Super Meat Boy -> про хардкорность

C: . M: . Теги:

Из зарисовки «casual vs hardcore», пр. тут
За столом я. Не вижу ничего постыдного

Насколько я понял, объективно SMB не настолько хардкорнее других подобных игр. В каком-то плане ей просто не повезло попасться мне первой. Или наоборот, если они все одинаковые, и первой подобной суждено было мне так запомниться, то в этом смысле ей повезло, наверное. Не уверен насчёт такой трактовки, если честно.

Мне кажется, у игр есть какая-то более важная характеристика, чем жанр. Что-то вроде смысла играть в игру. Если брать бесконечные игры вроде тетриса, то это игра «на максимальный счёт». Пожалуйста, будьте внимательны, в предыдущем предложении первое слово «игра» было объектом, а второе — действием, далее в параграфе так же. Если в игре богатая сюжетная линия и в конце показывают классный мультик, даже нет, если есть хоть какое-то подобие сюжета, и хочется узнать, что будет в конце кроме банального «ты всё прошёл», то это игра «на прохождение». Если игра создана вокруг загадок/паззлов, и удовольствие доставляет само их решение, то игра «на разгадывание». Если в игре есть много красот, в том или ином виде, и тебе хочется их все обойти, то игра «на исследование», из тяготеющих к этому жанров — симуляторы ходьбы. Если в игре есть куча бонусов, секретов, плюшек, которые можно собирать, да ещё и есть счётчики в статистике, и после прохождения игры ты загружаешь одно из сохранений, а то и вовсе начинаешь заново, и пускаешься бегать и находить и собирать и открывать, то это игра «на 100%». Большинство мультиплеерных игр — «на победу», и так далее…

И конечно же, конечно же разные люди в одну и ту же игру могут играть с разными целями, тот же antichamber можно играть «на прохождение» (пусть сюжет там и максимально абстрактный), «на разгадывание», если хочется обойти все загадки, и даже «на 100%», если хочется упереться во все тупики, собрать все цитаты и найти все секреты. Почти любую игру можно использовать «чтобы убить время», чем я в основном занимаюсь последние несколько лет. Если в игре можно «творить», в том или ином виде, то эта игра допускает «игру на креативность», или «на созидание». Забавно, но к этому тяготеют песочницы, я помню как рисовал пиксель-арт в террарии и строил самую лучшую базу в сабнавтике, однако к факторио я быстро охладел после первой запущенной ракеты: постройка мини-компьютера в игре как самоцель меня никогда не прельщала, и я строго-настрого себе запретил себе скачивать моды к играм, иначе я так в первую попавшуюся игру буду играть до бесконечности…

Ну да ладно, к чему я это всё? Ах да: А ЕСТЬ, ЗНАЧИТ, ИГРЫ «НА СЛОЖНОСТЬ». Это когда игра делается так, чтобы быть сложной, и ради того, чтобы быть сложной. И в неё играют, чтобы пройти её, несмотря на сложность. Да, сегодня речь о наследии особой эпохи в истории развития видеоигр.

Блин, я каждый раз как пытаюсь написать пару слов о той эпохе, у меня получается конспект об истории видеоигр, с личными комментариями. Уже 5 раз вырезаю и удаляю нагенерированное. Ну нафиг. История — на википедии. Гневные отзывы о проклятом поломанном геймплее — у какого-нибудь AVGN. Сегодня, повторюсь, речь о наследии, которое оставили те игры в умах детей, выросших и ставших геймдевами — о современных мазокорных играх.

Чаще всего это платформеры, сделанные как оммаж тем, старым сложным играм. В документалке Indie game: the movie МакМиллен чуть ли не открыто говорит об этом. В SMB, а также более позднем безобразии от МакМиллена the End is Nigh, полно ретро-уровней с соответствующей графикой и музыкой. 1001 spikes сделан в стиле NES целиком. VVVVVV так вообще в стиле игр на commodore 64. I wanna be the guy…о, это отдельный фрукт. Лучше про него будет рассказать отдельно. Если вкратце, то IWBTG это игра-тролль, честного хардкора там от силы половина…и кроме того IWBTG мне очень нравится, так что точно в другой раз.

В мазокорных играх обычно хорошее, отзывчимое, чувствительное управление. Слишком чувствительное: передержишь клавишу прыжка на одну десятую секунды — и слетишь с платформы прямо на шипы. Поэтому такие игры завязаны обычно на спинномозговые рефлексы, и хорошо даются игрокам, у которых геймпад становится частью тела. Можно сказать, что это игры на мелкую моторику. На координацию и точность движений. В них зачастую присутствует элемент…не то чтобы прям случайности. Например, самонаводящиеся снаряды врагов. Они добавляют элемент игры на реакцию. Каждая попытка прохождения будет немного непохожей на другие, и конечно же можно загнать себя в угол по невнимательности, но считается, что в таких играх эти элементы…сбалансированы, что скилл игрока превалирует и ты можешь победить на рефлексах. И в целом такие игры делаются с конечной целью, чтобы быть «честно сложными». Чтобы за неудачу игрок мог винить только себя. Потому что тем приятнее ему будет победить такую игру. Всё ради того, чтобы воспроизвести то ностальгичное чувство эйфории. Ну и подсадить на него новое поколение.

И конечно же тем людям…не, по моей классификации это уже не люди…тем мазокорщикам, которые любят и проходят такие игры, «обычные сложные» (это какие?) игры — это пресные, скучные, неинтересные занятия и пустая трата времени. Хардкорщики задирают планку в небеса. И они к этим и так тяжёлым играм делают любительские уровни и моды с вовсе нечеловеческими условиями и неадекватным количеством врагов и шипов на экране. Где-то здесь я хотел поныть, какие они такие растакие и сякие. Смысл такой, что я опять негодую с того, как какие-то люди где-то там веселятся с того, что я терпеть не могу. Мог бы — запретил бы им всем.

Касательно меня, этой эйфории от превозмогания у меня нет. Сложность как самоцель я никогда не ценил, и когда впервые познакомился с хардкорщиками (сильно позже SMB, наверное, аж в то:хо:сообществе, когда праймарей повстречал), был озадачен. И как-то до сих пор не понимаю, у этих людей оно как: так, что ты ухватился за какой-то факт, за событие, которое произошло, и ты радуешься с этого? Они радуются так же, как от победы любимой команды, или от новости, что человек слетал на Луну? Или у них это аж на уровне ощущений, первичных эмоций? Мне кажется, что должна быть какая-то логическая перемычка, чтобы мозг зафиксировал «я победил эту игру!» перед тем, как порадоваться. Но я не удивлюсь, если у этих людей, проходящих игры на рефлексах, происходит впрыск ударной дозы гормонов счастья именно в момент, когда они видят, что умер финальный босс, ещё до того как они понимают, что победили. Хм…что-то мне это напоминает…впрочем, не важно. В любом случае, у меня такого нет. Касательно обычной радости-гордости от достижения, она вроде как должна присутствовать у обычного человека в любом случае. Но если честно, я «радости от факта» тоже не понимаю. Никогда не понимал, да и видимо не пойму. Возможно по той же причине, по которой я никогда не получал удовольствие от какой бы то ни было работы. Тоже модуль отсутствует.

В тренировку реакции и точности управления с геймпада я не верю. Как бы, тут нужно уметь попадать в десятые доли секунды, и даже если человек и может наловчиться и выучиться такому, принцип Парето никто не отменял: какой толк если я приобрету этот «крайне полезный в жизни» навык за год? В лучшем случае. Радости от приобретения такой суперспособности у меня не будет. Знаете, на ютубе есть ролики, как люди кидают за спину шарики от пинг-понга и попадают ими в стаканы. Вот я себе обычно представляю количество попыток, стоящих за каждым удачным перформансом. Количество потраченного времени ради полутора минут славы. Ей-богу, развлекаются как хотят. У меня другие развлечения, показуальнее.

Я всегда играл и играю ради какой-то награды, ради мультика в конце. Сам факт победы — это не награда. Простая надпись «ты победил, теперь начинай сначала» для меня это как…не то, чтобы плевок в лицо… это скорее как когда вручают школьную грамоту. Напрочь бесполезную отметку, что ты молодец. Или как коробку с подарком, но там от подарка только пластиковая обёртка. И я такой, заглядываю внутрь и спрашиваю «и где?». Касательно SMB, мне кажется, я в конце каждого мира, после победы над боссом, смотрел эти мультики и думал «чото както некруто, это точно награда?». Возможно даже хорошо, что я не добрался до конца игры, а мультик пошёл посмотрел на ютубе. Мне кажется, от такой награды за мои старания (особенно от второй концовки, за прохождение тёмных миров), я бы рассердился ещё больше. Но это скорее в раздел про стилистику, наверное.

В любом случае, моя радость от победы не привязана к сложности игры. Поэтому я считаю, что игра должна быть просто интересной along the way, тогда и награда будет заслуженной. И как у простого существа, у меня «интересность» завязана на новизну. Таким образом, пытаться по сто раз победить уже осточертевший (это считается за тавтологию?) уровень — это скучно. Я не гнушаюсь проходить лёгкие игры, вроде TWA, если они интересные. И я ожидаю, чтобы сложные игры были не настолько сложными, чтобы тупо стопорить меня на одном месте. Ну, может, один-два таких момента я ещё прощу, как например, [игре] VVVVVV. Там есть весёлый челлендж, известный как veni, vidi, vici… Ну и ладно, как бы, один челлендж можно взять и вымучить. Но не больше. Короче да, во-первых сложные игры это скучно. Во-вторых, это ещё потно. Я лично, если пробую по сто раз что-то пройти — не обязательно в мазокорных играх, это могут быть и рогалики, и стратежки с выкрученной сложностью, и мультиплеер, в котором я раз в сто лет почему-то решил «постараться» — то я перегреваюсь. Буквально. Мне становится жарко и я весь пропотеваю, и потом весь липкий и это физически неприятно. А если посмотреть со стороны, то это ещё и тупо, потому что фактически я всё это время на месте сидел и двигал лишь кистями рук. И в общем, обычно я после такого себя идиотом чувствую, и никакая победа меня тут уже не радует. Если пришлось вспотеть, то оно автоматически «уже не стоило того».

Что ещё по хардкорным играм? А, внезапно, они не так уж плохи, если в них не играть. То есть, если вместо того чтобы в них играть, смотреть на них. В какой-то момент я подсел на просмотр прохождений таких игр. Когда понимаю, что игра не для меня, и даже пробовать её я никогда не буду, а значит можно не бояться спойлеров и смотреть её прохождение как фильм. Причём не такие прохождения, которые любят генерировать звёзды ютуба и твича, с массой смертей и рейджквитами на камеру. Я предпочитаю смотреть perfect прохождения, без единой смерти, без комментариев, без TAS’а, без всего. Чистое голое, идеальное прохождение. Это как смотреть фильм про Индиану Джонса, который успешно избегает все ловушки с первого раза.

  • Вот, на днях посмотрел 1001 spikes, и был крайне доволен, как от просмотра потрясного приключенческого боевика. Представлял себе, по сколько сотен попыток бы потратил и в каких местах постоянно бы умирал из разу в раз. Когда ты немножко dabbed into этот жестокий бесчеловечный мир и имеешь представление о ловушках, управлении, несрабатывании клавиш, стукании об потолки или задевании стен, из-за которых недопрыгиваешь, перепрыгиваешь, напарываешься на ловушки и на вот это вот всё, у тебя ещё развивается какая-то эмпатия к чужим прохождениям, и ты, как в кино, резко вскидываешь руки к лицу на вдохе: «ухх как сейчас было опасно! Фьюх, прокатило. Вот молодец!». Однако, учитывая, что на этапе монтажа зачастую вырезаются неудачные попытки и склеиваются вместе пёрфекты всех уровней, такой просмотр кино со стороны наверное выглядит комично. Но некоторые прохождения записаны как «перфёкт от и до, подряд». Или из-за особенностей игры. Или из-за челленджа. Или игрок хочет поиграть своими мазокорными мышцами, похвастаться как он может. И да, такие прохождения ещё эффектнее.
  • Как и обещал в основной статье: Hollow Knight, секретный челлендж с говорящим названием path of pain, мой любимый комментарий под видео с прохождением (осторожно спойлеры): «THEY WANT ME TO DO WHAT» . Причём прохождение от аса игры, разобравшего оную по полочкам, и оно, разумеется, безупречное. Мне, простому смертному, оно как музейный экспонат, как кино, как вещь, на которую я могу смотреть издалека и завидовать белой завистью, и радоваться за этого аса, что он так может. У него же я видел моды, где боссы из игры сваливаются в кучу и нужно их всех одновременно победить, и это типа интересно. Повторюсь, не понимаю этих людей. Я немножко посмотрел, посмотрел и забил. Это уже нишевое развлечение, и как по мне, уже угрожающе близкое к онанизму.
  • В мире touhou (и прочих шмапов, как-то раз я глянул прохождение crimson clover) это «1cc no death no bomb», такие прохождения считаются пёрфектом. И это как раз то самое «от и до, подряд». В то:хо: от уровня сложности зависят атаки врагов, а в буллетхеллах чем сложнее атака, тем она красочнее. Поэтому самым красивым считается lunatic perfect. И как следует из условий, эти прохождения обычно выполняются без использования бомб, что досадно — бомбы в то:хо: красочные, на них приходится смотреть отдельно. С другой стороны, бомба убирает пули на экране и ломает паттерны. А в таких идеальных прохождениях можно насмотреться на каждый паттерн от начала и до момента, когда босс получит достаточно урона и перейдет к следующей фазе. Идеальное кино для геймера-казуала, лол. Не, ну правда, когда во время игры там можно рассмотреть все эти красивые разноцветные узоры? Во время игры они не красивые, они смертоносные. И не то чтобы мне сильно нравилось разглядывать узоры из пуль, но я хотя бы могу понять ценителей. И да, сразу увидеть, как от этих паттернов уклоняться и проходить их без единой ошибки — ну не идеально ли? Особенно для тех, кто так ни разу и не рискнёт пытаться это пройти.

Как бы подытожить этот бессвязный поток инфы и личных воспоминаний и впечатлений? А! Давайте это — вот такое вот — не называть играми и игрой в игры. Пусть это будет хобби. Хобби — понятие удобно растяжимое и туда в кучу можно скидывать всё подряд. А игры, создающиеся ради сложности, давайте называть…ну, скажем, программами-тренажёрами. Чтобы можно было с первого взгляда на торр…в магазине игр понять, что это не игра, а инструмент для того, чтобы доказать себе и окружающим, что ты the guy.

Обратно в главную статью.