Super Meat Boy

C: . M: . Теги:

  • Тип: игра.
  • Жанр: хардкорный платформер.
  • Место в личном списке: специальный пъедестал «знаковая ненавистная игра»
  • За что люблю: тайтл-дроп в главном меню; (частично) музыка; а так, считай, почти ни за что.
  • За что не люблю: хардкорность; дизайны и стилистика; атмосфера; (частично) музыка; в общем, почти за всё.
  • Цитата: SUPER MEAT BOY!!!

Я это так понимаю: люди, которые никогда не говорят о том, что им не нравится, половину своей личности просто прячут, не дают увидеть. Мне не кажется, что мой список нелюбимых вещей больше, чем у других, но из-за того, что я никогда не премину сказать о чём-либо, что оно мне не нравится, я прослыл неприятным хейтером. В основном в интернете, где я уже довольно долго таскаюсь из места в место и придираюсь к вещам и людям. А почему я никогда не молчу, если мне что-то не нравится? Во-первых, потому что если у меня есть что сказать, это надо сказать. Во-вторых, подозреваю, это из-за того, что у меня отсутствует модуль, отвечающий за «неконфликтность и поддержание дружеских отношений с людьми». Вот этот вот «как бы не обидеть других людей, критикуя то, что они любят; или, не дай боженька, их самих». А…это наверное объясняет, кхм, сдержанность других людей в вопросах выражения неприязни. Well, whatever.

Хватит со вступлением, сегодня на операционном столе игра эпохи конца школы. Когда braid уже вышел и произвёл фурор, и инди-игры были на пике интереса, и я к тому моменту поиграл в the world of goo, plants vs zombies, osmos, и Super Meat Boy как раз только-только вышел, и мои одноклассники-геймеры были очень заинтересованы этой проклятой игрой, скачивали и пробовали поиграть в неё, и я как-то тоже, за компанию наверное, тоже решил попробовать. Аналог водки и сигарет в моей юности, да. Эта игра у меня горячо ненавистная, но довольно знаковая.

Чо было-то?

Не то, чтобы я не сталкивался со сложными для себя играми раньше…мне кажется, до этого у меня был в основном опыт с играми на NES, причём в две фазы:

  1. Когда я был маленький, у меня было всего ничего игр на самой приставке. Чип и Дейл например, но сам факт, что я в конце концов умудрился его пройти, ещё будучи относительно маленьким, красноречиво говорит о его сложности. Вот Росомаха была сложная, я её прошёл только во второй фазе, маленькому мне она была не по зубам. Была хакнутая супер контра с 30 жизнями на игрока со старта, мы с мамой даже умудрялись её проходить. Помню, иногда последние жизни кончались на 8 уровне, особенно на том месте, где потолок сверху прижимает, а иногда жизней хватало и мы побеждали финального босса и улетали в закат на вертолётике. Были черепашки-ниндзя 2, тоже хакнутые, потому что было по 9, что ли, жизней, но при этом я так и не мог пройти игру до конца; и я даже не помню, прошёл ли я её во второй фазе или просто посмотрел прохождение на ютубе. Была книга джунглей, но она была скорее тупая, чем сложная, и я так и ни разу не проходил первый уровень. Была tiny toon adventures, и я точно помню что проходил скейтера, но на подводном уровне у меня кончалось время, и я её вообще бросил, потому что было скучно…мне надо будет написать сборную статью про эти все игры. А, особняком стоял галаксиан на картридже «15 в 1», но он был непроходим по причине того, что бесконечен. И я ещё тогда решил, что бесконечные игры бессмысленны и зачем в них играть.
  2. К восьмому классу у нас с сестрой появился свой ноут, и я всерьёз взялся за прохождение «денди-игр» на эмуляторе, прошёл некоторые игры из детства, вроде Росомахи, плюс те, которыми заинтересовался по разным причинам, например: первая контра, потому что в детстве у меня была супер контра, или серия Рокмэна (про неё будет статья, да-да, я помню), потому что я играл в Super Adventure Rockman, и т.д. Помню, как самостоятельно разрабатывал для себя тактику прохождения жёлтого дьявола в первом Рокмэне, как ужаснулся с того, что один раз минимум нужно безупречно увернуться и не получить урона во время его трансформации, даже если начинаешь бой с полными жизнями, и как в один из моментов трансформации нужно делать сложный длинный прыжок сразу через 2 летящих блока… Но опять же, я никогда не считал зазорным использовать эмуляторные сохранения, то бишь сейвскаммить. Я руководствовался тем, что каждый уровень или босса, перед тем как удастся пройти, нужно потренироваться проходить. Тот же жёлтый дьявол, будь он неладен. А если нужно каждый раз перед этим проходить, скажем, пол-игры, чтобы до него добраться, и начинать сначала в случае гейм овера, то это такие себе тренировки. Но мне кажется, на тот момент я не наиграл достаточно сложных NES-игр, чтобы заметить для себя, что с ними что-то не так в плане сложности…систематически. Про Nintendo hard я тогда ещё ничего не знал.
Now that’s just stupid

Я вот не помню, взялся ли я за легендарную первую battletoads тогда же, или это уже было после SMB. Да, та игра с багом, не дающим пройти игру за двух игроков. Я её проходил на одном сейве. Я тогда не ставил себе целью проходить игры во что бы то ни стало, и обычно не сейвскаммил основательно. То есть по методике: строго минимум одно сохранение в начале каждого уровня, и второе — «текучка», перед очередным препятствием или мобом на уровне. Бывает, что ты сохранился не вовремя, и на тебя что-то вылетает, да так, что уже не успеваешь увернуться сразу после загрузки. И если умираешь окончательно или как-то ещё себя безвозвратно блокируешь, тогда грузишь первое сохранение и начинаешь уровень заново. Я же в то время не всегда следовал этим простым правилам, проходил многие игры всего на одном сейве, особо не парился, если там где-то потерял часть жизней. Когда сейвскаммишь, жизни почти не тратятся. Мои редкие косяки большинство игр прощало. С рокмэном приходилось мучаться и сейвскаммить основательно. В боевых жабах я дошёл до уровня, где нужно падать вниз с платформ наперегонки с грызунами и добираться до бомб раньше них. И там я где-то сохранился в середине уровня…потом понял, что фору уже потерял и не могу догнать очередного грызуна, ведь уровень надо изначально проходить БЕЗУКОРИЗНЕННО, а в начале уровня я не сохранился…скажем так, я не в восторге был от этих боевых жаб. Меня начали напрягать ещё гонки с препятствиями. В общем, я подумал, что это уже перебор и безблагодатное дело. Но не так осознанно подумал, что мол «я не буду это проходить». Просто на полку положил. Как и многие другие игры, которые так же бросал по разным причинам. Вот эти вот tiny toon, книга джунглей, и иже с ними. Возможно, я где-то на задворках сознания думал и до сих пор думаю, что когда-то к ним вернусь и разберусь уже, что там с ними делать, допроходить или как. Мне кажется, всё таки, что баттлтоадс были до Super Meat Boy.


Итак, девятый класс, инди-игры, одноклассники…в общем, или в 9 или в 10 классе я ставлю на ноут Super Meat Boy. Со старта мне показывается простенький мультик: главный герой, его девушка, злодей её ворует, и дальше прямым текстом «так чего же ты ждешь?». Ну хорошо, погнали! Ух ты как круто, не нужно сохраняться — уровни атомарные! Не надо начинать с начала, когда жизни кончаются — жизней нет, бесконечные попытки! Прохожу первый мир, второй…и чувствую, что что-то не так. Но не могу понять, что. В какой-то момент начинаю думать, что уровни уже слишком длинные, и ты проходишь пол-уровня, а потом умираешь как придурок, и надо пол-уровня заново проходить, и опять же, не потренируешься особо на второй половине, потому что и на первой часто умираешь (где я это уже раньше встречал?). И хочется посейвскаммить. Да блин, просто хочется чекпойнт посреди уровня. Да в чём же дело-то? Почему так сложно? Потом ещё и атмосфера, и мультики… В общем, я проходил игру, не получая от неё никакого удовольствия, но как-то не отдавая себе отчёт об этом.

Где-то в пятом мире, штурмуя по 100500 раз очередной уровень, я заметил, что бью пальцами по клавиатуре неадекватно сильно. Когда нажимается кнопка прыжка, а игровой персонаж не перепрыгивает циркулярную пилу, и делается вывод, что нужно было держать кнопку нажатой дольше, в следующий раз кнопка будет нажата ещё и сильнее. А в следующий раз — ещё сильнее. Особенно когда игра идёт быстро. Примитивный животный мозг. Рефлексы. Паузы между респаунами в этой игре считай нету, почти сразу же после смерти я начинаю снова бежать и прыгать. Всё быстрее и быстрее. Всё сильнее и сильнее. В какой-то момент я чуть ли не услышал отдачу пластика. И вот это вот предчувствие, что буду так дальше стучать, и клава сломается. А может и ещё что-то под клавой в самом ноуте. А ноут тот нам с сестрой купили пополам. Сидел за ним в основном я, но сестра имела право в любой момент, если ей что-то надо, взять его. И как-то, ну не круто было бы сломать аппарат. Я и сам не хотел без компьютера оставаться, и уж тем более сестру лишать. От звуков ли этой молотьбы по клавиатуре, или от отдачи на кончиках пальцев, но в итоге моё сознание выпрыгнуло из игрового мира, и я посмотрел на своё «прохождение» со стороны. И со стороны оно выглядело как непрерывный долбёж по клавишам. И я осознал, как сильно, быстро и бессмысленно жму кнопки. Бессмысленно, потому что уровни проходятся медленно. По 10-30-50-я уже не помню сколько попыток я тогда тратил на каждый уровень. К пятому миру, вполне возможно, что и за двести. И это я ещё не брался за уровни «тёмного мира» или сбор пластырей. И в итоге я сделал небольшую паузу и подумал об этой игре. Об этом режиме, в который я вхожу, когда погружаюсь в игровой процесс. Об атмосфере, которую игра создаёт, и в которую затягивает. И я тогда…не столько понял, сколько почувствовал, что оно того не стоит. И это был первый раз, когда я осознанно принял решение, что я не хочу и не буду проходить эту игру до конца, признал сам себе, что она не стоит ни потраченного времени, ни издевательства над клавиатурой, ни наград в виде мультиков и разблокируемых персонажей, ни дополнительных испытаний…не, в русском это так не работает…в общем, челленджей, да, дополнительных челленджей в виде собираемых пластырей и секретных уровней и т.п.. И по принятии этого решения я данную игру закрыл и удалил. И больше к ней не возвращался. Вот и вся история.

Мне запомнилось именно то, как это осмысленное решение контрастировало с тем, как я раньше бросал игры, просто откладывал их на неопределённое будущее, оставляя им шанс когда-нибудь потом. Или нет, давая в будущем себе шанс вернуться и допройти их. Потому что ну игры как игры, однажды как-нибудь снова, почему бы и нет. Когда мне будет за 60, да. А вот Супер Мясной Мальчик — нет. Больше никогда нет. И другие игры МакМиллена — загодя нет.


Что было потом? Да много чего.

  • Был wolrd of tanks. 6 лет, в подавляющей массе своей соло-рандом. Казалось бы, при чём здесь ммо[рпг]? А вот так. Где-то на второй или третий год я выработал здоровый пофигизм к поражениям. Перегорел. Как лава, остывая, становится камнем, так и я стал нечувствителен к неудачам в играх (батюшки, да я бог художественных сравнений))). Научился делать паузу после проигрыша, и даже улыбаться. Иронично, что навык, закалённый в жерле бессмысленного и беспощадного рандомного мультиплеера, так идеально подходит для challenging игр.
  • Был I wanna be the guy, где я этот навык опробовал впервые за пределами танков и был приятно удивлён результатом. Тем, как я спокойно и методично прохожу экран за экраном, (больше) не горю, а улыбаюсь и пробую снова и снова. Спокойно. Без угрозы для клавиатуры. Я прошёл двух боссов на харде. И был уверен, что, выделив ей достаточно времени, так же спокойно пройду на харде и всех остальных, включая финального. И даже все части оружия смогу собрать. Ну и как-то тоже положил её на полку. Когда услышал, что вышел ремастер, который хорош всем: и консистентной физикой, и устранением вылетов, и бонусным экраном за сбор всех частей оружия — у меня появился сильный соблазн вернуться, начать сначала и таки стать the guy. Он посещает меня до сих пор. Потому что ну блин, ну классная же игра!
  • Был первый Escape Goat, где автором лично добавлены сложные уровни, доступные по прохождении основной игры. Мне нравится эта концепция: делить игру на основную часть адекватной сложности, а челленджи выносить за финальный мультик с титрами. Я помню, тогда поиграл-поиграл в эти сложные уровни, сколько-то там прошёл…возможно тогда я как раз и выработал протокол поведения в ситуациях, когда я начинаю хмуриться за игрой.
челлендж «пройти без айтемов» в игре, построенной вокруг идеи использования айтемов-читов для прохождения «невозможных» боссов.
  • Было Touhou…не, не так: сам жанр, к которому эти игры относятся, исторически тяготеет именно к игре на сложность. Поэтому когда мне на жизненном пути встретилась то:хо:музыка, и я начал знакомиться со вселенной, то довольно быстро сообразил, что в сами игры мне играть не нужно, и с тех самых пор бахвалюсь в фендоме тем, что так и не скачал и не поиграл ни в одну из игр серии.
  • Что ещё? А, потом-потом уже был hollow knight, в котором есть path of pain, про существование которого я вычитал на вики по игре и пошёл пробовать, и довольно быстро начал хмуриться. Как бы, я (больше) не горю и не бомблю, но если я начинаю хмуриться, значит что-то не так, значит возможно игра слишком сложная. И я пошёл, как положено в таких случаях по протоколу, на ютуб посмотреть, что меня ждёт дальше по пути. Ссылку выложу в разделе про хардкорность. Так-то я прошёл почти всю игру и получил третью концовку заслуженно, заработал её. Но пантеоны с босс-рашами это не моё. Мне не нравится даже, когда два босса идут подряд один за другим. И путь боли — это тоже не моё, это вот именно уровень SMB по бессмысленности, а по сложности может и больше, чем самые сложные челленджи в SMB.
  • Что ещё? А, ну вот из последнего, я тут на днях добрался до crypt of the necrodancer. Из-за музыки, да, из-за Дэнни Б, про него и про музыку будет отдельно. А крипта некротанцора это считай ритм-игра, она вынуждает игрока колошматить по клавишам быстро. Но если честно, я её прошёл, регулярно останавливаясь, ожидая, рассчитывая свой следующий ход. Это тактика, дающая мне возможность пройти игру, и поэтому я не люблю обсидиановые предметы и люблю балетные туфельки. Я прошёл сюжетку и за Кейденс, и за Мелоди. Поиграв за Арию, я начал хмуриться -> протокол -> ютуб -> и понял что не пройду, и что это нормально, потому что я несовместим с ритм-играми, у меня руки кривые, или чувство ритма отсутствует, или что-то в этом духе. Количество усилий и тренировок, которые понадобятся для ШАНСА прохождения, неизмеримо нецелесообразно. Такие дела. Я теперь умею определять свою совместимость с играми или с отдельными их челленджамии. Я теперь знаю своё место.

Ну и так, вдогонку: играя в World in Conflict (опять мультиплеер!) пару лет назад на воскрешённых силами коммьюнити публичных серверах, я как-то раз умудрился набить 2к очков на пехоте за матч и получить золотую медаль. Если точнее, то один добрый сокомандник, видя, что я приближаюсь к заветной цифре, к концу матча начал скармливать мне очки поддержки и всячески помогать. Я это заметил краем глаза и…короче, выложился на полную. И медаль, и победа — это круто было но…я так перенапрягся в процессе…мне кажется, это не в первый раз со мной такое было, чтобы в мультиплеере не было радости от победы из-за того, что пришлось напрячься и что вспотел по ходу игры. Но так, чтобы я не радовался ачивкам-медалькам…То ли старею, то ли просто обленился…ТО ЛИ ИГРЫ НЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ТЯЖЁЛЫМИ.

Мда, я тут больше написал про другие игры, чем про сегодняшнего героя. И знаете, что? Так ему и надо.

Подстатьи

Я очень хотел поныть на разные вещи, имеющие место в SMB. Можно сказать, хотел использовать эту игру как предлог. Но когда я закончил писать подразделы, я понял, что одной статьёй это будет о́бло, озо́рно, огро́мно, стозе́вно и далее по тексту. А делать серию статей как с SAR не получится, потому что это не последовательный рассказ, где я разбираю разные аспекты игры. Я, считай, всё про неё сказал, и хочу взяться за вещи, имеющие место в разных других играх. Поэтому это будут скорее подстатьи, причём даже не попадающие в категорию «отзывы: игры». Это будет по-дурацки выглядеть в списке постов, ну да впрочем. Я это всё безобразие опубликую одновременно. Итак:

Про хардкорность.

Про стилистику.

Про музыку.

Разное

Я помню, что после музыки ещё хотел добавить misc. Всякую всячину, что не влазит в другие разделы. И мне кажется, у меня что-то было. Но я на данном этапе уже напрочь забыл, что конкретно, и теперь вообще сомневаюсь, а было ли что-то ещё. Возможно мне стоит оставить статью незаконченной, чтобы она вызывала такое же ощущение, как и эта злая игра.