Return of the Obra Dinn
- Тип: игра.
- Жанр: паззл-детектив.
- Место в личном списке: №2 среди всех 3D-игр с видом от первого лица.
- За что люблю: уникальный жанр с интересным геймплеем — симулятор детектива; атмосфера; иммерсивность; озвучка персонажей и звуковое сопровождение сцен; карильон в OST.
- За что не люблю: отсутствие единого туториала по всем возможностям интерфейса и по всем клавишам; отсутствие реиграбельности — нельзя забыть и перепройти как в первый раз (бич всего жанра).
- Цитата: последние слова третьего помощника капитана.
Несмотря на то, что мой любимый жанр это квесты-паззлы-головоломки, я играю в них от силы раз в год. В году этак 20-ом или 21-ом, загуглив что-то в духе «лучшие головоломки», я впервые увидел название этой игры. Был сбит с толку странным описанием, но решил, что разберусь по ходу дела. И пока игра скачивалась, мельком пробежал глазами по комментариям на рутрекере и словил себе спойлер, как нужно будет различать китайцев между собой. То есть, я прочитал и понял, что это спойлер, но не понял, а как эту подсказку вообще понимать. А когда в середине игры понял, вот тогда огорчился. Сам себе сделал спойлер, откровенно по-дурацки. Но я хотя бы тогда сообразил дальше не читать. Ещё я помню, что как запустил игру в первый раз, так и играл в неё подряд где-то 9-10 часов, пока не получил концовку за полное прохождение.
Итак, с чего начать? В главном меню есть приписка «by Lucas Pope». В духе старых «именных» игр, типа «Sid Meier’s civilization». Лично я считаю, что Лукас может так писать по праву. Его игры уникальны и отменны. Я помню, как ещё задумался тогда, увидев эту приписку в главном меню «а это не тот чел, который сделал Papers, Please»? И да, это он самый. Papers, Please меня впечатлила своим невиданным нигде ранее геймплеем, и я настроился сразу ждать от Обры Динна, что она тоже меня поразит. И ведь не подкачала! Вообще я тут хотел написать и таки написал немного про Papers, Please, но я долго не мог определиться, где это разместить, в конце статьи или тут, в начале. Думаю, лучше тут, но только спрятать под спойлер, чтобы не ломало статью.
А, ещё я хочу показать трейлер.
These trade ships, these tenure men. Not much keeping them above water: the planks of wood and the grace of God. Only surprise about the Obra Dinn — it has come back. Empty!
Конкретно этой фразы лодочника в игре нет. Ну, или я не смог её из него выбить. Может надо долго стоять и смотреть на него. Или кнопку какую нажать, не знаю. Она мне нравится, и я хочу, чтоб она была тут. Всё, теперь можно начинать.
Вот наконец я запускаю новую игру. Первое, что бросается в глаза — графика. В самом начале даже не дают никаких геймплейных возможностей, просто отправляют подняться на палубу корабля, побродить по ней, привыкнуть к картинке. Дело в том, что палитра двухцветная. И все оттенки серого передаются через дизеринг. 25% серого — «белых» точек будет в 3 раза больше чем «чёрных». У большей части предметов есть только контуры. Такой стиль отправляет аж в эпоху восьмидесятых. Меня лично впечатляет сильно, потому что с одной стороны, я ничего подобного не видел, с другой, оно всё очень красивое и завораживающее: пиксельная луна с ночным небом, её пиксельное отражение в воде; пиксельный горизонт; доски палубы, им пиксельные узоры подходят как нельзя лучше. Из блога разработчика я потом узнаю, что движок отрисовки был сделан кастомный, и что текстуры на моделях используются мало. У тех предметов, у которых нет текстур, видишь только контуры. Текстуры есть, например, на персонажах, чёрно-белые, и отрисовываются точно так же через дизеринг. Насчёт «белых» и «чёрных» точек — используются цветовые палитры старых компьютеров — Macintosh, IBM, Zenith, Commodore. Фактически выбираешь два цвета на роль белого и чёрного. Я себе играл с IBM5151, мне очень нравится такой светло-зелёный цвет, он получается, если не класть красного и добавить немного синего.
После того как я побродил по палубе, понасмотрелся на мачты с остатками парусов, потыкался в запертые двери в каюты, задумался о том, что это за яркая звёздочка в воде у горизонта, лодочник меня зовёт спуститься с палубы, чтобы забрать геймплейные предметы и, в общем-то, начать игру. Вкратце сюжет такой: мы — страховой агент ост-индской торговой компании, на дворе 1807 год, а Обра Динн — торговый корабль, пропавший во время плаванья 4 года назад, а сейчас объявившийся у британского порта, и, судя по всему, без экипажа, и нам надо осмотреть его и составить страховой отчёт: что случилось, кому положены страховые выплаты и т.п.
А вот дальше начинаются непонятки: этим утром мы получаем на наше имя посылку — здоровенный чемодан, и мы не знаем, кто отправитель и что внутри, но почему-то берём его с собой. Когда лодочник говорит, что чемодан слишком тяжёлый, мы спускаемся обратно в лодку, открываем его и обнаруживаем всего 2 лёгких предмета.
Во-первых это карманные часы с черепом на крышке, и когда мы их берём, нас встречает надпись Memento mortem (эээ, чего? «помни о том, что умер»?). И мы их просто кладём пока в карман.
Во-вторых это странная книга. Она начинается посланием от кого-то, кто хочет, чтобы мы её заполнили. И заодно восстановили произошедшее на корабле и его судьбу. Ну, это как бы и есть наша работа в любом случае. В журнале есть оглавление, карта плаванья, схема корабля по четырём палубам, список членов экипажа и пассажиров, всего 60 человек, и три скетча с людьми на корабле. Большая часть элементов интерактивны: карта, схема и список экипажа разворачиваются по вертикали, по скетчам можно поводить лупой, правда все лица размыты (бывалые заметят, что рулевой, а также подпись художника в углу, с самого начала игры не размытые).
Но основная часть журнала — это десять глав со странными названиями и пустыми страницами. Очень интересно. В конце журнала — глоссарий для тех, кто не знает, кто такой боцман. А на самой последней странице — прямоугольник, с пропорциями как у игральной карты, с черепом в центре и маленьким заштрихованным сектором. Ну, окей? Чё со всем этим делать? Возвращаться на корабль?
Ну ладно, вооруженный книгой и часами я снова лезу на палубу, подхожу к скелету у двери в капитанскую каюту и вижу, что мой персонаж достаёт из кармана часы. Используем часы на скелете? Я жму лкм, крышка часов распахивается, стрелки под тревожную мелодию бегут вспять — и чёрный экран. И тишина
Дальше спойлеры. Если хотите сами получить удовольствие от игры — закрывайте статью и идите проходить игру.
И в этой темноте я прослушиваю короткую аудиопостановку, на экране появляются лишь субтитры…что-то как-то неуместно называть их субтитрами, когда никакого изображения нет…короче текст того, что говорят персонажи. Captain, open the door! Кто-то говорит про какие-то ракушки. Капитан ругается, распахивает дверь и стреляет из пистолета. И тут загорается свет. Я вижу статичную диораму. То же место, где лежал скелет, на палубе перед дверью. Но другое время. Несколько человек. Капитан, стоя в дверях своей каюты, держит в руке пистолет. Виден трассер, идущий из пистолета и прошивающий насквозь грудь одного из персонажей. Замершие в воздухе брызги крови из его спины. Пуля на излёте траектории, уже клонящаяся к земле. И я хожу по диораме, смотрю на всё это. Пытаюсь обойти капитана и попасть в его каюту. Не получается, можно только смотреть через него и любопытствовать. На фоне играет тяжёлая атмосферная музыка. Когда она заканчивается, экран снова заливает чёрным.
И дальше открывается журнал, на последней главе. Страницы начинают заполняться картинками и текстом. Мне даётся портрет умершего, и спрашивают: кто он? Как он умер? Я могу посмотреть транскрипт диалога, карту корабля с расположением трупа, могу посмотреть, кто ещё присутствует на диораме. И когда я начинаю кликать по тем или иным элементам, мне показывают и объясняют некоторые детали механики игры. Что когда лица персонажей размыты, то у меня ещё недостаточно информации, чтоб опознать человека. Или как ставить закладки, чтобы быстро находить все диорамы с данным человеком (если честно, вообще закладками не пользовался всю игру). Или про сложность распознавания. Вообще про интерфейс у меня есть придирки, про него позже, в отдельном разделе. Скажем так, самые необходимые туториалы даются более-менее. Но где-то здесь уже становится понятно, что весь геймплей будет разворачиваться в журнале
Самая интересная часть здесь — список причин смерти. Он меня прямо заинтриговал. Отравлен, замёрз, сожжён, убит током. Если застрелен, то на выбор стрелы, пушка или ручное огнестрельное (gun, про локализацию позже). Если раздавлен, то грузом, снастями, пушкой или камнями. И конечно же главный вопрос — кем убит: другим членом экипажа, врагами или кем-то неизвестным. Если съеден заживо, то тоже кем: ужасным зверем или другим членом экипажа? На выбор даются все 60 человек, в том числе и женщины-пассажиры. Ну скажите на милость, кого там они могли убить? И там много-много вариантов смерти ещё: заколот копьём, зарезан ножом, зарублен мечом, утоплен, умер от старости, от болезни… И я такой сидел и думал: офигеть. Это офигенно. Бьюсь об заклад, некоторые из причин смерти так и не будут задействованы в игре. Они тут во-первых для флёра, и во-вторых чтобы отбить желание заниматься перебором. Я был в итоге прав, но я не угадал, какие появляются в игре. Игра меня удивила. И это было ужасно весело.
Когда я закрываю журнал, стоящая в углу диорамы дверь открывается, и я могу выйти из неё. Из диорамы. Я возвращаюсь обратно в настоящее время, И тут обнаруживаю такой игровой элемент: если в диораме была открыта дверь или, скажем, люк на нижнюю палубу, он откроется и по возвращении. Но при этом открытая дверь будет размытой, будто призрачной. С этим дизерингом сложно понять, если честно. В любом случае, я теперь могу попасть в каюту капитана, и там обнаруживаю ещё пару скелетов. Ну ок, вынимаю часы из кармана — и вперёд, заполнять последнюю главу журнала. Кто эти люди? Как они умерли? Рано или поздно я добираюсь до скелета капитана, узнаю кто был первый умерший, заполняю ему и имя и причину смерти, и получаю ключевую подсказку — игра валидирует правильно угаданных персонажей группами по 3. Если честно, я потом смотрел обзор zero punctuation и во многом согласен с его мнением по разным аспектам игры. Про «группы по 3» Yahtzee хорошо сказал, что они обеспечивают идеальный баланс между брутфорсом и честной дедукцией. Скажем, двоих лёгких я разгадал, или думаю, что разгадал, правильно. И потом беру какого-то сложного, и перебираю. Когда не очень понятно, кто это из людей, или как конкретно он умер.
На жене капитана я нахожу следующих три момента: 1) эта игра — со сверхъестественным. Кракены, русалки и так далее. Однако при всей фентезийности игра остаётся честным детективом до конца. Просто придётся указывать что тот или иной человек убит «ужасным зверем». 2) я угадываю своих первых троих людей и смотрю как на последней странице журнала, на карте с черепом, появляются чёрточки, расходящиеся лучами из центра. Походу череп в центре это такое солнышко. Конечно, в любом квесте приятно разгадывать загадки и продвигаться дальше. Но тут какое-то особенное удовольствие испытываешь, когда игра тебе говорит, что ты правильно зашерлокхолмсил ещё 3 несчастные души. Yahtzee вот тоже любит, когда игра makes you feel clever. 3) по окончании диорамы не открывается дверь, вместо этого мне подсвечивается другой труп, присутствующий на диораме. Я подхожу к нему, навожу часы, кликаю и возвращаюсь на корабль.
Но теперь часы странно вибрируют, а я не могу двигаться. Снова кликаю и наблюдаю, как, эм, из часов вылетает что-то абстрактное, с длинным хвостом, как бесформенное привидение, как верёвка или большой парящий червяк…пусть будет комета. И эта комета облетает палубу и потом рисует мне на палубе труп там, где он был на диораме, с дизерингом, как и у призрачных дверей. И так будет много раз, так будет почти всё время, потому что останков на корабле почти нет. Так я буду открывать труп, через него следующий труп, и так далее. Цепные трупы, лол. Хотя технически я открываю предыдущие трупы. Все главы будут открываться с конца в обратную сторону. И будет глава, где к диорамам можно будет попасть только через другие диорамы, потому что трупы остались вдали от корабля. И кстати, каждый раз эта комета будет по пути облетать кругом мачты и прочие конструкции корабля, растягивая время. И за ней ещё надо камерой следить, иначе она не летит. Тем и запомнится, зараза.
Дальше я получаю доступ на нижние палубы, нахожу какую-нибудь кость, над которой витают мухи, и кликаю по ней часами. Но вообще это довольно неубедительно: если под конец игры на корабле оставался капитан с тремя матросами, они бы поубирали все остальные трупы. На это пару часов всего надо. А тут, значит, труп гардемарина на пушечной палубе. Забыли что ли? Серьёзно? Или труп под пушкой, окей, им что, сложно вытаскивать было? Или лень, мол, всё равно корабль вымер? Соседний труп под пушкой при этом удосужились убрать. Но нога в углу на грузовой палубе — это прям совсем странно. По сюжету она там с середины игры лежит. И её типа что, никто найти не мог всё это время? По запаху хотя бы? Или останки за окном каюты старпома. Мол, матрос довольно рано в игре помер и упал за борт, но нога запуталась в снастях. И мол, пока там за бортом труп болтался, никто не видел, не чуял. Но когда на корабль попадаю я, там за окном болтается кость на верёвке. Очень сильно такое себе. Очень сильные гровые условности
Кстати, в журнале на некоторых страницах указывается, где можно найти останки. Обычно по одни — двое на главу. Начала цепочек. Но надо сказать, я там может раз или два всего по указаниям ориентировался. Там всё довольно просто найти. Даже труп в застенках орлопдека (третьей палубы) я нашёл сам. Увидел капли крови и по ним нашёл. С этого трупа, кстати, начинается моя любимая цепочка — глава «солдаты моря» . В первой диораме я заперт в этом коридоре по краю орлопдека, и через маленькие окошки пытаюсь понять, с чем сражаются бравые британские (в основном) матросы. С чем-то, вышедшим из моря. С чем-то жутким. И играет моя любимая тема — Soldiers of the Sea A. О, эти карильоны… Пожалуй, данная диорама произвела самое сильное впечатление на меня. Это было awesome. Атмосфера этой диорамы стала для меня атмосферой всей игры.
На втором месте, конечно же, диорама на реях над палубой. Лютый шторм, гроза с молнией, матросы, в спешке убирающие паруса! Work fast, the wind is alive! А по бортам уже лезут на штурм солдаты моря! Дверь для выхода с диорамы тоже будет здесь, на снастях, что забавно. И в этой сцене можно определиться, кто из матросов — топмэн (не помню как в русском), а кто нет. И заодно оглядеть всех китайцев с головы до ног.
На третьем месте диорама с расстрелом. Потому что в списке смертей нету «убит расстрельной командой» и для смерти от пули нужно выбрать одного убийцу. И я сидел и тупил, пока не присмотрелся к трассерам и не заметил, что все, кроме одного, проходят мимо цели. Тут я восхитился не атмосферой игры, а…самой игрой. Геймплеем, можно сказать. Наверное можно, потому что в игре-детективе тебе нужно разглядывать сцены убийства и заниматься дедукцией, даже если ты не тарабанишь отчаянно по клаве или судорожно кликаешь мышкой. И тут становится понятно, почему в игре трассеры такие выраженные и такие специфичные. Ну и шельмец же ты, Лукас Поуп! К примерам моего «восхищения геймплеем» можно добавить диораму, где ты спустя N часов безудержной и отчаянной дедукции понимаешь, что бедная душа не была убита шипом ужасного зверя, а была добита шальной пулей через стену.
Ну и в общем, открываю все сцены, открываю весь корабль. Иногда попадаются останки, не входящие в число экипажа, например корова, которую забили на мясо. Тогда обычно ничего не надо угадывать, журнал сам себе пишет, что «корове не повезло». Но такие смерти тоже являются частями цепочек трупов и открывают другие сцены. И да, одни сцены важнее других в плане «сколько тут есть подсказок и сколько рядовых матросов удастся разгадать с её помощью». Особенно диорамы с гамаками.
Кстати насчёт гамаков — большущий спойлер, но там на гамаках указаны числа. И эти числа соответствуют номерам матросов в списке. И я не помню, словил ли я этот спойлер вместе со спойлером о китайцах или заметил сам, но помню, как негодовал по поводу этой игровой условности. Как бы список начинается с капитана, там сначала идут всякие старпомы, канониры, казначеи, коки и врачи. Пассажиры в конце концов, которые даже не являются членами экипажа! А с тридцатых что ли позиций начинаются матросы, и у них гамаки подписаны этими номерами! Как по мне, жутко нелогичная игровая условность!
Насчёт матросов, я сказал, что в основном это британцы, но их будет меньше, чем всех остальных вместе взятых. Тут есть как группы по 3-6 матросов — китайцы, индусы, русские, так и одиночные, порою красочные выделяющиеся персонажи. И когда слышишь «чёртов датчанин», ты знаешь, что надо первым делом проверить в списке. Но если честно, если я слышу verdammt или era dorar, или en demon, я понятия не имею, какой это язык: немецкий ли, датский или шведский. Уж точно не французский, по крайней мере.
Насчёт озвучки: озвучку мистер Поуп отдал на аутсорс. И актёры отыграли на 200%. Русских озвучивают — матерь божья — русские! Китайский матрос переводит капитану слова китайского пассажира!! Шотландец говорит не «оу ноу», а «ох ноу»!!! Восхитительно! Звук мистер Поуп вроде сделал сам, и тот тоже не подкачал. Yahtzee там прикалывался, так ли это звучит, когда человека разрывают пополам, но меня ни на миг не выбило из погружения — плеск волн, скрип снастей и вёсел, лязг сабель, выстрелы мушкетов, всё это вместе с криками матросов…в общем, как будто я сам был на борту, только с завязанными глазами. И диорамы от этого оживают.
И я так считаю, что во многом именно благодаря аудиосценам персонажи обладают яркими, запоминающимися характерами. Вот этот вот — подлый предатель, а тот — отважный герой. Трусость, свирепость, жадность, неуместное бахвальство, приводящее к гибели своей и других, отчаяние от того, что товарища вот-вот казнят — я бы сказал, что это очень качественный аудиоспектакль, не жалею что прослушал, всем советую. В тандеме с диорамами прекрасно оживляет персонажей.
Так как с большей части диорам я в первый раз выхожу через открывание цепных трупов (я кликаю по ним часами и меня выбрасывает в н.в.), понасмотреться на расположение выходов со сцены, стоящих, например, просто посреди палубы, можно только при повторном попадании на сцены. Очень забавно ходить по морю в главе с двумя лодками. И да, даже если в диораме весь корабль сильно наклонён волнами или кракеном, дверь на выход будет стоять ровно, и наклон пола будет бросаться в глаза. Да и само передвижение по такому наклонённому полу будет выдавать его наклон — оно так всегда в игре со стандартной схемой обзора, где камера игрока перпендикулярна плоскости XY. Какой-нибудь побочный эффект от этого? Ну, мне лично создавалось ощущение, будто я матрос, который перемещается по кораблю в сильную качку. Это было забавно.
Итак, все сцены открыты, все страницы заполнены, и при пролистывании журнала в хронологическом порядке, от начала до конца, собирается история плавания этого торгового судна. Единственное только — довольно обрывочная. «Вот ведь дела, они там не умирают каждую минуту, как неосмотрительно с их стороны!», шутит Yahtzee. Что происходило между цепочками смертей, придётся догадываться самому. Да и одной главы до сих пор не хватает… в любом случае, осталось только поразгадывать все судьбы. В настоящем времени начинается дождь и лодочник зовёт меня, говорит, что приближается шторм и пора отправляться. Когда спустишься в лодку, игра перейдёт к последней сцене.
Я тут, признаться, затупил. Мне сказали, что я не смогу разгадать всех, что это будет возможно только с открытием последней главы. Поэтому я оставил…треть что ли, судеб, и спустился с палубы. Думал, что мне покажут последнюю главу и я ща им всё доразгадываю. Мне показали кукиш. Сказали, что я балбес. Разгадать надо всех, про кого спрашивает книга. Кроме всего лишь двоих человек. Чёрточки на последней странице должны вплотную дойти до заштрихованного сектора. А так я получаю «плохую» концовку: «миссис Хадсон» говорит, что чая не осталось, и вообще мне бы пора ложиться спать, и под коротенький джингл «пум-пум-неудача» я кладу незаконченную книгу на полку.
Я помню, что я тогда играл всю ночь. Я твёрдо вознамерился пройти на 100% тут же, на месте, в первую же игровую сессию. Поэтому я вернулся на корабль и снова ринулся в бой. Правдами и неправдами, случайными озарениями и брутфорсом я таки добил всех членов экипажа. Только вот что подсказки в интернете не смотрел, обошлось. И вот тут наверное самое время побузить на недостатки игры, да?
Самый главный, ключевой недостаток игры, режущий удобство — отсутствие полного, цельного туториала по всем клавишам. Например: удерживая пкм, можно слегка приблизить изображение. Эдакая мини-лупа. Причём «слегка» — это очень много на диорамах, состоящих из дизеринга. Можно хоть разглядеть числа на гамаках. И рассказывается ли мне где-то про пкм? Где-то в начале игры, если долго смотришь на какого-либо персонажа, дают подсказку: по кнопке E — zoom. Один раз подсказывают, и всё. А если не смотреть ни на кого подолгу?
Дальше — лучше. Если с зажатой пкм навестись на персонажа, он подсветится, и на заднем фоне покажут его на портрете-зарисовке. И если нажать в этот момент на таб, чтоб открыть журнал, тот сразу откроется на зарисовках, мышкой-лупой в аккурат на этом персонаже. Не нужно вручную угадывать соответствия между модельками персонажей с лицами, отрисовываемыми опять же дизерингом, и их портретами на зарисовке. Я не помню, мне кажется я только под самый конец первой сессии, случайно зажав пкм, узнал про лупу, и опять же случайно наведя на чью-то модельку, узнал про подсветку. Про нажатие таб и прыжок на скетч я наверное только на перепрохождениях узнал. Как бы, я считаю себя достаточно умным, но имею тенденцию тупить на ровном месте. Я помню, на сцене, где стюарда капитана сажают в карцер, путал его тушку с тушкой чела, оказавшегося впоследствии корабельным стюардом. Во-первых потому что не знал, что там можно обойти сцену и заглянуть ему в лицо, во-вторых потому что не знал про эту фичу. И там у меня была ещё пара тупежей с банальным распознанием лиц.
Или вот ещё: если долго стоять и пялить на труп, игра предложит нажать таб, и когда нажмёшь, журнал откроется на странице, где этот персонаж умер, и будет дана короткая объяснялка на эту фичу. Только опять же — я в первую сессию ни разу так долго не смотрел ни на один труп, и про этот момент узнал лишь сейчас, при подготовке статьи. Эти штуки облегчают жизнь, ускоряют открытие нужных страниц журнала. Но незнание об их существовании это всё аннулирует. Я бы предложил сделать отдельную страницу, где собрать все такие подсказки, например страницу в журнале рядом с глоссарием. Так, чтобы любой впервые играющий обязательно на неё попадал и мог ознакомиться со всеми «горячими клавишами» игры. Нет, view controls это полная фигня, потому что во-первых не говорит про кнопки мыши, во-вторых не рассказывает про открывание журнала при нажатых других клавишах, в-третьих, кто обычно лезет в настройки чтобы посмотреть управление? Тем более что его тут нельзя переназначить. А хотя нет, третье вычёркиваю — мне приходится лазать довольно часто, в самых разнообразных играх, иногда прямо со старта.
И ещё всякие мелкие интерфейсные моменты, например: стрелки на часах указывают номер главы и её части, когда возвращаешься к уже просмотренным трупам. Я слишком тупой, чтобы заметить такое самостоятельно. Или что, пока часы «грузятся», можно кликнуть лкм, чтобы отменить попадание на диораму. Это тоже нигде не объясняется, я все эти вещи потом вычитал на фендомной вики.
Потом — такой мелкий момент — несмотря на суперподробную карту корабля, «bow» на ней обозначен не был, и в глоссарии не объяснялось, что это за место. Когда я узнал, что по-русски это «бак», проще не стало. И вообще, как выяснилось, точнее было бы перевести «гальюн», так как я тут в итоге подучил планировку парусных кораблей тех времён…
Далее, у меня есть придирка по…эм…исторической верности одного момента? Это спойлер, касающийся плотника. Как бы, когда ты вычисляешь, кто двое на корабле — плотник с помощником, ты видишь что один из них негр. И как бы, ну, 1803 год, я отмечаю что негр — помощник плотника. Но потом, на сцене смерти белого, белый называет негра боссом. Несмотря на свою глухоту и на свои тупежи я могу определить негра на слух. И более того, когда я узнал, что в транскриптах крестиком отмечаются реплики умершего в сцене (это тоже нигде не объясняется), я лишь убедился, что расслышал всё правильно. И только тогда смог правильно отметить этих двоих. И вот мне интересно — насколько это историческо верно, что на британском корабле мог бы работать американский негр-плотник с белым помощником.
Сюда же можно закинуть придирку про женский голос инспектора. У инспектора лишь в самом начале игры есть три реплики. Пол выбирается случайным образом и влияет лишь на озвучку этих трёх реплик — и всё. Других отличий нет, модельки рук в перчатках используются одни и те же. Мне в первой сессии выпал мужской голос. Ну и в общем-то, вопрос — насколько исторически достоверно, что в начале XIX века страховым инспектором ост-индской торговой компании была женщина? Которая лично лазила по кораблям и всё осматривала. Эта озвучка была добавлена из-за повестки? Если нет, то зачем? Мне просто интересно, я не придираюсь. Ну, не влияет на геймплей и не влияет. Но могу представить, как может кому-нибудь со старта сломать погружение
Ну и пару слов за локализации: с одной стороны есть вот такое интервью с мистером Поупом. Товарищ у нас серьёзный и был настроен как следует адаптировать игру для локализаций ещё на этапе первичной разработки. Если не ошибаюсь, там списки вариантов смерти по разному сгруппированы в зависимости от языка. Как минимум мистер Поуп активно взаимодействовал с переводчиками и пилил кастомные группировки по ходу разработки. То есть: в игре специально подогнанные отображения списка смертей для разных локализаций. Более того, ради унификации системы выбора причины смерти ему пришлось сделать английскую версию более коряво звучащей. Какая преданность идее локализации своей игры! С другой стороны, вот я играл в английскую версию, и там транскрипты…допустим, русские матросы играют в карты, в озвучке один говорит другому, чтоб не жульничал, тот ему отвечает «за собой следи, дубина». А в транскрипте написано «на себя погляди, дубина». Но перевод английский ближе к «за собой следи». Я конечно понимаю, что это некритично, но…такое себе. Или вот: в диалоге китайского пассажира написано…иероглифов я не знаю, но в переводе написано «miss Lim». Это он обращается к своей спутнице. А в озвучке он просто произносит какое-то слово, наверное «госпожа». Ну и в общем, я не знаю. Насколько сами переводы точны, не создают ли они проблем и затыков с разгадыванием из-за неточностей…английская версия точно проходима. Кстати, в оригинале одного из русских матросов зовут Аларкус. Никогда не слышал имени Аларкус. В русской локализации его вроде как переименовали в Александра.
Окей, я прорешиваю все 58 персонажей, остаются лишь два. И да, последние 4 персонажа из 58 валидируются парами, а не тройками. И тут на экране высвечивается надпись, что больше мне на борту Обра Динна делать нечего, можно возвращаться. Ну окей, снова составляю страховой отчёт…ах да, насчёт него…нет, я не думаю, что он служит аналогом highscore. Как бы, одних персонажей за неподобающее поведение штрафуют, других за примерное выполнение обязанностей награждают… или оно там суммируется при подсчёте? В любом случае, там сначала здоровенная сумма страховки за корабль с грузом в 25 тысяч фунтов, даже если ты никого не разгадал. И потом уже по 15-30 фунтов за того или иного персонажа…и ещё надо глянуть было, нет ли там корреляции между сложностью разгадывания персонажа и суммой за него. Но это тоже муторно, обойдусь. Я тогда, в первой сессии, посмотрел на это дело 2 раза, когда разгадал не всех и когда разгадал всех кого можно, и пришёл к выводу что это просто flavor text. Для атмосферы, ну и вспомнить былое, как кто был убит, и как вдобавок всем предателям-дезертирам-мятежникам взыскания начисляются. И думаешь ещё про себя такой «да! Так ему и надо!». Но можно конечно просто пролистать до последней страницы не глядя.
И вот, я ставлю подпись под отчётом и заканчиваю официальную часть своей работы. Корабль тонет той же ночью из-за шторма. Мистические часы я оставляю себе, а странный журнал отправляю обратно владельцу, как тот и просил. И дальше, так же как и при проигрышной концовке, через год я получаю посылку с журналом. Только «миссис Хадсон» говорит, что ещё остался чай, я могу посидеть подольше, но посылку лучше не открывать, та страшно воняет.
И да, в сценах где должна быть анимация — там чёрный экран. Я сижу за столом, слышу за стенкой, как «миссис Хадсон» принимает посылку от почтальона, потом чёрный экран когда они приносит и кладёт посылку на стол, загорается свет и посылка уже передо мной. Я нажимаю на неё — снова чёрный экран и шорох обёртки, и вот передо мной уже её содержимое. С диалогами с лодочником в начале игры то же самое. Да, анимации в игре почти нет. Болтающиеся обрывки парусов…светящиеся ракушки…дождь в конце…ну и руки персонажа, в перчатках. И всё. Как бы, мистер Поуп 4.5 года в одиночку 3д-моделлил все объекты и сцены игры. Если б он ещё и анимировал, на это ушло бы лет 15. Вообще мистер Поуп говорил в интервью, что мог бы собрать команду специалистов, и не тратить 4.5 года на разработку. Но тогда бы всякие недоделки и шероховатости ему, то есть им, никто бы не спускал с рук. А так — настоящий инди-проект, и все недоработки и ограничения лишь свидетельствуют о его аутентичности.
Так, ну а почему посылка воняет-то? Ах да, в этот раз в ней помимо журнала ещё засушенная обезьянья лапа. Хитрый прежний владелец часов прекрасно знал, как они работают. И тогда, на корабле, после атаки кракена, когда в маленькую комнатку в конце трюма больше нельзя было попасть, он запихнул в окно свою ручную обезьянку на верёвке, пристрелил её из мушкета и вытянул труп обратно. Yikes! Ну ладно, это он маньяк и псих, а не я. Да и какая разница, главное что теперь и я могу узнать, что произошло там. Как умерли последние двое членов экипажа, как капитан прогнал кракена, и главную загадку игры — почему пустой корабль вернулся домой.
Yahtzee ругался, что диорамы нельзя начинать разгадывать, пока не доиграет музыка. И поэтому, мол, он всю музыку в игре презирает. Не знаю, я почти всю игру такой проблемы не имел, потому что не успевал даже толком диорамы осмотреть, мне чаще всего наоборот не хватало времени. А вот в конце, на этой последней главе, я испытал нечто подобное. Крошечная комнатушка, нечего осматривать, и так всё понятно. Более того, в главе аж 5 диорам, и 3 из них не относятся к экипажу, и по 40-45 секунд на каждую — это, ну, такое себе. Она вроде как грустная, и должна передавать трагизм сцен, но мне она навевала лишь уныние от ожидания, пока не дадут играть дальше.
Раз уж такое дело, давай тут сразу про музыку, тем более что моя история подходит к концу. Вся музыка написана мистером Поупом лично, в оркестровом стиле и в приключенческо-морской тематике, в игре она привязана к главам и диорамам. У большинства глав есть 2 вариации темы, A и B. Только у этой «последней главы» аж 4 композиции. Мне не нравилась раздача с официальным OST, потому что там темы собраны по файлу на главу, обе (все четыре) вариации в одном файле, грубо говоря. И слушать «любимое с нелюбимым» я терпеть не могу и никому не желаю. И поэтому я сам выдрал файлы из игры (благо она на юнити) и оформил свою раздачу-gamerip. Да, там ещё в начале главной темы нет плеска волн. И такая забавная деталь: как я сказал, моя любимая тема — это Soldiers of the Sea A. Так вот, для этой главы варианта B в файлах игры нет — только A и C. И интересно, а была ли версия B? Может была, но мистер Поуп её выкинул. Я бы хотел послушать.
Что ещё насчёт музыки? Ну, если честно, вся музыка в игре классная, но мне пожалуй не нравится. Даже Soldiers of the Sea C — тоже карильоны, да, но как только мотив другой — так сразу всё, отваливается. Мне нравится только главная тема и солдаты моря А. Мистер Поуп походу сам понимает, как вторая хороша, раз уж он запихнул её целиком в середину первой. Но как по мне, это было необязательно, собственный мотив главной темы тоже прекрасен и я его очень люблю.
Эту «последнюю»…окей, завершающую. Завершающую главу, так же как и половину той главы, где действие происходит на двух лодках посреди моря, можно будет посмотреть только в обратном порядке, что немножко раздражает. Это моя последняя придирка на сегодня. В любом случае, когда понимаешь, что происходит в главе, пара последних кусочков паззла становится на свои места. Забавно, что игра просит лишь указать обстоятельства смерти двух последних персонажей, в то время как настоящая цель завершающей главы — чтобы я в своей голове достроил эту историю. Что-то вроде игры за пределами игры. Как в книжках-детективах, читая которые я должен разгадать, кто убийца, до того, как книга дойдёт до конца. Это красиво.
И вот, игра валидирует последние две смерти, солнышко на последней странице дорисовывается до конца, и когда я закрываю книгу, мне показывают финальный мультик. Снова играет короткий джингл, но на этот раз пафосно, эпично, с трелями и переливами на фоне — это уже не «пум-пум-неудача», это музыка триумфа, победы. Хотя нет, она скорее звучит как вступление к теме победы. И под этот джингл мой персонаж встаёт из-за стола, подходит к шкафу с книгами и всякими сокровищами-реликвиями-артефактами, и кладёт своими руками в перчатках законченный журнал на свободное место в углу полки. И это эпично и захватывает дух, да так что мурашки по коже и дрожь по хребту, от эпичности. И в тишине на экране высвечивается надпись: the end. Вот теперь история завершена, и роль триумфальной темы берёт на себя тема титров — чуть подредактированная тема девятой главы. Насквозь приключенчески-морская. Имя мистера Поупа появляется лишь на пару секунд. Дальше бегут имена локализаторов, актёров озвучания — под портретами персонажей, которых они озвучивали, всякие благодарности… А я сижу такой, как дурак, и думаю — вот это история… Казалось бы, обычное морское приключение с кракенами и русалками, обычный детектив, где в конце все умирают. Да только я всю ночь — и в игре, и буквально — провёл там, на корабле. Я был там лично, с часами в руках, заполняя журнал. Слышал скрип досок и плеск волн. Видел храбрость и самоотверженность членов экипажа. Кажется, даже чуял солёный запах моря и чувствовал качку палубы под ногами. И я понимаю, что эту ночь я запомню на всю жизнь. А в ушах всё ещё стоят последние слова третьего помощника: «In return…the ship…the Obra Dinn…see it home»
Так закончилась моя первая игровая сессия. Конечно, потом предстояло много работы: скачать OST, поморщиться с него и запилить свой, с логом проверки качества и ID3-тегами; заглянуть на фендомную вики и перепроверить себя: посмотреть как надо было разгадывать того или иного персонажа (двух женщин-пассажирок, мисс А и не-мисс Б, надо было распознавать не по тому, как они выглядят (Yahtzee и про это пошутил): просто у одной из них на диорамах можно разглядеть кольцо на пальце, и это тоже просто и гениально); побегать и осмотреть лично все моменты, которые упустил, и восхититься…и конечно же, конечно же посетовать, что невозможно начисто забыть всю эту историю. Забыть напрочь, и снова познакомиться с ней с нуля, как в первый раз. Ох уж это отстутствие реиграбельности у паззлов. Кстати один из самых сильных аргументов против бессмертия: зачем жить вечно, если ты такие вещи можешь испытать только один раз? А если ты можешь эти вещи забыть начисто, при том, что они становятся такой важной частью твоих воспоминаний, твоего опыта, остаёшься ли ты самим собой вообще при этом? Стоп, нет, становится слишком философично, нужно сбавить серьёзность и закончить статью тупой шуткой. Как насчёт шутки Yahtzee про избавление от воспоминаний через травмы головы?