал! Хм, а ну-ка ща запущу игру…походу 25 секунд. Небось высчитанное разрабами после многочисленных тестов идеальное время. И турельки у нас двух типов: нейтральные и домашние, у них разные модельки.
Нейтральные можно и нужно захватывать кнопкой «действие», тогда они окрашиваются в твой цвет и стреляют во врага. Если ты захватил нейтральную, а потом противник её уничтожил, она зареспавнится снова нейтральной и он сможет её захватить. Я помню как маленький я заглядывал им в дуло, там текстура из голубых кружочков, мне это напоминало ушные палочки в упаковке.
Домашние турельки низенькие и я их про себя называю телевизорами, как и те башенки с седьмого уровня кампании. После уничтожения они снова зареспавнятся своим, домашним цветом. В начале игры они понатыканы только вокруг домашних баз, потом появляются на захваченных форпостах. А ещё они взрываются намного фееричней нейтральных. Обожаю их взрывать.
при уничтожении домашних турелек играется кастомное сообщение, и обычно это означает, что дело пахнет керосином.
Дальше, экономика: ты получаешь 1 очко за уничтожение вражеского танчика, вертолётика или турельки, как домашней, так и нейтральной, захваченной врагом. За уничтожение вражеского робота ты получаешь 10 очков, а противник при этом теряет свои 10 и отправляется респавниться на базу с паузой в несколько секунд. А ещё ты получаешь 1 очко за захват нейтральной турели, и вот это прикольно. Это почему их нужно захватывать. И да, твои танчики тоже захватывают нейтральные турели, автоматически, когда проезжают мимо них.
Насчёт техники: и танчики, и вертолётики довольно-таки дохленькие. Турели по ощущениям толще них раза в 3. Вбегать под рой вертолётиков и прожимать КВ-генератор, сбивая их все и получая 15 очков за раз — особое удовольствие.
Дальше, трата очков: по 1 за каждый призываемый танчик-вертолётик. Максимум у тебя может быть 20 тех и других. Счётчик в верхнем углу экрана показывает твои текущие очки и кол-во танчиков/вертолётиков. Шпионить за противником можно и нужно.
Потом, Форпосты. Когда ты набиваешь 30 очков, если остались незахваченные посты, счётчик начинает мигать, можно идти захватывать. Обычно их 4 на карте, и так как карты плюс-минус квадратные, форпосты у нас «ближний левый», «дальний правый» и т.п. При захвате форпоста парочка нейтральных турелек вокруг него превращается в домашние, и появляются кнопки вызова танчиков-вертолётиков, но только за 2 очка, не за одно, в остальном техника идентична вызываемой на базе: точно так же идёт в лимит, даёт противнику 1 очко за уничтожение и т.д. А, и ещё на форпосте появляется твой флажок (череп у красных и эмблема L.A.P.D. у синих), но это так, чисто антураж. Единственное только — непонятно, зачем флажок обозначается точкой на карте, как техника или турель. Форпост остаётся твоим до конца матча, давая неплохое такое преимущество по мобильности.
Ну и последнее, когда ты набираешь аж 50 очков, на домашней базе появляются кнопки вызова дредноута и летающей крепости. Это сверхтолстые танчик и вертолётик соотв-но, на карте обозначаются ромбиками, могут присутствовать лишь в одном экземпляре. За их уничтожение вроде 5 очков, и с форпостов их купить нельзя. Дредноут ещё стреляет по несколько снарядов за раз, и мне как-то раз не повезло оказаться между ним и его целью и получить в спину всю очередь. Было больно.
По экономике всё. Очки бесконечно генерируются засчёт захвата и уничтожения турелек, обмениваются между игроками путем штамповки и уничтожения танчиков и вертолётиков, а также роботов друг друга, и потихоньку уходят в разницу между покупкой и уничтожением дредноутов с ЛК и техники с форпостов.
Что ещё? А, перезарядки. В центре карты обычно есть перезарядка хп и обычного оружия, по краям раскиданы усилители, респавн… 50сек. У них не такая громоздкая перезарядка, как в кампании, это просто висящие в воздухе значки, подбираемые касанием с приятным щёлкающим звуком. И блин, наличие всего одной подхилки на карте…давайте про тактики потом.
Ещё есть пикап маскировки, выглядящий как чёрная крутящаяся…я всегда думал, что это рыба, дельфин какой-то. Правда, пронаблюдать его в действии ни разу не приходилось, для тебя действующая маскировка выглядит, как чёрные пятна, плавающие по шкуре модельки. Только сейчас, запустив себе ПвП и управляя обоими роботами, сходил и посмотрел: для врага ты просто невидимый и исчезаешь с радара, правда, всё равно берёшься в прицел и тебя атакуют все юниты. И Небесный Капитан, кстати, тоже.
По описанию вроде всё. Уничтожаешь вражеские юниты и самого врага, отжираешься, по желанию захватываешь форпосты, идёшь в атаку с танчиками и не даёшь врагу их уничтожить, пока он не заедут к нему на базу, победа. Многие из фанатов игры называют этот режим предвестником доты. Довольно дерзко, но им видней, я в доту никогда толком и не играл даже, не особо интересно.
Окей, а что значит «пройти карту», или «победить её»? Это значит отыграть на карте 10 раз против десяти уровней сложности Небесного Капитана. После последней победы покажут мультик — парад победы на карте, а сама локация в меню выбора станет зелёной. Не забывайте сохраняться.
Карты
В этом режиме есть 4 карты плюс одна секретная, или пасхальная, как пожелаете. Я не буду добавлять в этот раздел реплики, так что можно попрятать всё под спойлеры для компактности. Но читайте про них всех. Особенно про мою любимую.
«Тренировка» написано жёлтым, в оригинале training level. А сама карта называется Urban Jungle. Первая в списке, а значит дефолтная. Сравнительно маленькая. Квадратная и симметричная по обеим осям (за исключением усилителей). Почти вся светлая. Без воды. В итоге — простая и интуитивно понятная. Как шахматная доска.
Тактически делится на 2 секции: просторный центр и «периметр». В центре возвышение с основными пикапами (и усилителем тяжёлого оружия в самом центре самого центра), с 4 лифтами наверх (дающее фору Небесному Капитану по воровству хилки). По периметру всё остальное: базы по центру сторон, форпосты по углам, усилители тоже по углам, на которые надо падать сверху, боковые проходы с маскировкой и с зелёными вентиляторами под полом…у меня всегда вторая половина темы этой карты, с 0:32, ассоциировалась именно с этими огромными турбинами…
На этой карте надо научиться базовым вещам типа чтения радара (не только определять турели и технику и робота врага, но и направления баз противников по большим стрелкам), захвата постов, отслеживания кд хилки, слежения за счётом очков и кол-вом техники (своей и вражеской), вызова дредноутов и прочая и прочая. Все эти навыки жизненно необходимы, и к другим картам лучше переходить, когда азы уже схвачены — на этой карте учиться проще, потому что с самой картой разбираться не надо.
Я в детстве больше всего наиграл именно на этой карте, потому что мама выбирала только её, остальные ей не нравились. Поэтому карта мне изрядно приелась из-за своей серости и скучности. Но это не значит что она плохая, так-то мне и шахматная доска тоже приелась. Город у меня всё равно на втором месте и с лёгкостью обходит и голливуд, и пляж.
А вот моя самая любимая карта. Я маленький недоумевал, почему одна карта называется «тренировка город», а другая «тренировка». В оригинале это proving grounds, а значит правильно было её назвать «испытательный полигон». Но переводчики не могли превышать кол-во символов оригинального текста, и поэтому имеем что имеем.
Карта совершенно несимметричная, и выглядит как бессмысленное нагромождение канав и мостов. И это прекрасно — по ней интересно бегать, как по лабиринту! Перепрыгивать провалы посреди мостов! Сколько на ней играл, так и не запомнил все подъёмы и мосты и дороги и переходы… И это хорошо! Потому что именно такая карта ощущается как живая, сделанная с душой! Правда, насчёт сбалансированности я без понятия, может быть есть перекос в пользу одной из команд. И Форпосты! Форпосты несимметричные! Вот тут-то они все уникальные!
А ещё карта безумно красивая и атмосферная — с фонарями, с лазерами из небольших возвышений-бункеров, похожими на датчики движения, с клекочущими орлами, парящими над долинами, подёрнутыми дымкой ядовитого тумана. Ихний клёкот всегда примешивается к музыке в моей голове. Со стороны красной команды палитра грязно-коричневая: решётки, туннели с красными лампами, ржавые ветряки, огонь — то ли теплоэлектростанции, то ли мусоросжигательные заводы. Сторона синей команды вся серая, «металлическая»: какие-то генераторы под землёй, крутящиеся антенны, стеклянные крыши, а ещё голубые «конфорки» на крышах в углу карты. На «красной» стороне на стенах написано SkyСap SUCKS, а на «синей» Sky Captain RULES. А ещё все стены красной базы украшены черепами повсюду (если честно, не особо мне нравились эти черепа, так что это скорее минус). В общем, дизайнеры выложились на все сто! Тупо лучшая карта в игре!
Отдельный момент, всегда приводивший меня в восторг: на всех остальных картах когда заказываешь вертолётики, они спавнятся прямо в воздухе рядом с базой, в отличие от танчиков. А здесь вертушки, вылетают из ангара! И это восхитительно! Почему не сделали так же на других картах?! Жаль только, летающая крепость всё так же появляется из ниоткуда. А ещё тут респавн на лифте, на котором нужно сначала подняться перед тем, как попасть на базу. Я не особо любил этот лифт, потому что, ну, тратишь дополнительное время при респавне. Но сейчас, в competitive игре против Небесного Капитана, он не особо раздражает — пока он поднимается, нужно трансформироваться в ховер.
Мама эту карту на дух не переносила. Видимо путалась на ней. Хе-хе. В детстве я запускал её против Небесного Капитана и плутал по лабиринтам, наслаждался. Слушал клёкот орлов. И меня всё завораживало: и ядовитый туман, и ржавчина, и выхлопы печей, и датчики движения, и форпосты — всё-всё-всё!.. хех, получается, что мне коричневая сторона нравится намного больше. В любом случае Это не просто карта. Это место. Локация с какой-то историей. Со своей атмосферой. За то и люблю.
В плане геймплея… По мостам, очевидно, крайне неудобно ездить в режиме ховера, и порой фиг найдёшь, где заехать наверх, если где-то упал. Но это для меня плюс, потому что твой противник-живой человек тоже фиг найдёт. Причём тут есть особо узкие мосты, хотя их в принципе можно вообще игнорировать, типа моста на третьем уровне высоты, над усилителем особого оружия. На пляже венеция тоже есть проблема с узкими проходами, но тут хотя бы нет воды, что лично для меня тоже плюс к карте: ты хотя бы не трансформируешься принудительно (или тонешь на харде), если оступился.
Чтобы взять любой паверап, тут придётся прыгать. Более того, к паверапу особого оружия надо падать сверху с того моста. И мне кажется, что их расположение даёт преимущество красной команде. Ну и наконец, посты находятся слишком близко к базам игроков. К синей точно. Мне было норм против небесного капитана, но я подозреваю, в игре с живым человеком это может давать сильный перекос по балансу.
Кстати, забавно, как тут на одном из постов можно заказывать одновременно и танчики, и вертушки одним нажатием, если встать между кнопками, и тратить по 4 очка за раз.
В оригинале hollywood keys. Ночной голливуд. Уникальная карта: подавляющая её часть — вода, базы тоже стоят на воде, вместо танчиков — кораблики с уникальными модельками, также присутствуют наводные турели, тоже с уникальными модельками. Жаль, правда, дредноуту не дали модельку. Так и плавает по воде как есть, сухопутный.
Из красот есть плавающие под водой крошечные подлодки, наверное круизные, пассажирские, с кучей светящихся окошек. Есть конструкции, в которых в воздухе бьют какие-то жёлтые шаровые молнии, я мелкий думал, что это порталы. Карта слишком тёмная, видимо сделана на контрасте тёмной воды и ярких неоновых зданий и прожекторов на островах. Наводные турели слишком тёмные, на глаз не поймешь, нейтральные они или захваченные, и кем, приходится ориентироваться по радару. Со зданиями да, дизайнеры постарались, мне особо запомнились розовые и зелёные. Но в серьёзной игре на победу, из-за того, что всё время летаешь повсюду ховером, островов с застройкой стараешься избегать.
Из-за количества воды на карте переходить в решим шагохода не имеет смысла вообще никогда: второго уровня высоты нет, хотя есть небольшие возвышения то тут, то там, склоны у них пологие и нет никаких проблем обогнуть и заехать на них ховером; заезды на форпосты в принципе тоже терпимые; коридоры на островах с усилителями слишком узкие, но и к этому можно привыкнуть и тоже протискиваться в них на ховере.
Когда я был маленьким, я эту карту терпеть не мог, потому что терпеть не мог режим ховера и всегда играл шагоходом. А когда я вернулся открывать секретный уровень, уже будучи взрослым, в условиях, когда на высоких уровнях очень проблемно догонять небесного капитана, и пришлось выучиться более-менее сносно рулить ховером, мне внезапно понравилась открытость этой карты.
Выступающие части стен домашних баз сбивают, когда подъезжаешь сбоку: не можешь найти вход с первой попытки и обычно утыкаешься в стену.
В центре карта несиммметрична, все острова уникальны. Усилитель к особому оружию находится на острове-заводе, с выхлопными трубами и огромными прожекторами, к тяжёлому — на острове-городе с узкими улицами, к пулемёту — на куске асфальта под уклоном, возможно остатке от взлётной полосы. Последний красной команде очень удобно брать прямо со старта, что, учитывая имбовость бунтового щита, сразу делает игру против НК лёгкой и приятной. Больше мне рассказать про карту, наверное, нечего.
На экране выбора карт это единственная локация, присутствующая и в кампании, и в PA. Она использует общие с четвёртой миссией кампании текстуры и ландшафт. Она тоже абсолютно симметрична. Одна из двух карт с водой, причём около баз вообще невозможно подняться из воды, слишком высоко, нужно делать огромный крюк почти до центра карты. Один неверный шаг — и твоя попытка отбиться от массированной атаки закончится печально. Узкие коридоры и мосты, порой невозможно даже разминуться со своими танчиками. Мостов мало: поворачиваешь за угол, думаешь, что сможешь перебраться на соседний остров — фиг там. Моя самая нелюбимая карта, да. Здесь играть больно в обоих режимах: ховер не попадает на мосты и на подъёмы, не вписывается в повороты; шагоход хоть и лучше управляется, но если оступился, падает и трансформируется (или тонет в воде на харде), и точно так же теряешь время.
Ну и всякие мелочи: если базы игроков на полигоне или голливуде кажутся слишком маленькими, то здесь они безобразно огромные. Нафига столько места, если внутри нет ничего кроме четырёх кнопок? Потом, все усилители для оружия находятся на крышах домов, на которые долго и неудобно забираться, прямо как в 4-ой миссии, где крыши такие же. Это надо трансформироваться в шагохода, зажать вперёд и долго ждать. Некоторые умеют подгадать и нажать прыжок в нужный момент в самом начале скалолазанья, и это им ускоряет подъём. Я не умею.
И слезать с этих крыш нужно тоже предельно осторожно, иначе получишь урон от падения, а то и вовсе разобьёшься. На этой карте у большинства возвышений покатые стены, хоть и под сильным углом, но всё равно — если спускаться на шагоходе, или медленно и осторожно на ховере, игра решает что контакт с землёй сохраняется, и урона нет. А вот если чуть-чуть разогнаться, ховер отправится в полёт и разобьётся. Об воду в том числе.
«Пройти» все 4 карты PA (посмотреть 4 победных ролика).
Сохраниться со всеми четырьмя локациями, горящими зелёным. И тут если мы попытаемся сохраниться ещё раз, то увидим, что у нас только четыре карты на выбор, а на свежесделанном сейве уже пять в предпросмотре.
Выйти в главное меню.
Загрузиться на этот сейв. Поздравляем, Вам доступна карта «охота», она же bug hunt.
Разработчики развлекались. Взяли полигон и приукрасили его. Вместо турелей по всей карте — цветочки, так же двух видов, нейтральные и домашние; вместо танков — гусеницы, вместо вертушек — бабочки, летающая крепость это летучая мышь, а дредноут — большая рогатая гусеница; небесный капитан теперь стрекоза, на всех уровнях кроме 10-го. На десятом это зелёная летающая колбаса. Куколка наверное.
Они даже заменили иконки техники на кнопках! На красной базе вместо черепов теперь бабочки! А на стенах и в зеркальных крышах можно разглядеть фото разработчиков. И да, экран загрузки уровня, конечно же. Красный икс-1 на природе, с сачком.
Звуки все тоже переработаны: при подборе предметов проигрывается звук кассового аппарата, орлы кукарекают, в долинах квакают жабы, где-то там мычат коровы. И музыка! Музыка!!! Everybody now!!!
Есть небольшие отличия и в самой карте: поменялись некоторые дороги, подъёмы, места подбора предметов, расположения турелей. Полезно их знать, но не могу сказать, чтобы геймплей поменялся радикально, и назвать её отдельной картой язык не поворачивается. Это пасхальная вариация полигона. Весёлая, да.