Talos Principle, часть 1 — геймплей
- Тип: игра.
- Жанр: 3D-головоломка с видом от первого лица.
- Место в личном списке: №3/4 среди всех 3D-игр с видом от первого лица (пополам с Portal 1-2).
- За что люблю: головоломки; сюжет и его подача — как тексты, так и озвучка; визуальные красоты посещаемых миров; музыка; атмосфера, складываемая из двух предыдущих пунктов; изобилие пасхалок и прочих сюрпризов, начинённых юмором разработчиков.
- За что не люблю: отчаянный атеизм сценаристов; разочаровывающая «звёздная» концовка; .
- Цитата: What is this? I shall not allow the corruption of my garden. Begone!

До второго принципа талоса я добрался этой зимой. Я работал полгода на заводе и на новогодние кани…то есть, отпуск, несмотря на завалы и игр и статей и всего, не удержался и наконец скачал его (не, скорее благодаря этому всему, потому что я так прокрастинирую). Вспомнил о той своей недотрадиции, походу. И так и бинжил, несколько дней подряд, с утра и до вечера. Сразу на концовку с Мирандой. А затем и все три аддона. А в апреле так и вовсе вышел ремастер первого. Первой мыслью было: жуть какая, они теперь ремастерят даже совсем новые игры! Второй мыслью было, что в ближайшее время про принцип талоса статью выкладывать не буду. Всё-таки я не хочу хайпожорить, не хватало ещё, чтобы мой сайт чаще показывали в поисковике. Но потом я смотрел какой-то обзор на ютубе про вторую часть, и был в шоке с того, как мало, оказывается, было продано копий второй, да и первой игры. Поэтому фиг с ним, можно и нужно хайпожорить…впрочем, на дворе уже июль. Прокрастинация.
И да, этот пост в основном про первую часть, я тут на днях как раз её перепроходил со стримом (оригинал, не ремастер), тряс стариной и освежал всё в памяти. Итак:
В раннем универе я в игры играл так: весь год терял время в World of Tanks, а потом на новогодние каникулы меня тянуло пройти какую-нить головоломку. В первый раз это была Antichamber, через год — герой сегодняшней статьи. И вот я не помню, то ли это был первый и второй курс, то ли второй и третий. Ещё точно помню, как в конце третьего курса у нас был проект, наша группа делала танграм в джаве, и одним из режимов был тетромино. Да и выбрали мы танграм отчасти из-за меня, который вдоволь наковырялся в тетроминки как раз в Принципе Талоса. Сама игра-то вышла в декабре 14-го. И если честно, я как-то сомневаюсь, что уже к началу января её пиратил, мне кажется, что ей нужен был хотя бы год, чтобы я о ней услышал. Поэтому, видимо, всё-таки это второй и третий курсы. Жаль что это не укоренилось в привычку, каждый НГ играть в какую-нить хорошую головоломку. Славная была бы традиция.
И так как я как раз годом ранее познакомился с Антикомнатой, и за спиной у меня также были оба Портала, то планку для ПТ я задрал до небес. Там у нас, значит, всевозможные фокусы с порталами, тут и вовсе, полное отрицание стандартных законов физики и навигация по четвёртому измерению. И я пока качал ПТ, любопытствовал, а чем же она тогда меня будет удивлять? А потом запускаю игру и такой: хех, коробки)
Основной геймплей
Причём, сначала даже не коробки! Коробки для разработчиков являются священным предметом! Их тут надо заслужить! А начинаем мы с — та-дам! — джаммеров! Взял камеру, нацелил, поставил на триногу. Потом пошёл взял другую, прицелил, поставил. Коннекторы тоже на триногах. Чувствуешь себя геодезистом. Я ещё думал: и это всё? И вот это вот — это загадки такие? Ну окей, ща их тогда быстро прощелкаю…ха-ха, я не знал. Я не ожидал. Оххх, как я был наивен.
Игру сделали Croteam. Я слышал, что они создатели серии Серьёзного Сэма, но на тот момент лично с ней не был знаком. Оказывается, они на тот момент только-только выпустили третьего, задумались сделать четвёртого и проводили изыскания, как бы поразнообразить процесс беспрерывной стрельбы и отрывания конечностей инопланетным монстрам. Поэтому в загадках мины и туррели (а ещё потому что так в Порталах делали, а значит — можно). А потом они поняли, что выходит неплохая головоломка, и в итоге сделали то, что сделали.
Дальше — спойлеры по паззлам
Для меня основная прелесть ПТ — в…назову их «подмеханиками». Тот же джаммер. Что глушить одну и ту же цель можно двумя камерами одновременно, игра заставит выучить рано или поздно. Например, когда наткнусь на джаммер вплотную к мине, которую он вырубает. Если я просто прошёл уровень и забыл про эту подмеханику — я дурак. Она экстраполируется на всё, например на ворота. Если у меня всего один джаммер, то он всегда будет по одну сторону от ворот, и тут даже есть специальный «магнит» против чизов — ты почувствуешь, как твой робот сначала перешагнёт ворота перед тем, как подобрать предмет. Но если джаммеров два, то можно протащить оба через любое количество ворот. И это красиво.
С кубами в основном связана высотность и радиус подбора предметов. Оградки высоты 1, 2 и так далее. Ну и прыжки конечно же. И да, стандартная защита от чиза «подпрыгнуть с куба, выхватив его из под себя». Характерная черта ПТ, а также его отличие от того же портала — всё, что связано с кубами, очень хорошо оформлено. Видишь отпечатки ног с промптом — жми прыжок, тебя «примагнитит» в точку приземления. С прыжками в длину забавно, потому что кое-где есть места, где про себя думаешь «ну не, тут без магнита я точно бы не допрыгнул», но раз разрабы решили, что именно здесь можно и нужно — то делай прыжок веры! Если непонятно, например, хочешь запрыгнуть на стену, или паришь на вентиляторе — ищи магниты поблизости. Если их нет, то скорее всего ты не допрыгнешь. Или допрыгнешь, если подложишь под себя куб. Если найдёшь, как это сделать
Дальше ещё больше! «Запись» условно говоря удваивает все игровые элементы, добавляя к имеющимся префикс «призрачный» (вообще-то «записанный», но я их про себя всегда звал так). Надо заново учить, что ты можешь делать с призрачными кубами и коннекторами и вентиляторами, а что нет. И наконец платформа, которую держишь над головой в записи. Вот честно, поначалу она мне показалась каким-то скучным фуфлом, а не «игровым элементом». Я потом я нахожу один из моих самых любимых паззлов в игре: 1 куб, 1 платформа, 1 запись, и ключи в воздухе очень высоко. Спойлер: я когда понял, что ещё и подпрыгнуть должны оба, я был в бешеном восторге.
Ну да, я уже упомянул следующий момент: взаимодействие этих базовых объектов и их механик между собой! Запуск джаммера или коннектора на кубе вентилятором? Сборка самоподдерживающегося маяка из вентилятора, куба и коннектора? Хм, а можно назвать магниты на нажимных кнопках отдельной подмеханикой? Разрабы разрешают ставить джаммер на кнопку с одновременным включением, позволяя гасить сразу двое ворот одновременно! Все эти магниты, являясь большими условностями в законах 3Д-движков, и даже порой чуть не противореча их физике, с другой стороны основывают свою систему правил, довольно строгую и позволяющую строить загадки в её рамках, и вдобавок интуитивно понятную игрокам до такой степени, что они могут надёжно предугадывать, что у них сработает, а что нет. В Порталах нету магнитов, но там нету и такого разнообразия элементов. Без магнитов там бы начался сущий и невообразимый хаос.
Некоторые подмеханики, конечно, огорчали самим своим наличием. Да, мины-носильщики? Сам факт, что мина не превращает тебя в металлолом, если ты забрался на крошечное возвышение, огорчает сам по себе. Ну да что поделать. Может кому-то понравилось ездить на минах в итоге. Мне нет.
Ну и тупил я знатно по ходу игры, конечно. Про фиолетовые поля и их отличия от голубых я наконец усвоил только к концу игры, и тоже благодаря эндгеймовым паззлам (или уже звёздам?), так я их отдельно не парсил и они у меня сливались в одно целое.
А казалось в начале, такие простые элементы. Но если их достаточно много, возможных взаимодействий между ними пруд пруди. Если есть идея, её нужно проверять, окажется, что тот или иной фокус или задуман разработчиками, или запрещён и невозможен. И игра служит одновременно и загадочником, и учителем, и экзаменатором, а попробовал ли ты все варианты? А понял ли, что только что произошло, и как оно работает? А насколько хорошо понял, и как хорошо умеешь применять? И конечно же педантика: взял здесь куб, переставил туда, запустил здесь коннектором вентилятор, чтобы поднять другой на кубе, всё, он дальше сам себя будет держать, этот коннектор забираешь…вырубил ворота коннектором, пронёс джаммер, вырубил с той стороны джаммером, пронёс коннектор…в запасе ещё 10 секунд записи, зажал шифт и бегом. Что-то забыл или сделал не так — переделывай сначала, у нас тут всё строго.
Кстати про shift: я спустя какое-то время прошёл the Witness. И как же я кринжевал, что там бег на шифте по скорости такой же, как в ПТ обычная походка без шифта. Зэ Свидетель это, видите ли, ещё и симулятор ходьбы, будь он неладен. Здесь же всё посвящено загадкам, и, чтобы не отвлекаться и не терять зря время, можно включить режим полёта и пулей вернуться к предыдущему паззлу, особенно когда в следующем открыл для себя новую подмеханику, ключевую для решения в предыдущем. Заодно показать, как быстро умеют бегать роботы. Кстати да, ещё и вписывается в лор игры: мы же бегаем за андроида!
Хм…кажется я про что-то забыл…ах ты блин, ну конечно! Лазеры! Сердце игры! Один из базовых паззлов в головоломках! Я лично столкнулся с лазерами в самом малом детстве, ещё в Deep Fighter (да, в симуляторе боевой субмарины, без комментариев). Даже во втором Портале были лазеры, правда, из-за статичности порталов они не особо впечатляли. А что же у нас здесь?
У нас тут лазеры двух цветов, настенные излучатели, ресиверы, и единственный (и неповторимый) инструмент для фокусов с ними — коннектор! Как же мне нравится зеркальный многогранник в его модельке! С коннекторами такой прикол, что они соединяют вещи между собой. Ты выбираешь коннектором элементы, к которым хочешь подключиться, и ставишь его, и он активируется. Если у тебя один коннектор, все твои лучи будут между ним, где его поставишь, и статичными объектами, к которым подключишь. Если есть два, то можно нарисовать произвольную линию в любом месте, поставив сначала один, и подключив ему второй. Незапитанные линии светятся белым пунктиром, с препятствием по пути — чёрным. По запитанным лазер слегка пульсирует, распространяясь от источника, порой помогает понять, откуда что идёт. На пересекающихся линиях лазеры искрят и дальше не идут, и бочка с огурцами, сколько загадок построено на том, что лазеры друг другу мешают. Но достаточно лишь чуть-чуть изменить высоту одного коннектора…на некоторых паззлах разрабы специально делали чуть неровный рельеф, чтобы линии не пересекались, но там обычно ещё и сложные головоломки в других частях паззла. Ну и дальше конечно же куча подмеханик: ресиверам нужно время, чтобы активироваться, порой значительное, и баззеры будут активно мешать, но сигнал можно подавать с нескольких коннекторов одновременно; если ты своей тушкой пересекаешь лазер, то он гаснет лишь через пару секунд (что мудро, можно не бояться бегать по своей паутине, не боясь всё разрушить), но если куб или мина, то сразу; можно выбирать точки подключения через ворота и ставить, не дожидаясь, пока те откроются, пунктиры сами оживут, когда это произойдёт и т.п. Символ игры для меня — это когда коннектор, подключённый к источнику, стоит на кубе и парит на вертикальном вентиляторе, видимый из-за любых стен. Этому меня игра научила в ночной египетской локации, и это зрелище мне врезалось в память на всю жизнь. Когда запускаешь такой и он начинает запитывать свой же вентилятор, высвобождая другой коннектор, и в придачу ещё пару-тройку ресиверов — это ни с чем не сравнимое чувство. Я такие конструкции про себя называю башнями, хотя вернее будет обозвать их маяками.
Ну и насчёт атомарности: да, все паззлы у нас устроены в отдельных секциях. И я помню, как на начальном этапе, когда ещё насмехался «хех, коробки!», ещё и подтрунивал по поводу «бегаешь по загончикам». Но только до первой звезды. Наткнулся и сижу, такой «э, тут нужен красный лазер, а в загоне есть только синий, какого?..» Да, у нас тут есть звёзды, и есть звёздная концовка, про неё позже. И в половине, если не больше, случаев, чтобы решить загадку со звездой, надо [сначала её найти, конечно, а потом] использовать предметы с разных загонов. Где-то порой даже выносить предметы из них, если разрабы предусмотрели. И таким образом звёздные загадки у нас такие, над-секционные. Мета-загончиковые. Тянуть лазер через всю карту, из загона в загон, от маяка к маяку — это круто, бесспорно. Мне понравилось.
Но в игре ещё полно и таких себе звёзд, если честно: найти выключатель, спрятанный в углу, в нише между стенами; найти невидимый излучатель и невидимый приёмник, не забыть вытащить из одного из загонов коннектор; сделать прыжок веры; сделать «падение веры» (тоже магнитное; помню, как нашёл голубей и прыгнул с этой балки, но то ли не с самого края, то ли дёрнулся в процессе полёта, и в итоге упал не куда надо; и вообще я не знал, что там внизу звезда будет); знать, во сколько приземлился аполлон 11…короче их порой фиг найдёшь, и фиг поймёшь, чо делать, поэтому я тут уже без зазрения совести пробивал решения в инете для «неадекватных» звёзд: всего, что было слишком вычурно или неочевидно, слишком хорошо запрятано и т.п. Обычные-то загадки я все прорешал сам без инета. Виноватым себя не считаю.
Отдельно пару параграфов про тетроминки конечно же. Кротимы накануне выхода игры выложили в стим мини-игру, sigils of Elohim, совершенно бесплатную. Просто тупо сотня загадок с тетроминками из игры, ничего более. А ещё сделали интересную интеграцию, можно было открывать коды в мини-игре, юзать их в самом ПТ, и получать плюшки — дополнительные QR-коды, эпитафии, это всё фигня. Но там можно было получить дополнительные подсказки советников. А в игре их всего 3. Более того, там можно было даже получить звёзды! Такого я ни в одной игре не встречал. Если ты не можешь сам найти особо запрятанные черезчур вычурные звёзды, ты можешь заюзать три из мини-игры. И это прикольно. Но, так как я всё равно себе спойлерил звёзды, конечно же я собрал их все, чего уж там. Это не сложно, когда у тебя подсказки по неадекватным перед глазами. А мессенджеров я так до сих пор ни одного не пробовал, и не знаю, как это выглядит, когда они за тебя линейные паззлы решают.
У меня в памяти, кстати, сидело, что я вообще себе аккаунт стима завёл из-за этой мини-игры. Но судя по стимдб мой акк старше. Значит, я не помню, как я его завёл. Но в любом случае, это была первая игра на нём. И в течении нескольких лет единственная. Сами же тетроминки? И в мини-игре, и в большой игре я их одинаково щелкал, если они были маленькие, и тупил по два часа, если большие. Но мне никогда не надоедало. Если это возможно сделать, значит я рано или поздно сделаю, пусть даже и случайно. Сидел крутил. Самое что одновременно и бесило и веселило — когда у тебя остаётся последний участок по форме как зеркально отражённая последняя фигурка, что у тебя осталась. Как бы, вращать их можно, а отражать нельзя, они считаются как разные фигурки. Две Z-ки, две L-ки. Вот. И, в общем, это было весело. Разрабатывать теории, что вот «если поделил поле пополам и в каждой части кол-во оставшихся клеток не делится на 4, то это уже тупик», или как если кладёшь Z-ку лёжа близко к краю доски, то тебе по-любому нужна подходящая L-ка в тот угол…вот это вот всё. Мои теории, которые я сам понимаю и для меня работают, но всем окружающим надо хотя бы час вдуплять, что я имею в виду вообще. Но было весело, да.
В самом конце хорошей концовки нас ждёт череда загадок на время и с 2 неписями, один будет типа помогать, другой типа мешать. Вообще ничего сложного. Но это не в смысле, что я хотел бы чего-то покруче. Вообще-то сделать в головоломке Финального Босса — задача нетривиальная, и как по мне — ненужная. Ну, сделали и сделали. Таймлимит не мешал, загадки были неплохие, претензий не имею.
Так, это всё сейчас было в отрыве от сюжета и атмосферы и лора. Звучит, будто обегано механическим бездушным решателем. Не так я эту игру проходил. Rewind, к началу