Talos Principle, часть 3 — сюжет и лор, хорошая концовка

Ссылка на предыдущую часть

Самое время поговорить за лор игры, не так ли?

О текстах

Спрячу-ка под спойлер, потому что у меня тут дофига и в принципе можно скипнуть.

В заключение хочу сказать, что несмотря на удобный дневник с разбивкой на локации, в которых файлы были найдены, и тэги и говорящие названия, в этом списке крайне неудобно рыться, если ты хочешь найти что-то конкретное, освежить в памяти такой-то застрявший в башке отрывок. А всё из-за огромного количества мусора, доходящего до половины, может даже больше половины файлов. Или может это я один такой, что мне все эти псевдофилософские тексты не зашли. Но я бы их всех выкинул без зазрения совести, чтобы не отвлекали. Кант, видите ли!

Конечно, конечно же фанаты игры добавили все тексты на вики. Неплохо, но неудобно, что каждый файл на своей странице. Как я убедился, если хочешь найти что-то конкретное, лучше собрать все эти тексты в один файл и потом ctrl+F по ключевым словам.

О Милтоне

С терминалами более-менее закончили. Фьюх. Дальше:

О QR-кодах.

Если файлы архива помогают восстановить прошлое, узнать о том, что происходило снаружи симуляции, то по QR-кодам можно разобраться, что происходит сейчас и внутри.

Мда, суммарно тут под спойлерами ещё на пару статей. С одной стороны, было занудно расписывать так подробно, по пунктам. И поэтому растянул это удовольствие на пару недель, да. С другой стороны, так я точно обсудил всё, что хотел. Ладно, давайте уже о хорошей концовке.

Башня

Как я уже говорил, самое страшное было заходить в башню в первый раз. Если так подумать, то чего мне могут сделать? Убить в игре? Ну начну заново с чекпойнта. Ну может, если игра особо противная, то сотрёт мой сейв и сама удалится. Но нет, ПТ не такая. И всё равно было страшно. Всё-таки больше всего люди боятся неизвестности.

Я никогда не забуду, как в первый раз зашёл в башню. Сообщение Элохима о потере объекта слежки, лифт, едущий по наружной стене, с бегущими змейкой балками за решёткой, этаж с большими жёлтыми цифрами на стене, запись Дреннан о любопытстве. Как после разгадки тетроминок засовы на двери открываются и она отъезжает в сторону. И музыка. Я обожаю трек Forbidden Tower, я чуть позже напишу про музыку отдельно, но…в общем, я не ожидал, что музыку можно составить из скрипа металла и пшиканья пара. Не просто музыку, а гнетущую атмосферу загадочности и таинственности. И как раз когда ты находишься посреди разгадывания паззла, врубается основная часть. Самая запоминающаяся часть уровней башни для меня была — эта музыка. Такая красивая и такая жуткая, до холода по хребту и мурашек по коже. Очень хочется взять и пулей выбежать из башни, но любопытство толкает вперёд.

Этажи разблокировываются через терминалы. Первый открыт по умолчанию, для второго не нужен пароль. И на втором найдешь бумажку, прилепленную рядом с экраном, c паролем для третьего. Для остальных этажей пароли будут где-то в одном из этих 3 дурных файлов в терминале. «протянул свиток с папирусом», мдаааа…на стиме очень популярный вопрос, а где искать остальные пароли после бумажки. От всех тех, кто забил на эти терминалы и файлы в них с самого начала игры. И так, этаж за этажом, ты потихоньку пообвыкаешь, больше не боишься, что убьёт молнией, но и не встречаешь никаких особых откровений. Всё те же неинформативные QR-коды да дурные файлы в терминалах. Но всё равно жутко. Это всё музыка.

FoV 120°

В одном из терминалов встречаешь файл, написанный — внезапно — Шепердом. Он как-то научился писать и добавлять в архив. Говорит, его заперли Элохим и (?) Самсара, но он поможет мне, чтобы выбрался я.

Вообще по ходу игры текстовые файлы в терминалах продвигаются по времени, всё ближе и ближе к концу света. В институтских файлах всё больше сообщений, что умерли те или иные учёные, оставшиеся всё отчаяннее пытаются доделать работу. Это ещё с третьего мира началось. А тут и вовсе финишная прямая. Закат цивилизации.

Даже записи Дреннан становятся актуальными! Вот она говорит о том, как умерла её коллега и близкая подруга, или вот о том, что в симуляции есть какие-то аномалии, и непонятно, как они повлияют на её работу и не приведут ли к критическим ошибкам, и она боится, что уже не успеет заново проверить код. И вообще по продвижению её записей её голос становится…больнее.

И вот 5-ый этаж. Я помню, как увидел голограмму с черепом и понял, что это будет последняя запись Дреннан. Цитата из Античамбера — каждое приключение подходит к концу. Актриса сыграла хорошо. Сидишь по окончании записи такой, молчаливый и угнетённый. Тут всё серьёзно. Покойся с миром, Александра.

И тут кстати вылазит опять атеизм одного из двух сценаристов. Из фильмеца о создании игры мы узнаем, что кто-то из кротимов во время разработки поигрывал в the Swapper, и ему пришла в голову мысль связаться с автором сюжета и предложить тому написать сюжет для ПТ, потому что, ну, перекликающиеся темы, сознание и всё такое. Тот уже притащил второго сценариста, не суть. Суть в том, что я тоже играл в Сваппера до ПТ, и я хорошо запомнил этот его конкретно атеизм. Фразы типа «со смертью мозга всё наше сознание, вся наша личность просто исчезает, окончательно и бесповоротно» и «нет никаких, слышите, никаких, научных подтверждений, что существует жизнь после смерти, душа, рай/ад/чистилище, в принципе что бы то ни было нематериальное и бессмертное». Я на эти фразы реагировал остро и болезненно, и поэтому они мне хорошо запомнились там, и поэтому я так сразу узнал этот категоричный, ультимативный стиль тут. Настолько хорошо, что аж «о, я знаю, кто это опять пишет».

А, и обязательно параграф про прыжки с башни. Как бы, помимо чисто развлекательных прыжков у нас тут есть целая звезда, которую я запорол, потому что не соскользнул с балки вниз, а прыгнул с неё и магнит меня не подцепил (тут кстати есть единственная живность в игре — голуби, потому что отсылка к Assassin’s Creed). Так вот, урон от падения в ПТ отключен так же, как и в Порталах. Но блин, как же захватывает дух падать с пятого этажа в самый низ. С этим чувством, как будто ты не можешь ни выдохнуть, ни вдохнуть. И я почему-то был уверен, что есть даже свист ветра в ушах, но ща в перепрохождении опять не подтверждается. И да, после падения надо вызывать внизу лифт, потому что он остался вверху. И знаете, время поездки лифта они сделали статичным, то есть если со второго до третьего этажа он еле ползёт, то с цокольного до пятого будет лететь, промежуточные этажи будут мелькать почти незаметно.

И ещё одна вещь, которую я умудрился пропустить и в первое прохождение, и сейчас. На 5 этаже есть последнее сообщение от Sheep v55, а также его эпитафия. Сообщение я помню, а эпитафию походу пропустил, совершенно по-дурацки, оба раза. Они на одной из колонн оба, на разных гранях. Внимательнее надо быть. И в причине сказано что «процесс инициировал новую версию». Сам. Ничего себе, они, то есть, мы так можем? Всё-таки 55-ый породил 69-го, правда, без сохранения памяти. И да, он породил ещё и процесс Shepherd v82. Вот так вот, агнец стал пастырем. Не смог вознестись сам, поэтому вернётся и поможет остальным подняться на башню и вырваться, наконец, из цикла. Забавно, что Шеперд участвует и в диалогах с Sheep v69. Два отпрыска одного и того же процесса.

Вершина башни

В конце пятого этажа после паззла терминала нет. Внезапно выходишь на площадку без крыши, под самым водоворотом тёмно-серых облаков. И вдоль стены башни вверх бежит служебная лестница. Наверное эта та самая аварийная лестница, про которую упоминалось в программе контроля лифта. И лестница эта уходит прямо в облака. Ну ладно, чего уж там. Пора узнать, как выглядит яблоко познания.

Вот честно, подъём по этой лестнице сквозь тёмно-серую пелену без конца и края, под эту музыку…производит сильное впечатление. Апофеоз аллюзии на неведение. Ты буквально в тумане и не видишь ничего за 5 метров от себя, но ты вот-вот уже наконец всё узнаешь. Аж не терпится.

И тут ещё Элохим снова тебя находит и начинает и бранить и ругать и приказывать и уговаривать и умолять — развернуться. Мне больше всего запомнилась одна реплика, в которой он говорит, что башня принесёт смерть не только для меня, но и для него. Это было крайне необычно. Редкий бог в редком произведении сам признаётся, что он смертен. Поэтому наверное так врезалось в память. Ну и всё, раз уж он тут сам признался, то это уже конечная. Не забывайте свои вещи в вагоне.

Я выхожу из тумана и вижу над собой ярко-голубое небо. И вокруг башни парят то тут, то там, платформы с элементами паззла. Они совершенно неподвижны и вообще являются игровой условностью, но чтобы как-то оправдать, разрабы нацепили им всем снизу вентиляторы. И первое что мне бросается в глаза это много-много быстро крутящихся вентиляторов. И да, они будут беззвучные, видимо, чтобы не отвлекать нас во время решения. Ни на что не влиющая деталь, но красивая. Я люблю крутящиеся пропеллеры.

И вот я не знаю почему, но отсюда вид вдаль намного красивее чем с земли или даже с этажей башни. Я в последний (в единственный?) раз такую красоту видел лишь в Sentinel: Descendants in time, на станции Мару. Тут можно даже дать круг по площадке, оглядеть эту красоту напоследок. А подо мной крутится тёмно-серое кольцо облаков, с какими-то черными частицами, которые я видел, когда пробегал через него. Сама же башня оканчивается куполом с кучей труб, из которого выходит тонкая башенка, просто из балок и решётчатых панелей, судя по всему, полая внутри, и к ней ещё крепятся тросы от платформ, красиво. Вот он, конец.

FoV 120°

И в самом начале финального паззла опять — да-да — фиолетовые ворота. А то кто знает, вдруг я захочу сюда протащить пару коннекторов с первого этажа. Или и вовсе, не дай Элохим, попытаюсь вынести отсюда чего. И вот тут я…блин, я не помню…кажется…да, когда я собрал последние тетроминки и передо мной открылись ворота рая, я не выдержал и поднялся сюда до того, как туда зайти. Да, походу это было так: я открыл пятый этаж, прошёл его, поднялся сюда, прошёл через ворота, триггернув последний уровень, решил что пора возвращаться и дал назад. То, что изменилась музыка, и что кольцо облаков теперь намного сильнее бьётся молниями, и ветер отчаянно завывает, так что аж стучат плохо закреплённые решётки, меня не остановило. Я летел вниз пулей и закономерно умер, толком даже не поняв, почему. А так как тут последний чекпойнт перед воротами и облака снова спокойные, я после загрузки нормально спустился и пошёл уже в рай. Да, я этот момент вспоминаю с теплотой. Было забавно.

И вот я возвращаюсь сюда уже после рая, после посредственной концовки. В этот раз я не «посмотреть и убежать», я иду на вторую концовку, какой бы та ни была. Поехали. Фиолетовые ворота, таймер, музыка. Вообще, этот трек, False god, просто божественно красивый. Только его стадии привязаны к тому, как долго ты копошишься и насколько сильно тебя догнали облака. А так как я обладаю средним интеллектом, то я продвигался нормально и в основном слышал только нулевую стадию, без главной мелодии даже, и первую только перед самым лифтом, который меня поднимал на следующий уровень паззла, снова создавая отрыв. А, слышал мельком последнюю, когда случайно грохнулся где-то по ходу дела, и я даже не помню, сдох ли я или быстро поднялся обратно.

Фишка уровня это конечно же взаимодействие с нпц. На том обзорном кольце есть два последних QR-кода. Шеперд ждёт нас наверху, чтобы помочь, он будет проводником. Но в самом паззле взаимодействие сводится к «поможешь мне и я помогу тебе». Просто, без изысков. Но сам факт, что я встречаю другой процесс, другого робота, живого робота, не голограмму, не мог не радовать. И он мне actually помогал, взаимодействовал со мной. Это было…приятно. (не то что те мессенджеры, которых я выпускал из саркофага и они просто исчезали в никуда…хотя тут я сам виноват, что ни разу не попросил их о помощи). Шеперд кстати жёлтый, как посланники.

Второй процесс это Самсара. Версии 72.256, бедная, сколько она уже тут торчит? Причём, её сообщение гласит «я покажу тебе тщетность твоих усилий и ты поймёшь». А сама она просто будет мешать, такими простыми действиями типа «наступить на кнопку и поднять разводной мост перед носом игрока». И вот тут был неприятный диссонанс…как бы так объяснить? Смотрите: с точки зрения лора всё корректно, это разочаровавшаяся личность, скатившаяся в «ничего не имеет смысла» и пытающаяся донести это до других, чтобы они не теряли время, окей; с точки зрения геймплея тоже всё корректно — враждебный нпц, и так как это игра-головоломка, то он мешает решать паззл, хорошо; но когда склеиваешь одно с другим получается «я буду тебе делать мелкие пакости, и ты таким образом поймёшь, что твои усилия тщетны». Серьёзно? Не знаю, но мне этот момент казался каким-то…аляповатым. Это было как-то странно, если не неуместно. Самсара у нас синего цвета.

Сам паззл состоит из нескольких уровней, которые можно воспринимать как независимые маленькие паззлы, ничего сложного. Решаем, пока нас медленно догоняет грозовое кольцо, в котором теперь намного, намного больше этих чёрных частиц, так что создаётся какое-то неприятное ощущение грязи и мусора. А, и вот теперь даже элементы башни начинают глючить и барахлить. И если подолгу сидеть на одном месте, аж до последней стадии музыки и выцветания картинки, можно увидеть, как то тут, то там, ветер отрывает куски решётки с пола, забавно. Помогаем Шеперду, он помогает нам, в одном месте сдуваем Самсару за силовые ворота и запираем, чтоб не мешалась. Оканчивается паззл довольно неожиданно: на последнем уровне (понятно не только по тому, что выше него больше нет платформ, но и по тому, что Шеперд, выполнив свою часть действий для разгадки, просто исчезает, как голограмма) наступаешь на вентилятор бьющий вверх, и он подкидывает внезапно слишком высоко вверх. Выше этой башенки, в самые небеса. Сразу в рай.


И тут опять золотая лестница и ворота и райская музыка, и Элохим извиняется, и спокойным голосом говорит, что так и должно быть, просто он испугался. Ну хорошо хоть мешать никак не мог. А, отличие: за золотыми воротами вместо обычного терминала — крутой навороченный современный, с широким плоским жк-монитором и стеклянной клавиатурой с футуристично подсвеченными клавишами, наверное на манер тачпада.

И вот тут в терминале, перед вознесением, можно поговорить с Милтоном в последний раз. Если вы его стёрли — терминал ответит, что Милтон не найден. Я в первый раз скатился в «признать свою неправоту и согласиться с ним», поэтому у меня тут не было выбора, кроме как взять его с собой. В концовке, где вы с ним на равных, вроде как можно его даже не брать, но там разницы особой и нету. Если ты берёшь его, то терминал выдаёт «копирую 47 миллионов ресурсов», ждёт 3 секунды и «готово!». И ты ещё такой в шоке спрашиваешь Милтона, а чё изменилось-то? И он такой «да ты не парься! Ты заметишь потом, я буду твоим демоном на левом плече, голосом в глубине затылка, постоянно спрашивающим «почто? какой смысл?», и так ты будешь знать, что я с тобой». Вообще это мило. Милтон всё-таки лапочка, несмотря ни на что. Может быть, он лапочка как раз потому, что так бесит? Я не ожидал увидеть его во второй игре, и был безумно рад, что это случилось.

Ладно, с Милтоном разобрались. Вводим команду /transcend и смотрим мультик, как мы возносимся. Мультик шикарен, он состоит из нескольких частей и все они хороши.

  • Опять оценивается наш перформанс, в ходе чего мы видим долгожданную надпись «Проверка на независимость — ПРОЙДЕНА!». Да, кстати, уже здесь можно догадаться, что мультик сделан для гуманитариев. У программиста нет ни одной причины делать эту надпись капсом и с восклицательным знаком. Потом что? Мы получаем благословение Элохима напоследок. «Быть посему, да будет воля твоя». После чего в одной из строк лога можно будет заметить «forcing HIM shutdown». Покойся с сыром, данжн-мастер из машины. Ты был…совсем как человек.
  • Затем данные нашего процесса сохраняются для золотого диска и управляющая программа запрашивает запуск основного мейнфрейма. Мы видим одинокий тихо пыхтящий сервер, видимо с симуляцией, а затем ряды запускающихся серверов в каком-то очень тёмном, видимо подземном помещении, довольно большом. Затем нам выдают «отправка данных», после чего меня в симуляции, там в раю, разворачивает и всасывает в экран, как Фриказоида, и я лечу по какому-то туннелю c разрядами электричества, в лучших традициях заставок древнего Window Media Player. Это перемежается с кадрами как там, снаружи, в бункере, по одному из кабелей под бодренькую музыку бежит яркая искра. А, понятно, должно быть, гуманитарии так себе представляют, когда искусственный интеллект путешествует по проводам, лол. Но всё равно классно же.
  • Нам показывают край стола, с которого свисает механическая рука. Рядом отвёртки с фирменным логотипом IAN. Понятно, это настоящий робот, собранный в нашем мире, руками. Модуль SOMA/TALOS. Забавно, но у него на тыльной стороне ладони тоже есть кнопка ресета, походу разрабы не заморачивались как-то менять модель. Не думаю, что она ему пригодится IRL, если он конечно не принц персии. А искра бежит по кабелю, по полу там, по стенам бункера. Наконец-то влетает в компьютер у стола, после чего тот выдаёт, что золотой диск получен, симуляция больше не нужна («цель симуляции исполнена», специально для гуманитариев), её можно вырубать.
  • Дальше нам показывают, как гуманитарии себе представляют, когда удаляется игровой мир. Всё объекты миров, по которым мы бегали — замки, пирамиды, руины — разрушаются до основания. Причём так, пафосно, под грозную музыку и с молниями, бьющими с неба. И всё это на фоне бегущих строк лога «удаление памяти, очистка ресурсов» и т.п. Забавно, но несколько строк тут звучат тоже по-дурацки. Видимо, авторы выдавили из себя что могли, чтобы заполнить экранное время. Под конец вся башня уничтожается до основания, очень красиво, и лог выдаёт «готово. Хорошего дня!». Забавно, что при этом и земля, и скайбокс остались. Ну да ладно, чего уж там, это всё равно прикольно смотреть.
  • Запускается хардвар робота. У него зажигаются глаза, он садится, спускает ноги со стола, встаёт на них в первый раз. Выходит в открывающуюся перед ним дверь, потом по туннелю выбирается из глубин этого здания. Камера отъезжает подальше и мы видим, что это заросшая зеленью, но выдержавшая испытание временем гигантская плотина. Сверху видны какие-то строения, а на стене плотины надпись с названием института и пометкой: объект EL. Место рождения первого человека нового образца. И робот стоит на площадке плотины, держится за поручень, смотрит на открывающийся перед ним мир в лучах закатного (или рассветного?) солнца, всё это под торжественную музыку. Мои поздравления.
  • Бегут титры, но уже полные, со всеми паблишерами, маркетерами, переводчиками и озвучателями всех локализаций, а сбоку камера в это время летит по туннелю вслед за вышедшим роботом, показать, какой пейзаж он увидел первым в своей жизни. Сначала там нифига не видно, кроме проёма двери вдалеке, и летит камера медленно, поэтому придётся смотреть до конца. Имхо неплохой способ заставить игрока досмотреть титры. Вид открывается ожидаемый: заросший город, обрушенные автострады, внизу, где река, всё затоплено. Обычный такой постапóк. Тихий неподвижный пейзаж, с этим солнцем и спокойной музыкой создаёт атмосферу умиротворения. Будем надеяться, роботу понравится Земля, которую мы оставили после себя.

Короче, хорошая концовка. Ура. Мне понравилась. С точки зрения лора немножко неубедительно, что для прохождения теста на логику нужно прорешать 100500 загадок с кубами, лазерами и вентиляторами, ну да впрочем. Посыл понятен. Симуляции удалось породить настоящий искусственный интеллект, умеющий в неповиновение, любопытство, а также постоянные самокопания, нафига он делает то, что делает.

Но на этом моё исследование игры не заканчивается. Есть ещё звёздная концовка, есть куча пасхалок и даже пасхальная модификация хорошей концовки, есть целое большое дополнение…потом я ещё хотел про музыку написать…блин, я теперь даже не уверен, что в один пост поместится. В общем, остался один-два поста. Ещё увидимся.

До встречи в следующей части.