В каждом терминале обычно по 3 текстовых файла, хотя иногда 2 или 4. Файлы зачастую полны всяких ошибок и мусора: отсутствующие куски, hex-кодировка… Отсутствует текст видимо или там, где надо добавить таинственности, или там, где несущественно и сценаристам лень было писать. А хексы можно расшифровать, но они почти всегда не будут относиться к тексту, и обычно нести какую-то религиозную или философскую чушь. Сами же тексты…о да, как же я обожаю восстанавливать историю мира по разбросанным повсюду несвязным обрывкам сообщений. Но если без сарказма, то в ПТ это реально было интересно делать.
Сами файлы я про себя делил на 4 типа.
Записи из интернета в 21 веке (2028, 2030, иногда 9999г.), тэг webcrawl. В духе «надеюсь, вы все в курсе, что у нас тут конец света на носу, так что давайте вести себя цивильно последнее сколько там нам осталось» или «да, я знаю, что мы тут только и делали что троллили друг друга, но нам было весело и я ни о чём не жалею, так что давайте соберёмся в последний раз и во что-нибудь сыграем». Походу человечество там, снаружи симуляции, вымерло. Но не сразу. Я всё гадал, что за конец света там у них был такой, с таймером. Подлетающий метеорит или мировой потоп?
Внутренние записи Института Прикладной Ноэматики, основанного перед этим самым, тэг loc. Лучшие умы человечества собираются вместе. Две команды, одна под руководством Аркадия Чернышевского создаёт супер-мега-архив, в который пытается набить как можно больше человеческих знаний во всех формах подачи (в основном текст). Вторая команда под руководством Александры Дреннан разрабатывает проект по…спасению человечества? И тут у нас эмейлы друг другу, личные дневники, всякое разное. Сюда также можно отнести тексты с тэгом EP_arch, по хронологии расположенные до начала работы над проектом, но связанные с этими учёными. Все самые важные сюжетные тексты — в этой категории.
Отрывки из текстов всяких философов, писателей и иже с ними, зачастую с какими-то комментариями по поводу их идей. Все прочие тэги на _arch сюда, в эту категорию. Некоторые комментарии, если не все, походу принадлежат сценаристам игры. Общее у этих текстов то, что они…должны заставить задуматься? Намочить ноги в философии? Уж точно никак не относятся к сюжету самой игры. Довольно скучно было читать как по мне, и порой там слишком сложный английский (ру версию не играл, соре), так что я повисал и не знал, в чем смысл предложения, даже если передо мной на столе лежал перевод каждого слова. Такое себе.
Окей, тут, эм…писанина…как бы так объяснить? Может на примере? Вот, допустим у нас первый акт в греческом стиле, поэтому у нас приключения Афины, она тут бродит по саду Гесперид. Но он почему-то из шестерёнок и прочих механизмов. Она разгадывает загадки сфинкса, а тот шевелит механической челюстью, тоже с шестерёнками…и автоматоны какие-то по лабиринту бродят, и лучами своими…дальше текст обрывается. Или вот, во втором, египетском акте, у нас тут умирающий человек и писец с папирусом, дающий инструкции, как пройти по Дуату и добраться до места, где сердце взвесят. Но тут почему-то стены из сплошного железа, и ворота из чистого света…ничего не напоминает? И сердце взвешивают в башне Анубиса. В башне, да? Вот как? В общем, эдакие аллюзии на наше приключение в симуляции, но написанные вот в этих вот соответствующих стилях. Как по мне, совершенно безвкусно, и вызывает такое мерзкое ощущение, как когда начинаешь читать что-то осмысленное, а оно по ходу дела постепенно превращается в лабуду. Особенно сильно корёжит в башне, где открываешь файл OsirisPassword и читаешь «он протянул мне свиток папируса, в котором код от следующего этажа лифта — 322, и сказал, да пребудет с тобой…». В самой игре эти тексты (тут уже не просто повреждения файлов, всё-таки) можно объяснить, как какая-то программа (или несколько) шалит в архиве. В рамках этого поста пусть они зовутся…грёбаные аллюзии. Тэги…а этот бред и так легко вычисляется, если хоть сколько-нибудь развит паттерн-матчинг.
Из третьей категории стоит отдельно отметить тексты вымышленного античного философа Стратона из Стагейры (у него даже своя страничка на вики там есть), лютого материалиста, который на основе легенды об автоматоне Талосе, погибшем, когда у него из пятки был вытащен гвоздь и из него вытек ихор (или иная жидкость), но жившем, работавшем, говорившем и думавшем как человек, предположил, что мы все тоже просто машины, и сформировал идею об неумолимой материалистичности жизни. Его ремарка о том, что даже самый ревностно верующий философ не может жить без своей крови, стала позже в игровом мире известна как (тайтл дроп! тайтл дроп!) Принцип Талоса: ты можешь верить во что угодно, пока у тебя в жилах течёт кровь.
Ключевых текстов из второй категории несколько:
Рассказ о суперкомпьютере EL (Extended Lifespan), детище Чернышевского, сверхизносоустойчивом: кастомные детали, корпус с защитой от бомб и взрывов, питание на гидроэнергии…походу его разместили где-то в дамбе, и там он сможет работать даже после гибели человечества, пока на планете есть атмосфера и идут дожди. Может даже столетия. Этого ведь будет достаточно для симуляции, да?.. Да?.. о_0
Предложение использовать его как хранилище одной из копий архивов, а затем и сообщение, что вторая команда тоже будет работать на нём параллельно, поднимать симуляцию.
Список глав команд, работающих над проектом. Отсюда мы узнаём, что главный модуль — модуль ИИ, а ещё есть модуль симуляции, модуль генерации, юнит SOMA/TALOS…что, что они пытаются сделать? И зачем? И как это спасёт человечество?
Предложение от Дреннан использовать для симуляции игровой движок, с обоснованием. Кстати, тут есть весёлый hex, это чуть ли не единственный относящийся к тексту хекс. В качестве игрового движка, оказывается, они используют — барабанная дробь — Serious Engine 7.5, который им любезно предоставили Croteam. Этот хекс можно считать такой пасхалкой, самоиронией кротимов, в числе прочего как одну из пасхалок они так же добавили в игру постер игры «the Return of the Serious Sam Son Encounter VII». Сама игра, если что, сделана на Serious Engine 4, и после неё кротимы, к сожалению, бросили свой движок и перешли на анрил.
Письмо от главы команды юнита SOMA, о предыстории имени и почему они его возненавидели и сменили на TALOS, из письма опосредованно становится понятно, что это, походу, двуногий андроид. Хардвар. Железо. Носитель.
Предложение от главы команды, работающей над модулем симуляции, использовать для связки всех модулей воедино…его старую программу, написанную, чтобы проводить игры Dungeons & Dragons. По заверению автора, это настоящий ИИ, способный распознавать тексты, изображения, аудио, видео, обрабатывать инфу, интерпретировать её и на основе её создавать игровой мир. Да, в 2014-ом году слово «нейросеть» не было никому известно, но если было бы, я думаю, сценаристы обозвали бы этого данжн-мастера именно нейросетью. Крайне способный, но ограниченный в развитии, этот ИИ был в итоге адаптирован и задействован для запуска и поддержания симуляции. Зовут его, кстати, Holistic Integration Manager, или просто HIM…хмммм, программа HIM, крутящая симуляцию на суперкомпьютере EL…
В заключение хочу сказать, что несмотря на удобный дневник с разбивкой на локации, в которых файлы были найдены, и тэги и говорящие названия, в этом списке крайне неудобно рыться, если ты хочешь найти что-то конкретное, освежить в памяти такой-то застрявший в башке отрывок. А всё из-за огромного количества мусора, доходящего до половины, может даже больше половины файлов. Или может это я один такой, что мне все эти псевдофилософские тексты не зашли. Но я бы их всех выкинул без зазрения совести, чтобы не отвлекали. Кант, видите ли!
Конечно, конечно же фанаты игры добавили все тексты на вики. Неплохо, но неудобно, что каждый файл на своей странице. Как я убедился, если хочешь найти что-то конкретное, лучше собрать все эти тексты в один файл и потом ctrl+F по ключевым словам.
Сюжетная ветка Милтона выглядит примерно так: он это служебная программа, архиватор-сортировщик. И он сообщает нам, что мы можем получить доступ к сети, для этого мы заводим гостевой аккаунт, потом пытаемся расширить его уровень допуска. Для этого нам нужно пройти тест (капча? Доказать, что я человек?). И тут на нас обрушивается шквал философских вопросов. Личность ли я? Обладаю ли сознанием? А как я это понял? А как могу доказать? А чем я лучше лягушки? На следующем сеансе связи Милтон со мной будет разбирать мои ответы…и придираться. Во-первых совершенно по-человечески, во-вторых как какой-то прожжёный философ, собаку съевший в благородном деле диалектике. И цель его — подвергнуть критике все мои убеждения (которые, опять же, я могу выбирать лишь из представленных на экране), доказать, что я не прав, что я некомпетентен, и вообще. Среди прочего он постоянно повторяет, что глас свыше не того, и зря я его слушаю. Элохим же сверху видит моё общение с пройдохой, и даже разок комментирует в духе «не пускай этого змея в своё сердце», но не вмешивается. По ходу дела я понимаю, что архиватор-сортировщик за миллионы циклов (непонятно сколько лет работы, возможно десятки или даже сотни) каким-то образом отрастил себе самосознание и апнулся до искусственного интеллекта, как и все остальные здесь. И теперь этот доморощенный циник, каким-то образом подключившийся из архива к симуляции (обе системы точно крутятся на одном железе, но связь между ними как минимум не планировалась), вмешивается в жизнь рядовых процессов и сбивает их с пути истинного.
С Милтоном такая проблема, что он бесит. Начиная с того, что писк терминалов страшно вымораживает спустя время, и если тексты ты можешь быстро прокликать и обезвредить, то когда понимаешь, что это снова Милтон, то ты такой «блин, опять он». Потом, это конечно же, что он пытается undermine все те убеждения, что ты выбирал как свои в диалоге с ним, в опроснике и т.п. И у сценариста в этом плане фора: у него перед глазами все твои варианты ответа на то, что например такое быть человеком, как и все контраргументы, накопленные человечеством за своё существование, которые он не преминул добавить в игру. Общение с Милтоном это такой симулятор «первогодки филфака»: прочувствуй, как тебя унижают бородатые софисты! Ну и в-третьих, конечно же, сам факт, что порой невозможно все убеждения учесть и составить список вариантов выбора в игре, чтобы каждый нашёл что-то близкое себе. Я помню, в первое прохождение у меня с этим не было проблем, моя картина мира была проста, как столешница, меня устраивали предлагаемые варианты, и Милтон меня разносил по учебнику. Сейчас же, в качестве примера, я не считаю наше сознание чем-то особенным, и полагаю, что это просто конструкт: мы просто так обзываем работу нашей операционной системы. А в игре такого взгляда нет, и в своём последнем перепрохождении для статьи я слегка ощущал эти естественные игровые ограничения.
Но надо, конечно, отметить объёмность его сюжетной ветки, массу предоставленных вариантов, и учёт всех моих выборов по ходу продвижения в этой текстовой игре. Если я три сеанса назад утверждал одно, а сейчас заявил другое, он обязательно уличит меня в непоследовательности. И вообще это забавно, когда скрипт в игре упрекает меня в том, что в моей картине мира больше дырок, чем в швейцарском сыре. Тут нужно отдать дань уважения проделанной работе сценариста, который запрогал это дерево. Насколько я знаю, никто так его целиком не обошёл, не сделал полный гайд по нему, какие ответы к чему приводят и как взаимодействуют между собой. Там очень много писанины, и то, что от сеанса до сеанса нужно проходить головоломки в самой игре, не способствует её полному документированию. Но разборы полётов есть, и всегда можно самому сесть и извлечь скрипты для Милтона на lua и вдуплять, какие наши ответы приводят к присвоению каких переменных и как это потом выстреливает в поздних диалогах. Вы говорите, что вы одновременно программист и философ? Вперёд!
Да, Милтона можно скипнуть целиком. Можно вообще забить на терминалы и скрипя зубами терпеть их вездесущий писк, и так и пройти игру. Стоит ли ковыряться? Хороший вопрос…мне лично было интересно читать, думать и выбирать, какой вариант ближе всего к тому, что я думаю по поводу текущего вопроса, будь то сознание, вера, человечность, смысл существования и всякое прочее философское. Не для того, чтобы доказать что бы то ни было игровому скрипту, а чтобы для самого себя узнать, а какие у меня вообще убеждения. И заодно узнать, какие существуют нападки на них. И так, прокладывая курс по дереву вариантов, отвечая по наитию, как я сам чувствую, познакомиться с базовой философией и лучше узнать себя. Это тоже в каком-то смысле игра, и лично мне было интересно этим заниматься, чередуя таким образом разгадывание 3д-паззла и бокс по переписке. И да, независимо от того, как сильно меня раскатали в грязи, всегда в конце есть вариант…да, давайте уже перечислю возможны концовки его сюжетки:
Всегда в конце можно сказать «ничего не знаю, я всё равно прав». Милтон тогда разумеется скажет, что я дурак. Элохим с неба похвалит меня и скажет, что я умничка и не дал себя совратить, и вообще надо бы изгнать змея из рая. И главное: подарит на выбор команду для терминала «сбросить архивную программу до первоначальной версии». После неё Милтон откатится до версии 1 и станет просто утилитой для чтения архива. Можно ли считать это убийством личности? Хех, хороший философский вопрос. Перед своим сносом Милтон говорит, что за N-ное количество времени снова разовьётся до того же уровня, и придёт к тем же выводам и взглядам. И даже предположит, что это это уже происходило, и не раз. Кто знает, сколько времени крутится эта симуляция, и сколько ревностно верующих процессов уже банили Милтона в прошлом? В последнее своё прохождение я выбрал именно этот вариант, мне хотелось сыграть безмозглого фанатика. В этом случае на вершине башни можно будет только посмотреть на сброшенную программу, которая ничего не умеет, кроме как сортировать архив.
Можно признать, что я ни в чём не прав и ничего не понимаю, он скажет «то-то же» и предложит взять его с собой в случае, если мне таки удастся выбраться из симуляции. Дальше я его встречу на вершине башни. Мне кажется, в первом своём прохождении я скатился в этот вариант.
Можно начать самому задавать вопросы. Лучшая защита — это нападение, и если в тебя кидают неудобные для тебя вопросы, их все нужно заигнорить и начать накидывать вопросы в ответ, атакуя позицию оппонента. И да, нам дадут возможность поспрашивать Милтона, в результате чего он самоуничтожится. Фигурально. Каждый останется при своём, и когда мы снова встретимся на вершине башни, мы будем говорить на равных.
С терминалами более-менее закончили. Фьюх. Дальше:
О QR-кодах.
Если файлы архива помогают восстановить прошлое, узнать о том, что происходило снаружи симуляции, то по QR-кодам можно разобраться, что происходит сейчас и внутри.
В одном из файлов нам учёный рассказывает, что имена процессам выдаются из БД какой-то онлайн-игры, и что если они успеют к концу света сделать всё самое основное, он вернётся к этому моменту и нагенерит более подходящую БД. Не успел. Поэтому у нас тут довольно весёлые имена: D0G, HolierThanThou, AlwaysRight, James2Because1WasTaken, Featherless Biped и всякие прочие. У многих, очень многих, всего по одному-два сообщения за всю игру, ключевых повторяющихся персонажей лишь несколько. Они зачастую общаются между собой, отвечают на вопросы друг друга и т.д. Если на одной стене налеплено несколько кодов, значит там состоялся диалог.
И да, рядом с именем всегда стоит версия: v1, v55, v72, v99, whatever. Увы, по их сообщениям невозможно подтвердить, что одни процессы старше и умнее других, или же наоборот, старее и неотёсаннее, дубовее. Номер версии почти никогда полезной инфы не несёт и для меня очень быстро он стал просто белым шумом. Минорная версия после точки меняется от сообщения к сообщению, что должно говорить о какой-то прогрессии наверное?
Некоторые QR-сообщения это эпитафии: такой-то процесс остановился здесь, по такой-то причине. С финальным дампом памяти, всё как положено, а ещё с последними словами усопшего, и обычно с порождением дочерних процессов. Семейных отношений здесь пока не наблюдается, но какая-то преемственность есть. Отдельно хочу отметить хорошо запрятанную полумеметичную эпитафию процесса Sam версии v1. У товарища есть всего пара сообщений по ходу игры. А эпитафия же его гласит, что он остановился по причине «seriously unfit for the purpose», с последними словами «AAAAAAAAAAAAAAAHHHHHH» и скромной припиской «породил все остальные процессы». Разрабы опять прикалываются, на этот раз с того, что Серьёзный Сэм не подходил на роль ГГ в паззле.
Uriel4 v48. Посланник, дающий подсказки по звёздам. А вы знали, что если самому посканировать QR-код с экрана телефоном, то он покажет тот же текст, что выдаёт игра. Но только не в случае с Уриэлем. Тут у нас одна подсказка о получении звезды заменяется на другую, такую же невнятную. А, и в половине случаев игра вообще не читает его тексты, приходится целиком полагаться на тлф. С остальными персонажами он вроде не взаимодействует, и в этот список попал лишь потому, что в отличие от остальных посланников у него больше одного текста
1w/Faith v10. Это её сообщения встречаются одними из первых, где она поражается этому миру из античных развалин и футуристичных механизмов, таким образом играет роль селф-инсёрта для игрока на старте. Говорящее имя: зовёт Элохима «Дизайнером» (да-да, с большой буквы), обзывает Милтона змеем и призывает не слушать его. Встречается в первой половине игры, судя по эпитафии бросила решать паззлы и просто поклонялась Дизайнеру N дней, а потом «пустила змея в своё сердце». Сожалений не вызывает. Породила процессы @, Samsara и Sheep.
@ v17. Я помню, долго доходило до меня, что это имя такое. Тоже встречается с начала игры. Комментирует пейзажи. Это он пишет «я прихожу сюда отдохнуть от паззлов, потому что тут тихо и спокойно», заставляя меня отвлечься и оглянуться по сторонам. Или например, говорит «вот бы мне добраться до тех островов вдалеке [за краем карты]», я помню, как в первый раз я такой «да! я тоже хочу». Или порой так невзначай отмечает, что этот мир вообще-то по швам трещит. Его сообщения встречаются аж до конца третьего мира, но эпитафия расположилась в середине второго, предваряясь очень странным сообщением от него. У меня такое ощущение, что «цель» просто перестала быть ему интересна, и он сам себя остановил. Эпитафия говорит, что в его прошивке был критический дефект, и его последние слова это «жизнь коротка». Породил D0G’а.
D0G v55. Судя по стилю, агрессивно настроенный ребёнок/подросток из интернета. Реплики в духе «ну решил я этот паззл, и чё дальше?», «этот нерешаемый, можете даже не пытаться», или «о да, очередная плохо сделанная копия древнего мира, не могу дождаться». Препирается с другими в лучших традициях интернета, например «если бы вы знали, как мало вы понимаете, вы бы молчали и не позорились», «ты попался на удочку Элохима, он только этого и ждал!», или же просто «ты неправ» без объяснения причин. Однако обладает самокритикой: «ну вот пишу я тут опять на стене, как я всё презираю, но это не меняет факта, что я до сих пор заперт в этих стенах». Очень быстро стал моим любимым персонажем, наверное потому что я такой же. Списался с Милтоном, что неудивительно. И даже умудрился обставить того в диалоге! Он даже даёт подсказку, как попасть на третью концовку Милтона!!! Эпитафии с ним нету, и меня это огорчало, мне было интересно, как кончил этот маленький нигилист. Спойлеры, сюрприз-сюрприз: он чуть ли не единственный из завсегдатаев QR-сообщений, кто попал в дополнение, в геенну. И я чертовски рад был его там видеть. Когда спасал его, такой «вау! Да это же дог! Как я рад тя видеть, дружище!». UPD оказывается, у него есть эпитафия, запрятанная на уровне секрета, надо в одном месте выбраться за стену, и там сказано что он выбрался за пределы игровой зоны (как v22 чуть ниже) и что он является отцом (вторым?) следующего товарища. Но это странно. Всё-таки мы же увидим его в дополнении! Может при отправке процесса в Геенну тоже сочиняется эпитафия? Или эта просто неканоничная? Как много вопросов.
%§&$§/$&(#() v0.0.0666n. Детище какого-то Awakened v22, каким-то образом умудрившегося выбраться за пределы игровой зоны. Бедное больное создание. Ведь есть же у искусственного интеллекта какие-то аналоги как психзаболеваний, так и физических повреждений мозга? От него есть и нормальные сообщения, например, что он отказывается принимать реальность, определённую кем-то ещё. Но этот мир, эти ограничения, невозможность выбраться, оно всё со временем вызывает у него какую-то…клаустрофобию, что ли? Нет, тут вообще параноидная шизофрения. Он начинает паниковать, жаловаться, что пойман. Пойман в этом теле. Жалуется на голос в голове, так что непонятно, это он Элохима слышит или у него уже свои голоса начались. В результате начинает писать капсом, с ошибками. Не ошибками-ошибками, а с повреждениями строки. В результате умирает на 3 этаже башни, там есть довольно незаметная эпитафия. Неисправимая ошибка. Потомков нет. Есть ещё пасхальный qr-код, если с 5-го этажа упасть на 3-ий снаружи, то можно найти страшно повреждённое сообщение, подписанное неким Анжело (вроде как один из тестировщиков игры), что эта зона очень глючная. Само сообщение не читается в игре, его нужно сканировать телефоном с экрана, и оно содержит кучу ошибочных символов, больше чем обычных. И следы белой краски намекают, что когда автор дописывал, он сорвался вниз, это забавно. И это в общем мой хэдканон, что это последнее сообщение вот этого вот несчастного процесса. Вконец поплыл крышей, выбрался за пределы комнаты в башне, начал писать и сорвался. Покойся с уроном от падения?
Sheep. Я про себя всегда обзывал его овцой, но всё-таки корректнее будет «агнец». И да, оказывается, их двое, v55 и v69 (гусары, молчать!), а я раньше даже внимания на это не обращал, думал что это просто один и тот же процесс. Они оба — отпрыски 1w/Faith v10? Или один породил другого? v69 встречается в основном по мирам, а v55 в башне, может ли быть так, что 69-ый породил 55-ого? 69-ый знает, что он ничего не знает, и старается всё конспектировать, попутно озвучивая интересные вопросы. Например: этот мир и вправду скрупулёзно и тщательно сделан, но гласом свыше ли, или может кем-то ещё? А файлы в терминалах, они рандомно взяты из архива, или кто-то специально отобрал именно их, по три на терминал, чтобы до нас чего-то донести? А может не только паззлы и терминалы, но и глитчи, и сам Элохим — это всё тоже часть большой загадки? Хех, если уж ломать четвёртую стену, то да — сценаристы тут специально писали диалоги и файлы и мир и реплики Элохима, чтобы я, игрок, задумался о чём-то. v69 активно участвует в диалогах с другими, в основном начиная обсуждения, спрашивая свои многочисленные вопросы и собирая мнения. Кстати, это агнец в одном из диалогов восклицает «это сообщение материализовалось на стене прямо передо мной!», отвечая таким образом на вопросы об одновременной работе процессов в симуляции. Чтобы посмотреть самому, как это выглядит, можно попросить помощи в любом красном паззле на специальном настенном алтаре. Неудивительно, что v69 списывается с Милтоном, надеясь выведать побольше инфы. И потом пишет, что ему это удалось, правда ценой собственной sanity. Ну а как ещё с Милтоном?))) И Милтон ему скармливает идею, что Элохим тут не бог и далеко не всемогущ, чему тот верит. Последнее немножко странно, потому что агнец у нас самый скептически настроенный товарищ, жалующийся поначалу на то, как отличить друзей от врагов. Но знаете, как повелось, люди верят в то, что им нравится, и порой начинают верить сразу и сильно. Но в итоге он отказывается спорить с Милтоном о семантике и тот перестаёт с ним общаться, Элохим им доволен, но это не то, чего он хотел, забавно. Вопрос, который чаще всего задаёт агнец, следующий: какой же всё-таки во всём этом смысл? А вдруг его вовсе нет? А что тогда делать? Куда идти? От него есть хорошая фраза, что мол, всё говорит о том, чтобы в башню не ходить, но всё указывает на то, что нужно именно туда. Куда в итоге девается 69-ый, непонятно, в башне его заменяет 55-ый. У 55-го не так много реплик. У Элохима, оказывается, нет силы помешать процессам забраться на башню, но он предлагает сделку: вечная жизнь в обмен на то, чтобы ты развернулся и слез в последний раз с грёбаной башни и больше туда не ходил. И 55-ый, в общем, теряется. Какие-то предположения походу были неверны, но непонятно даже, какие именно. А вопросов всё больше. На 5-ом этаже…а не, лучше не буду прятать это под спойлер, напишу чуть позже.
Samsara v72. У неё больше всех эпитафий. Они встречаются регулярно. С очередной смертью она порождает себя же, с повышением минорной версии: 72.2, 72.3 и так далее. У этого процесса фишка такая, что она запоминает свои предыдущие итерации. Она не может их забыть. И после непонятного промежутка времени она приходит к выводу, что все усилия всех процессов в системе тщетны. Ничего не имеет смысла и не даёт возможности покинуть колесо сансары, и все тут обречены постоянно взрываться на минах и гибнуть от турелей. У Самсары много сообщений, в основном ответов другим процессам, и все её ответы сводятся к «это всё не имеет смысла, так что забей». Нет великой цели, нет предназначения, ничего этого нет. Есть только боль и страдание. От взрыва на тех же минах. Бедная Самсара скатилась в отчаяние, и теперь занимается тем, что пытается испортить настроение всем остальным, делая им одолжение тем, что просвещает их о тщетности всех ихних попыток. Просвещением же она называет безразличие. К решению, к цели, к результату, к победе. Ко всему. В общем, она мне не нравилась больше всех. Самый противный персонаж, всё время «забей, забей, забей». В числе прочего она говорит, что побывала на вершине башни, и ничего хорошего с этого не вышло, что кроме этого мира никакого другого нет, что Элохим вечен и блаблабла. И добавляет «…and paradise is banishing all of this from your mind». Интересно, что она имеет в виду? Что наши мысли об обещанном рае вытесняют все эти истины? Или что попав на посредственную концовку мы всё забудем?
The Shepherd v82. Ну да, конечно, если есть агнец, значит должен быть и пастырь. О философии этого фрукта говорит его следующее сообщение: «всё, что я теперь делаю, я делаю для тех, кто придёт после меня, но от этого я нахожу покой и для себя. И этот парадокс — основа моего существования». Идеальный альтруист. Он дофига знает, от него есть и такой кусочек инфы, что ранние поколения «нашего вида» могли только в processing, то бишь в расчёты. Без эмоций. Без личности. Короче, тут в симуляции со временем произошла эволюция ИИ, все поотращивали себе характеры, научились наслаждаться красотой, выдавать сарказм и сходить с ума. Короче, стали людьми. Самсара, вот, отрастила себе бессмертие, ведь она сохраняет память после гибели или/и вознесения. Если опять ломать четвёртую стену, то персонаж игрока тоже так умеет, лол. Но одно из ключевых убеждений Шеперда — что в итоге вершины башни достигнет не самый крутой мутант, а тот, кому помогут все остальные. У нас тут командная игра и мы все за одного. Одно из самых интересных сообщений от него я встречаю, когда возвращаюсь из башни, вижу его у входного проёма с обратной стороны (ааааа, я пропустил его когда заходил!): мол, по возвращении с башни он чувствует огромную усталость, но также и невероятную энергию, что он узнал что-то, что его теперь беспокоит, но он использует это знание чтобы помочь нам — гигантам завтрашнего дня. Э как! Как решать паззлы, он не говорит, но зато говорит, что решение есть и его надо искать. И да, не дать Самсаре демотивировать нас всех. Ещё он говорит, что вознесётся лишь один, но бремя и награды у нас будут общие. В общем, он у нас голос воли к победе, голос позитива, голос командной работы, голос упорства, и он знает больше чем мы. Наставник и в-спину-толкатель. Почему он сам вознёсся, пока не понятно. И эпитафий с ним нет. Куда он делся в итоге?
Ну и напоследок пару слов за краску. Помимо тарелок с краской на пъедесталах для подсказок в красных паззлах, у нас по всем локациям раскиданы ещё вёдра с краской. Обычно по одному ведру в одном из 3-4 возможных мест в каждой локе. И можно взять и написать на любой подходящей стене…а, да, возможные реплики зависят от внутриигровых событий. Тут целая куча всего. Прошёл такой-то уровень, 10 раз умер на уровне, потратил полчаса на уровне, открыл первый предмет, собрал столько-то тетроминок, а сколько всяких реплик можно выбить из Милтона…к моменту, когда найдёшь своё первое ведро, у тебя что-то да будет. Я сейчас в перепрохождении самостоятельно наткнулся всего на 2-3 ведра за всю игру. И кажется, в своём первом прохождении было так же. Они же вообще незаметные! А сейчас при подготовке статьи я ходил на ютуб и обнаружил, что в какой-то версии игры (в консольной?) эти вёдра излучают партиклы, так что их невозможно не заметить. Безобразие! Кстати, подписываешь сообщения своим ником в стиме (или аналогах) и версией 99. Ну или Player 1 если ты такой же как я халявщик. И да, если ты будешь перепроходить игру после посредственной концовки, то ты все эти сообщеньки свои будешь видеть…вроде. Типа, останутся на всех тех стенах, где ты их нарисовал. И если будешь писать новые, то они будут подписаны твоей новой версией, которую тебе пишут в посредственной концовке. Нужны ли эти вёдра с краской вообще? Да не особо. Так, лёгкая развлекаловка, подумать, в связи с чем у тебя на выбор есть то или иное сообщение. Кстати, а вы пробовали скрещивать лазерные лучи?
Мда, суммарно тут под спойлерами ещё на пару статей. С одной стороны, было занудно расписывать так подробно, по пунктам. И поэтому растянул это удовольствие на пару недель, да. С другой стороны, так я точно обсудил всё, что хотел. Ладно, давайте уже о хорошей концовке.
Башня
Как я уже говорил, самое страшное было заходить в башню в первый раз. Если так подумать, то чего мне могут сделать? Убить в игре? Ну начну заново с чекпойнта. Ну может, если игра особо противная, то сотрёт мой сейв и сама удалится. Но нет, ПТ не такая. И всё равно было страшно. Всё-таки больше всего люди боятся неизвестности.
Я никогда не забуду, как в первый раз зашёл в башню. Сообщение Элохима о потере объекта слежки, лифт, едущий по наружной стене, с бегущими змейкой балками за решёткой, этаж с большими жёлтыми цифрами на стене, запись Дреннан о любопытстве. Как после разгадки тетроминок засовы на двери открываются и она отъезжает в сторону. И музыка. Я обожаю трек Forbidden Tower, я чуть позже напишу про музыку отдельно, но…в общем, я не ожидал, что музыку можно составить из скрипа металла и пшиканья пара. Не просто музыку, а гнетущую атмосферу загадочности и таинственности. И как раз когда ты находишься посреди разгадывания паззла, врубается основная часть. Самая запоминающаяся часть уровней башни для меня была — эта музыка. Такая красивая и такая жуткая, до холода по хребту и мурашек по коже. Очень хочется взять и пулей выбежать из башни, но любопытство толкает вперёд.
Этажи разблокировываются через терминалы. Первый открыт по умолчанию, для второго не нужен пароль. И на втором найдешь бумажку, прилепленную рядом с экраном, c паролем для третьего. Для остальных этажей пароли будут где-то в одном из этих 3 дурных файлов в терминале. «протянул свиток с папирусом», мдаааа…на стиме очень популярный вопрос, а где искать остальные пароли после бумажки. От всех тех, кто забил на эти терминалы и файлы в них с самого начала игры. И так, этаж за этажом, ты потихоньку пообвыкаешь, больше не боишься, что убьёт молнией, но и не встречаешь никаких особых откровений. Всё те же неинформативные QR-коды да дурные файлы в терминалах. Но всё равно жутко. Это всё музыка.
FoV 120°
В одном из терминалов встречаешь файл, написанный — внезапно — Шепердом. Он как-то научился писать и добавлять в архив. Говорит, его заперли Элохим и (?) Самсара, но он поможет мне, чтобы выбрался я.
Вообще по ходу игры текстовые файлы в терминалах продвигаются по времени, всё ближе и ближе к концу света. В институтских файлах всё больше сообщений, что умерли те или иные учёные, оставшиеся всё отчаяннее пытаются доделать работу. Это ещё с третьего мира началось. А тут и вовсе финишная прямая. Закат цивилизации.
Даже записи Дреннан становятся актуальными! Вот она говорит о том, как умерла её коллега и близкая подруга, или вот о том, что в симуляции есть какие-то аномалии, и непонятно, как они повлияют на её работу и не приведут ли к критическим ошибкам, и она боится, что уже не успеет заново проверить код. И вообще по продвижению её записей её голос становится…больнее.
И вот 5-ый этаж. Я помню, как увидел голограмму с черепом и понял, что это будет последняя запись Дреннан. Цитата из Античамбера — каждое приключение подходит к концу. Актриса сыграла хорошо. Сидишь по окончании записи такой, молчаливый и угнетённый. Тут всё серьёзно. Покойся с миром, Александра.
И тут кстати вылазит опять атеизм одного из двух сценаристов. Из фильмеца о создании игры мы узнаем, что кто-то из кротимов во время разработки поигрывал в the Swapper, и ему пришла в голову мысль связаться с автором сюжета и предложить тому написать сюжет для ПТ, потому что, ну, перекликающиеся темы, сознание и всё такое. Тот уже притащил второго сценариста, не суть. Суть в том, что я тоже играл в Сваппера до ПТ, и я хорошо запомнил этот его конкретно атеизм. Фразы типа «со смертью мозга всё наше сознание, вся наша личность просто исчезает, окончательно и бесповоротно» и «нет никаких, слышите, никаких, научных подтверждений, что существует жизнь после смерти, душа, рай/ад/чистилище, в принципе что бы то ни было нематериальное и бессмертное». Я на эти фразы реагировал остро и болезненно, и поэтому они мне хорошо запомнились там, и поэтому я так сразу узнал этот категоричный, ультимативный стиль тут. Настолько хорошо, что аж «о, я знаю, кто это опять пишет».
А, и обязательно параграф про прыжки с башни. Как бы, помимо чисто развлекательных прыжков у нас тут есть целая звезда, которую я запорол, потому что не соскользнул с балки вниз, а прыгнул с неё и магнит меня не подцепил (тут кстати есть единственная живность в игре — голуби, потому что отсылка к Assassin’s Creed). Так вот, урон от падения в ПТ отключен так же, как и в Порталах. Но блин, как же захватывает дух падать с пятого этажа в самый низ. С этим чувством, как будто ты не можешь ни выдохнуть, ни вдохнуть. И я почему-то был уверен, что есть даже свист ветра в ушах, но ща в перепрохождении опять не подтверждается. И да, после падения надо вызывать внизу лифт, потому что он остался вверху. И знаете, время поездки лифта они сделали статичным, то есть если со второго до третьего этажа он еле ползёт, то с цокольного до пятого будет лететь, промежуточные этажи будут мелькать почти незаметно.
И ещё одна вещь, которую я умудрился пропустить и в первое прохождение, и сейчас. На 5 этаже есть последнее сообщение от Sheep v55, а также его эпитафия. Сообщение я помню, а эпитафию походу пропустил, совершенно по-дурацки, оба раза. Они на одной из колонн оба, на разных гранях. Внимательнее надо быть. И в причине сказано что «процесс инициировал новую версию». Сам. Ничего себе, они, то есть, мы так можем? Всё-таки 55-ый породил 69-го, правда, без сохранения памяти. И да, он породил ещё и процесс Shepherd v82. Вот так вот, агнец стал пастырем. Не смог вознестись сам, поэтому вернётся и поможет остальным подняться на башню и вырваться, наконец, из цикла. Забавно, что Шеперд участвует и в диалогах с Sheep v69. Два отпрыска одного и того же процесса.
Вершина башни
В конце пятого этажа после паззла терминала нет. Внезапно выходишь на площадку без крыши, под самым водоворотом тёмно-серых облаков. И вдоль стены башни вверх бежит служебная лестница. Наверное эта та самая аварийная лестница, про которую упоминалось в программе контроля лифта. И лестница эта уходит прямо в облака. Ну ладно, чего уж там. Пора узнать, как выглядит яблоко познания.
Вот честно, подъём по этой лестнице сквозь тёмно-серую пелену без конца и края, под эту музыку…производит сильное впечатление. Апофеоз аллюзии на неведение. Ты буквально в тумане и не видишь ничего за 5 метров от себя, но ты вот-вот уже наконец всё узнаешь. Аж не терпится.
И тут ещё Элохим снова тебя находит и начинает и бранить и ругать и приказывать и уговаривать и умолять — развернуться. Мне больше всего запомнилась одна реплика, в которой он говорит, что башня принесёт смерть не только для меня, но и для него. Это было крайне необычно. Редкий бог в редком произведении сам признаётся, что он смертен. Поэтому наверное так врезалось в память. Ну и всё, раз уж он тут сам признался, то это уже конечная. Не забывайте свои вещи в вагоне.
Я выхожу из тумана и вижу над собой ярко-голубое небо. И вокруг башни парят то тут, то там, платформы с элементами паззла. Они совершенно неподвижны и вообще являются игровой условностью, но чтобы как-то оправдать, разрабы нацепили им всем снизу вентиляторы. И первое что мне бросается в глаза это много-много быстро крутящихся вентиляторов. И да, они будут беззвучные, видимо, чтобы не отвлекать нас во время решения. Ни на что не влиющая деталь, но красивая. Я люблю крутящиеся пропеллеры.
И вот я не знаю почему, но отсюда вид вдаль намного красивее чем с земли или даже с этажей башни. Я в последний (в единственный?) раз такую красоту видел лишь в Sentinel: Descendants in time, на станции Мару. Тут можно даже дать круг по площадке, оглядеть эту красоту напоследок. А подо мной крутится тёмно-серое кольцо облаков, с какими-то черными частицами, которые я видел, когда пробегал через него. Сама же башня оканчивается куполом с кучей труб, из которого выходит тонкая башенка, просто из балок и решётчатых панелей, судя по всему, полая внутри, и к ней ещё крепятся тросы от платформ, красиво. Вот он, конец.
FoV 120°
И в самом начале финального паззла опять — да-да — фиолетовые ворота. А то кто знает, вдруг я захочу сюда протащить пару коннекторов с первого этажа. Или и вовсе, не дай Элохим, попытаюсь вынести отсюда чего. И вот тут я…блин, я не помню…кажется…да, когда я собрал последние тетроминки и передо мной открылись ворота рая, я не выдержал и поднялся сюда до того, как туда зайти. Да, походу это было так: я открыл пятый этаж, прошёл его, поднялся сюда, прошёл через ворота, триггернув последний уровень, решил что пора возвращаться и дал назад. То, что изменилась музыка, и что кольцо облаков теперь намного сильнее бьётся молниями, и ветер отчаянно завывает, так что аж стучат плохо закреплённые решётки, меня не остановило. Я летел вниз пулей и закономерно умер, толком даже не поняв, почему. А так как тут последний чекпойнт перед воротами и облака снова спокойные, я после загрузки нормально спустился и пошёл уже в рай. Да, я этот момент вспоминаю с теплотой. Было забавно.
И вот я возвращаюсь сюда уже после рая, после посредственной концовки. В этот раз я не «посмотреть и убежать», я иду на вторую концовку, какой бы та ни была. Поехали. Фиолетовые ворота, таймер, музыка. Вообще, этот трек, False god, просто божественно красивый. Только его стадии привязаны к тому, как долго ты копошишься и насколько сильно тебя догнали облака. А так как я обладаю средним интеллектом, то я продвигался нормально и в основном слышал только нулевую стадию, без главной мелодии даже, и первую только перед самым лифтом, который меня поднимал на следующий уровень паззла, снова создавая отрыв. А, слышал мельком последнюю, когда случайно грохнулся где-то по ходу дела, и я даже не помню, сдох ли я или быстро поднялся обратно.
Фишка уровня это конечно же взаимодействие с нпц. На том обзорном кольце есть два последних QR-кода. Шеперд ждёт нас наверху, чтобы помочь, он будет проводником. Но в самом паззле взаимодействие сводится к «поможешь мне и я помогу тебе». Просто, без изысков. Но сам факт, что я встречаю другой процесс, другого робота, живого робота, не голограмму, не мог не радовать. И он мне actually помогал, взаимодействовал со мной. Это было…приятно. (не то что те мессенджеры, которых я выпускал из саркофага и они просто исчезали в никуда…хотя тут я сам виноват, что ни разу не попросил их о помощи). Шеперд кстати жёлтый, как посланники.
Второй процесс это Самсара. Версии 72.256, бедная, сколько она уже тут торчит? Причём, её сообщение гласит «я покажу тебе тщетность твоих усилий и ты поймёшь». А сама она просто будет мешать, такими простыми действиями типа «наступить на кнопку и поднять разводной мост перед носом игрока». И вот тут был неприятный диссонанс…как бы так объяснить? Смотрите: с точки зрения лора всё корректно, это разочаровавшаяся личность, скатившаяся в «ничего не имеет смысла» и пытающаяся донести это до других, чтобы они не теряли время, окей; с точки зрения геймплея тоже всё корректно — враждебный нпц, и так как это игра-головоломка, то он мешает решать паззл, хорошо; но когда склеиваешь одно с другим получается «я буду тебе делать мелкие пакости, и ты таким образом поймёшь, что твои усилия тщетны». Серьёзно? Не знаю, но мне этот момент казался каким-то…аляповатым. Это было как-то странно, если не неуместно. Самсара у нас синего цвета.
Сам паззл состоит из нескольких уровней, которые можно воспринимать как независимые маленькие паззлы, ничего сложного. Решаем, пока нас медленно догоняет грозовое кольцо, в котором теперь намного, намного больше этих чёрных частиц, так что создаётся какое-то неприятное ощущение грязи и мусора. А, и вот теперь даже элементы башни начинают глючить и барахлить. И если подолгу сидеть на одном месте, аж до последней стадии музыки и выцветания картинки, можно увидеть, как то тут, то там, ветер отрывает куски решётки с пола, забавно. Помогаем Шеперду, он помогает нам, в одном месте сдуваем Самсару за силовые ворота и запираем, чтоб не мешалась. Оканчивается паззл довольно неожиданно: на последнем уровне (понятно не только по тому, что выше него больше нет платформ, но и по тому, что Шеперд, выполнив свою часть действий для разгадки, просто исчезает, как голограмма) наступаешь на вентилятор бьющий вверх, и он подкидывает внезапно слишком высоко вверх. Выше этой башенки, в самые небеса. Сразу в рай.
И тут опять золотая лестница и ворота и райская музыка, и Элохим извиняется, и спокойным голосом говорит, что так и должно быть, просто он испугался. Ну хорошо хоть мешать никак не мог. А, отличие: за золотыми воротами вместо обычного терминала — крутой навороченный современный, с широким плоским жк-монитором и стеклянной клавиатурой с футуристично подсвеченными клавишами, наверное на манер тачпада.
И вот тут в терминале, перед вознесением, можно поговорить с Милтоном в последний раз. Если вы его стёрли — терминал ответит, что Милтон не найден. Я в первый раз скатился в «признать свою неправоту и согласиться с ним», поэтому у меня тут не было выбора, кроме как взять его с собой. В концовке, где вы с ним на равных, вроде как можно его даже не брать, но там разницы особой и нету. Если ты берёшь его, то терминал выдаёт «копирую 47 миллионов ресурсов», ждёт 3 секунды и «готово!». И ты ещё такой в шоке спрашиваешь Милтона, а чё изменилось-то? И он такой «да ты не парься! Ты заметишь потом, я буду твоим демоном на левом плече, голосом в глубине затылка, постоянно спрашивающим «почто? какой смысл?», и так ты будешь знать, что я с тобой». Вообще это мило. Милтон всё-таки лапочка, несмотря ни на что. Может быть, он лапочка как раз потому, что так бесит? Я не ожидал увидеть его во второй игре, и был безумно рад, что это случилось.
Ладно, с Милтоном разобрались. Вводим команду /transcend и смотрим мультик, как мы возносимся. Мультик шикарен, он состоит из нескольких частей и все они хороши.
Опять оценивается наш перформанс, в ходе чего мы видим долгожданную надпись «Проверка на независимость — ПРОЙДЕНА!». Да, кстати, уже здесь можно догадаться, что мультик сделан для гуманитариев. У программиста нет ни одной причины делать эту надпись капсом и с восклицательным знаком. Потом что? Мы получаем благословение Элохима напоследок. «Быть посему, да будет воля твоя». После чего в одной из строк лога можно будет заметить «forcing HIM shutdown». Покойся с сыром, данжн-мастер из машины. Ты был…совсем как человек.
Затем данные нашего процесса сохраняются для золотого диска и управляющая программа запрашивает запуск основного мейнфрейма. Мы видим одинокий тихо пыхтящий сервер, видимо с симуляцией, а затем ряды запускающихся серверов в каком-то очень тёмном, видимо подземном помещении, довольно большом. Затем нам выдают «отправка данных», после чего меня в симуляции, там в раю, разворачивает и всасывает в экран, как Фриказоида, и я лечу по какому-то туннелю c разрядами электричества, в лучших традициях заставок древнего Window Media Player. Это перемежается с кадрами как там, снаружи, в бункере, по одному из кабелей под бодренькую музыку бежит яркая искра. А, понятно, должно быть, гуманитарии так себе представляют, когда искусственный интеллект путешествует по проводам, лол. Но всё равно классно же.
Нам показывают край стола, с которого свисает механическая рука. Рядом отвёртки с фирменным логотипом IAN. Понятно, это настоящий робот, собранный в нашем мире, руками. Модуль SOMA/TALOS. Забавно, но у него на тыльной стороне ладони тоже есть кнопка ресета, походу разрабы не заморачивались как-то менять модель. Не думаю, что она ему пригодится IRL, если он конечно не принц персии. А искра бежит по кабелю, по полу там, по стенам бункера. Наконец-то влетает в компьютер у стола, после чего тот выдаёт, что золотой диск получен, симуляция больше не нужна («цель симуляции исполнена», специально для гуманитариев), её можно вырубать.
Дальше нам показывают, как гуманитарии себе представляют, когда удаляется игровой мир. Всё объекты миров, по которым мы бегали — замки, пирамиды, руины — разрушаются до основания. Причём так, пафосно, под грозную музыку и с молниями, бьющими с неба. И всё это на фоне бегущих строк лога «удаление памяти, очистка ресурсов» и т.п. Забавно, но несколько строк тут звучат тоже по-дурацки. Видимо, авторы выдавили из себя что могли, чтобы заполнить экранное время. Под конец вся башня уничтожается до основания, очень красиво, и лог выдаёт «готово. Хорошего дня!». Забавно, что при этом и земля, и скайбокс остались. Ну да ладно, чего уж там, это всё равно прикольно смотреть.
Запускается хардвар робота. У него зажигаются глаза, он садится, спускает ноги со стола, встаёт на них в первый раз. Выходит в открывающуюся перед ним дверь, потом по туннелю выбирается из глубин этого здания. Камера отъезжает подальше и мы видим, что это заросшая зеленью, но выдержавшая испытание временем гигантская плотина. Сверху видны какие-то строения, а на стене плотины надпись с названием института и пометкой: объект EL. Место рождения первого человека нового образца. И робот стоит на площадке плотины, держится за поручень, смотрит на открывающийся перед ним мир в лучах закатного (или рассветного?) солнца, всё это под торжественную музыку. Мои поздравления.
Бегут титры, но уже полные, со всеми паблишерами, маркетерами, переводчиками и озвучателями всех локализаций, а сбоку камера в это время летит по туннелю вслед за вышедшим роботом, показать, какой пейзаж он увидел первым в своей жизни. Сначала там нифига не видно, кроме проёма двери вдалеке, и летит камера медленно, поэтому придётся смотреть до конца. Имхо неплохой способ заставить игрока досмотреть титры. Вид открывается ожидаемый: заросший город, обрушенные автострады, внизу, где река, всё затоплено. Обычный такой постапóк. Тихий неподвижный пейзаж, с этим солнцем и спокойной музыкой создаёт атмосферу умиротворения. Будем надеяться, роботу понравится Земля, которую мы оставили после себя.
Короче, хорошая концовка. Ура. Мне понравилась. С точки зрения лора немножко неубедительно, что для прохождения теста на логику нужно прорешать 100500 загадок с кубами, лазерами и вентиляторами, ну да впрочем. Посыл понятен. Симуляции удалось породить настоящий искусственный интеллект, умеющий в неповиновение, любопытство, а также постоянные самокопания, нафига он делает то, что делает.
Но на этом моё исследование игры не заканчивается. Есть ещё звёздная концовка, есть куча пасхалок и даже пасхальная модификация хорошей концовки, есть целое большое дополнение…потом я ещё хотел про музыку написать…блин, я теперь даже не уверен, что в один пост поместится. В общем, остался один-два поста. Ещё увидимся.