Chip ‘n Dale Rescue Rangers (игра)
- Тип: игра.
- Жанр: платформер.
- Место в личном списке: №1 среди всех игр на денди.
- За что люблю: геймплей; отдельно — режим для двух игроков; сбалансированная сложность; стилистика с элементами мультсериала; музыка.
- За что не люблю: основная часть уровней (что я делаю в зоне F?) и врагов (почему носороги размером с мышь?) не основана на сериале.
- Цитата: нету
Всё начинается с легендарного мультсериала конца восьмидесятых от компании Дисней. Несколько серий были записаны родителями на кассеты, кажется ещё до того, как я начал себя осознавать. Я помню, как мне не нравилось, что записи шли не с самого-самого начала — обычно не было одной-двух первых секунд опенинга. Да, я с самого начала был занудой. Целиком, с этой первой секундой, я увидел опенинг сильно позже, наверное, уже в интернете, и подумал про себя «вот теперь идеально». Насчёт самого мультика: мне кажется, что, будучи ребёнком, достаточно трёх-пяти серий, чтобы влюбиться в него. И я благодарен отечественным телевизионщикам за то, что смог с ним познакомиться в детстве, как и с некоторыми другими мультсериалами, выпущенными ещё до моего рождения.
Но сегодня речь пойдёт об игре на NES, или, что привычнее жителям СНГ, на денди. У меня была «денди с клавиатурой» — LIKO. До сих пор есть. И как и PS1, она была куплена с набором картриджей, который я про себя называю «первой партией». Потом картриджи к ней почти не покупались, я получил 3-4 картриджа…не помню как. Один или два в подарок от кузена с кузиной, про остальные вообще понятия не имею. В основном все игры были в первой партии, и Чип и Дейл тоже. Вообще я даже не помню, когда купили приставку, я на тот момент ещё наверное не заимел самосознание.
Спустя много лет, играя на эмуляторе, я заметил (только на последнем уровне, если честно) что музыка отличается от того, как я её запомнил. В nestopia можно выбрать регион вручную — если запустить американскую или японскую версию Чипа и Дейла в режиме PAL, музыка звучит медленнее и ниже тоном. Если европейскую версию запускать в NTSC, то будет наоборот. Да и сама игра в таком режиме тоже идёт медленнее/быстрее, но я, если честно, уже не помню, было ли на лике так же. Я запомнил лишь скорость и тональность музыки последнего уровня. Видимо, потому что слишком много наслушался, просто стоя в начале уровня и не двигаясь. В этом году я почти весь год был дома и мог бы запустить лику и проверить саму скорость игры, да руки не дошли. В моём случае скорее всего как раз был американский картридж; денди работает в системе PAL, но позволяет запускать NTSC-картриджи с замедлением. Эдакая фора от создателей денди, делающая игру чуть проще. Поэтому да, если строго, то я играл не в оригинальную версию.
Запускается игра, и на начальном экране играет знакомая песня из опенинга. Я тогда ещё не понимал даже разницы между инструментами, не понимал того, что денди — это восьмибитная платформа, для меня это просто была та же самая мелодия, просто звучавшая чуть иначе. Слов не было, да — самое большое отличие. А так — всё как в мультике: и Чип, и Дейл, и Гайка в сценках между уровнями, и Вжик, который здесь вообще MVP, и Рокки, делающий дырки в решётке, и некоторые из врагов. В детстве я не видел серию с металлическими собаками и тем аппаратом, который играет роль первого босса, но мне кто-то тогда сказал, что такая серия есть. Основную часть серий мультика я посмотрел уже подростком, в интернете. А вот серия про инопланетян у нас была записана на кассете, и я её помню очень хорошо. И я прямо был в восторге от того, что это всё есть и в игре тоже: и инопланетянин, который превращается в одного из героев, и осьминожки с глазом, и космический корабль. Правда, я недоумевал, почему инопланетяне в ванной (уровень B я про себя называл ванной), и почему их корабль такой маленький.
Чип и Дейл был намного лучше того-же супер Марио и музыкой, и графикой, и разнообразием уровней. В супер Марио я доходил до конца мира, спасал одно и то же существо, которое что-то говорило, потом показывали сообщение, что я перешёл на другой мир. А английского я конечно же не знал и все такие сообщения просто игнорировал, и мне казалось, будто я начинаю игру заново. Миры не сильно отличались между собой что ландшафтами, что врагами, подземелья вызывали уныние, были неуютными, враги были бледные и незапоминающиеся, музыка пустая и некрасивая. В Чипе и Дейле была карта, настоящая, и с уровня на уровень ты перелетал на знаменитом самолёте-тюбике. И ты видел конечную цель, а это было важно. Да, я не читал сообщения Гайки, но самого наличия карты было достаточно, чтобы видеть: вот она, «финальная цель». Каждый уровень был уникальный, красочный, повсюду были разные предметы. Паровозик на уровне D! И не фоном, почти на всё можно было запрыгнуть! А музыка на уровнях А-С-Е! Я помню, что недолюбливал уровень B из-за музыки и стилистики (нет-нет, не потому что там есть ванны — очень сложный участок для прыжков!). Я предпочитал идти через уровни А и С, потому что на них была классная музыка и другая атмосфера. Я недоумевал, зачем уровень Е сделан явно необязательным, ведь он такой красивый и на нём есть такие уникальные механики, как лодка и молоток.
В самом «начале» я играл не один. Обычно с мамой. А, и потом ещё вроде как-то раз мы взяли приставку с собой на лето к бабушке, и мне довелось играть с кузеном и кузиной, но я это уже слишком плохо помню. Мне кажется, когда я был совсем маленький, это мама была инициатором, предлагала мне поиграть в игры на лике. Я тогда ещё не мог даже сам запустить игру с главного меню. А потом, поиграв какое-то время и с мамой, и без неё, я в какой-то момент понял, что вдвоём играть намного проще. Вообще в Чипе и Дейле кооперативный режим достаточно уникальный как для игры того времени, из-за механик, которых нет в одиночном режиме.
Первая и главная — это конечно же воздушный шарик. Если ты умер, а твой напарник ещё жив, и у тебя есть жизни — ты появляешься на воздушном шарике и какое-то время летишь, неуязвимый, пока шарик не лопнет. Есть даже целая стратегия — сначала умереть одному, потом другому напарнику, и быстро пролететь на воздушных шариках сложный участок. Главное — не умирать одновременно, иначе никаких шариков не будет и уровень просто начнётся с начала, как в одиночной игре.
Вторая механика — возможность подбирать и нести своего напарника. Пока ты его несёшь — он ничего не может сделать, пока ты его не отпустишь. И ты его можешь кинуть на врагов, или вообще сбросить его в пропасть. Звучит весело, правда? Есть и ещё такая деталь — пока ты несёшь напарника, он неуязвим. Можно, например, найти Вжика, получить неуязвимость, подобрать напарника и тащить его на себе. И твой бурундук неуязвим, и бурундук твоего товарища, шевелящий ногами вверх тормашками у тебя над головой. Можно просто брать напарника и протаскивать его через сложные участки игры, например, где маленькие платформы, по которым сложно прыгать. По-моему это гениальная находка для семейной игры, в которую дети могут играть с родителями — ребёнок, наигравшийся в одиночном режиме, может протащить непутёвых родителей через всю игру.
Ну и маленькая такая деталь — можно кидаться друг в друга коробками, награждая друг друга станом со звёздочками над головой. Прелесть в том, что это не отнимает жизни, и можно делать весёлые перерывы во время прохождения. На любом уровне, в любом месте где много коробок, из-за того, что один случайно попал по другому когда целил во врага, или просто так — можно было начать драться коробками. И если ты особенно ловкий, ты мог перехватить пущенную в тебя коробку и кинуть её обратно.
Для сравнения можно взять танчики (battle city), или Супер Кóнтру, или Черепашек-ниндзя 2 (тоже мои «игры детства» из первой партии, контра кстати была пиратская, с 30 жизнями вместо 3, и мы с мамой даже умудрялись её проходить) — там всё взаимодействие сводится к тому, что вы бегаете-воюете вместе. В Чипа и Дейла вдвоём играть проще не только потому, что «огневая мощь» выше — на боссах тут даже нет преимущества, мячик один на двоих, и он ещё и отпрыгивает от стен и потолка и станит бурундуков — но и из-за механики воздушных шариков; коллизия героев (невозможность «накладываться» поверх друг на друга, как в контре), которая могла бы создавать проблемы на участках с маленькими платформами, компенсируется возможностью брать друг друга на руки. Ну и драки коробками так, для развлечения. Интерактивность.
Я в детстве конечно ничего не понимал про многие механики, например зачем нужны все эти цветочки и звёздочки и бутылочки P. Мы тогда думали, что в зависимости от того, кто из игроков выпьет бутылку на уровне B, в того будет превращаться инопланетянин. Я помню, что вылетающая из-за края экрана и медленно летящая по синусоиде звёздочка вызывала у нас бешеный ажиотаж, и мне все — и напарник, и зрители, если таковые имелись — начинали наперебой кричать, чтобы я бросал всё и пытался её подобрать, и это было exciting и весело, но зачем эту звездочку подбирать, я не знал. Я не понимал, в какой момент и почему я не начинаю уровень заново, а получаю гейм овер, и чем звёздочки 1up отличаются от обычных. Ну, кроме звука при подборе. Мини-игра после босса была весёлая, мол, посоревноваться с напарником наперегонки, но смысла её я тоже не понимал. Некоторые вещи — например, что после бутылки P ты становишься «сильным» и можешь прыгать в полную высоту, когда несёшь яблоки с поленьями — я прогуглил только сейчас, при подготовке статьи. Но оно всё было настолько не критично тогда! Самые важные вещи были, что вот: есть уровни, и они все уникальные, а значит, они наверное когда-то закончатся (в отличие от каких-нибудь танчиков >:-/), а значит будет победа в игре. И надо было просто пройти всю игру.
Конечно же мы много помирали и начинали с самого начала. Постепенно заходили всё дальше и дальше. Уровень F был очень сложный из-за исчезающих платформ, и на нём мы гибли особенно часто. Кузен с кузиной со мной играли одно лето, может два, а мама в принципе не была заинтересована проходить игру до конца, она больше любила танчики. Мне кажется, до спасения Гайки я в первый раз добрался один, хотя я не уверен. Но помню точно, что ракета произвела на меня огромное впечатление. Как тем, что там мне показали море с корабликом и звёзды с планетами, так и тем, что это не конец игры и есть ещё целых три уровня. И я помню, как с одной стороны боялся, что и после них снова будет ракета и ещё уровни, а с другой наоборот, хотел посмотреть, какие они там будут. Вот это я понимаю — игра, когда ты жаждешь увидеть, какие ещё уровни ждут тебя впереди. Да, супер Марио?
Вообще я помню, как меня впечатляли детали механики игры. Например коробки: вот на экране они есть, а если все потратил, то всё, ничего сделать не можешь — ни врага уничтожить/обезвредить, ни переключатель нажать. Вот в той же Супер Кóнтре патроны были бесконечными. Или в Томб Райдере, если брать вообще все мои игры детства. Забавно, в роботе-полицейском тоже можно было остаться без патронов, но для этого надо было столько стрелять…такого давления от того, что «вот, у тебя осталось три коробки на экране, чтобы избавиться от этого пеликана, если не сможешь — крутись как хочешь» в других играх я не испытывал, и это было для меня необычным, и выделяло Чипа и Дейла среди других игр.
Потом, конечно же — прятаться в коробке! Вот это всем механикам механика! Можно просто сидеть, и никуда не ходить, не проходить игру дальше, и «коробка с глазами» было забавно. Можно защититься от снаряда, выпущенного врагом (против кенгуру это, конечно, спасало слабо). Можно уничтожить врага, который на тебя наступает. И это даже намного проще, чем кидать в него коробку. Потому что я-то, я-то чаще промазывал! Обычно на подобрать другую коробку времени не остаётся. Гораздо проще и безопаснее спрятаться и дождаться, пока враг сам с тобой соприкоснётся. Очень быстро я обнаружил ценность серых «камней», как я их всегда про себя называл, ведь они не тратятся после контакта с врагом («камень» остаётся на месте, а тебя очень забавно «выдавливает» наверх), а значит их можно снова подобрать и снова в них спрятаться.
Потом обнаружил, что враги, в которых нужно кинуть две коробки, отлетают сразу, если наступают на спрятанного бурундука. Это очень упростило борьбу с «драчливыми петухами». Ну и наконец то, что можно кидать коробку из «спрятанного» положения — она тогда летит вплотную к земле, тогда как обычный бросок отправляет коробку по «второй линии». Этому пришлось всерьёз учиться на пеликанах: если атакуешь его обычной атакой — он ловит коробку и отправляет её обратно в тебя, и спасибо что без потери жизни! Вынести их можно было только ударом по ногам, поэтому приходилось учиться. И потом в перепрохождениях пригодилось при устранении гусениц и «злых коробок», пока те не «проснулись».
Помню, как ненавидел бесконечный спаун мух или пчёл. Особенно мух на уровне B, над ваннами. Вот это вот одна вещь в игре, которую я прям терпеть не мог. Бесконечный спаун я в принципе не понимал, это было нелогично для меня с моим восприятием игровых миров как настоящих: ну должны же враги когда-то кончаться! А они не кончаются, они прекращаются, когда ты пройдёшь участок уровня. Этого я тоже не понимал. Ты бежишь или прыгаешь, отбиваясь и уворачиваясь от одних и тех же врагов, ты более-менее смирился с тем, что они бесконечны, а потом они внезапно прекращаются. Сразу вопрос: а почему? Или крутящиеся игрушки на D, с шариками вместо рук, почему их нельзя уничтожить, и почему они то наносят урон, то не наносят? Для меня было намного логичнее, что быстро крутящийся враг наносит урон, а медленно крутящийся — нет.
Помню, как удивлялся, что в конце некоторых уровней не было босса. Или как враги у верхней границы экрана если прыгали, то исчезали, с концами. Помню, как я прятался в коробку, ожидая, что на меня приземлится механическая мышь. И так просто сидел и ждал. Было забавно проходить вместе с коробкой через дверь на следующий участок уровня, и начинать там с поднятыми пустыми руками. Было забавно закрывать краны на уровне B, прыгая по ним. В общем, масса воспоминаний.
Очень сложными были исчезающие платформы на уровне F. Они начинают появляться, когда герои допрыгивают до определённого места на экране. Очень частой была ситуация, что платформы с противоположных сторон появляются и исчезают «в фазе», и ты не можешь допрыгнуть с одной стороны до другой. Если ещё и коробки — эдакие островки безопасности на уровне — все скрылись за нижним краем экрана, то всё: или ты делаешь прыжок веры и, само собой, не допрыгиваешь, или смотришь, как под тобой по частям неумолимо исчезает платформа, пока не падаешь в пропасть. На такую безысходность я тогда ещё недоумевал и негодовал, потому что «а как тогда?!». У меня тогда ещё не оформилась мысль о том, что «ты можешь попасть в безвыходную ситуацию, непременно приводящую к поражению». Такое понятие у меня сформировалось позже, в виндосовском пинболе. Да-да, когда шарик пролетает вертикально вниз в аккурат между флипперами. Этот участок уровня F, играя с напарником, мы обычно пролетали на воздушных шариках, если конечно не падали одновременно. А потом уже, играя в одиночку, я учился «вызывать» появление платформ «в противофазе», чтобы в любое время хотя бы одна была на экране. Так и не научился, до сих пор больше полагаюсь на авось. Но главное, чему выучился — лучше прыгать вертикально вверх. Несмотря на то что кажется, будто слишком высоко. Бурундук допрыгнет где-то до середины платформы по высоте, после чего его выдавит наверх.
Предпоследний уровень был прям проверкой на прочность. Гвозди повсюду. Пеликаны. Вентиляторы. Вентиляторы с гвоздями! Пеликаны на вентиляторах, по которым надо кидать коробку в прыжке, целясь в ноги, когда тебя сдувает!!! АААААА!!! Мне кажется, я ловил гейм оверы на предпоследнем уровне, и вроде не один раз. Но такого, чтобы были чувства типа «ненавижу этот уровень!», я не помню. Он был такой же уникальный и такой же красочный, как и остальные, на него было приятно попадать, и весело по нему бегать. Даже красочнее остальных, с телефонами и выдвижными ящиками и этим голубым цветом.
Потом предпоследний босс — гусеница. Очень сложный товарищ. По ощущениям (современным, я ведь снова перепроходил игру во время написания этой статьи), хитбоксы бурундуков в битвах с боссами в полтора-два раза больше их спрайтов. Как же сложно уворачиваться от перьев, мух, шариков и кусочков сигарного пепла! С гусеницей была прям совсем беда. Тогда я вспомнил, что стан даёт неуязвимость, и разработал свою тактику борьбы с гусеницей: кинул шарик по ней у края экрана, затем сразу как шарик приземлится, пока гусеница идёт к центру экрана чтобы «атаковать» — быстро подобрал его и кинул об стену. Тот отскакивал и давал мне стан, и я переживал атаку босса без урона. Повторить пять раз. Не обязательно было безупречно исполнять, можно было два раза пропустить урон. Полегче, чем жёлтый дьявол в первом Рокмэне, хех.
До последнего уровня — это я помню точно — я в первый раз добрался один. Возможно я уже был в начальной школе к этому моменту. И я был просто поражен музыкой. До этого из музыки на денди мне нравилась — именно прям чтобы нравилась — только вступительная заставка Росомахи. Музыка зоны J сразу вытеснила её с первого места. Она до сих пор занимает его, делит с темой уровней Даркмэна из пятого Рокмэна (интересный факт: обе написаны женщинами). Но только не стандартная версия, а замедленная.
Я как-то загружал на ютуб версию, которую давным-давно нашёл в ВК, но она по скорости средняя между стандартной и замедленной. (Как и кто её создал и зачем выложил? Этого я уже никогда не узнаю). Поэтому сейчас просто записал замедленную версию прямо с нестопии:
Так вот: после многих наигранных часов и неудачных попыток прохождения, как результат оттачивания навыков игры, я, уставший, но excited от того, что впервые победил гусеницу, попадаю наконец-то на последний уровень и слышу этот шедевр. *romantic mode on* Песню, которую поёт друг детства — плюшевый герой из доброго мультика. В которой поётся и про трудности и невзгоды нашего приключения, и как мы их преодолели, и в каких переделках побывали, и каких врагов победили, и сколько всего видели. А ещё про то, что скоро уже конец, ещё чуть-чуть осталось, надо ещё немного постараться и пройти последний, самый сложный уровень, и победить самого главного врага. И то, что мой друг и этот оставшийся кусочек приключения пройдёт вместе со мной, плечом к плечу, и что я на него могу положиться. Сложное чувство. Смесь нежности и благодарности по отношению к другу, который всегда был рядом, серьёзности и решимости перед последним испытанием, и такой ностальгичной, тёплой грусти. *romantic mode off*
Последний уровень самый сложный. Помню, как учился бегать по конвейерам, перепрыгивать топорики в такт — у них переключение состояния происходило мгновенно, и чтобы не получить от них урон, надо было начинать прыжок рано и прыгать высоко. Два прыжка: один на платформу топорика, и затем сразу же второй, на следующий участок конвейера, и сразу зажать клавишу бега, чтоб не попасть под следующий топорик. Потом знакомство с ласками, а они самые сложные противники: не только требуют две коробки для уничтожения, но ещё и стреляют в тебя вантузом, который оставляет тебя без коробки, если ты спрятался.
Самые яркие воспоминания, конечно же, о последнем конвейере: нехватка коробок, потолки с металлическими конструкциями, из-за которых ты не можешь перепрыгивать врагов, и враги: ласка, ящерица, которая на последнем уровне научилась кидать шляпу как снаряд, и снова ласка. На конвейере ты не успеваешь быстро схватить новую коробку, когда кинул или когда тебе вантузом выбили предыдущую, у тебя в итоге ничего не выходит и ты получаешь урон и бежишь дальше, а разменять так можно только две жизни…и ты пробуешь то одно, то другое: кидать коробку, пытаться перепрыгнуть вантуз и успеть выхватить другую коробку уже считай из-под ласки, которая идёт на тебя; или при виде ласки бежать назад как можно дальше и дожидаться, пока ласка выстрелит, опять пытаться перепрыгнуть вантуз и потом успеть присесть и спрятаться; или наоборот, прятаться от вантуза, а потом пытаться схватить следующую коробку и снова спрятаться…а если не получилось и ты получаешь урон — зажимать бег и пытаться миновать врага пока действует неуязвимость…я зачастую терял по две жизни на одном враге…а если погиб, то приходится начинать уровень с начала, ведь нет напарника и на шарике ты не появишься…
В общем, это было challenging. Сложно, но интересно. И не так больно, потому что за игру можно было набрать много жизней и просто начинать последний уровень снова и снова. И снова и снова, подходя к последнему конвейеру, готовиться пробовать новую тактику, чтобы выжить хотя бы с одним сердечком. И потом, трясясь от страха, проходить последний участок уровня, когда на тебя массово бегут ящерицы, и на реакции кидать коробки и прыгать и падать и снова подбирать коробки и прятаться…это было очень насыщенно адреналином. Я представляю, как мучались дети, у которых игрой детства был Рокмэн, он-то ещё сложнее Чипа и Дейла.
Я точно не помню, получил ли я тогда гейм овер на последнем уровне или нет, пришлось ли мне проходить всю игру заново до последнего уровня или нет. Мне кажется, мне в первый раз, как я до него добрался, так и хватило жизней его пройти, и тогда же закончить игру. Но я не уверен. И вот он, последний бой, и босс — не кто иной как сам Толстопуз, тоже по своему сложный, хотя казалось бы — просто отряхивает пепел с сигары. Я помню, я находил безопасное место под Толстопузом, кидал шарик вверх и вообще не двигался, шарик, когда падал обратно, давал мне стан и выдавливал меня наверх. Но главное, что по горизонтали я не сдвигался. И потом я очень быстро пытался спрыгнуть рядом с шариком, подобрать его и занять его место, пока не полетел следующий кусочек пепла. Я точно помню, что потратил на Толстопузе как минимум жизнь, но к счастью победил его. И вот, после победы Толстопуз исчезает из-за стола, снова играет музыка победы над боссом, мини-игры больше нет, и тебе показывают концовку: спасатели стоят все вместе, и после непонятного текста на незнакомом языке снова играет заглавная тема. Как же мне это понравилось, как же я был рад и горд от того, что смог закончить эту игру. Словами не передать.
Чип и Дейл для меня — эталон платформеров. Тут и баланс сложности, и уникальность уровней и противников, и разнообразные механики с многочисленными нюансами. Тогда, будучи маленьким, я не задумывался о том, что «вот, я освоил новую технику! Теперь моя эффективность повысилась! Теперь мне проще играть!». Оно как-то было само собой. И то что у меня моторика и реакция со временем улучшались, я тоже не замечал. Игра была сложной, но как раз под уровень дошкольника/младшеклассника, что её можно было рано или поздно пройти. Я не знаю, надо ли для этого сначала вырасти до определённого возраста, а потом уже тренироваться и оттачивать навыки прыжков и кидания коробок. У меня прошло несколько лет от знакомства с игрой до её прохождения, и я не могу сказать, чтобы часто в неё играл. Скорее…натренировался и прошёл, когда стал постарше и взялся за неё всерьёз. Короче говоря, рано или поздно стал «тем ребёнком, который может протащить родителей через всю игру».
Единственное: я как-то упустил тот момент, когда надо заманивать сверстников к себе домой и играть вместе с ними. И у меня до сих пор где-то внутри сидит желание перепройти её вместе с другим таким же фанатом. Совсем недавно, может быть год назад, я подловил Федю и перепрошёл вместе с ним. Ну, опять же, протащил его. И после этого одна мысль — не то. Хочется сыграть с кем-то, у кого скилл на уровне моего. Я предчувствую, что с платформер-мастерами мне тоже будет некомфортно, мне бы найти такого же любителя. Чтобы так же стартовал игру через уровни А и С, бестолково умирал то здесь, то там, показывал бы мне, где ещё есть невидимые звездочки, и закидывал бы на высокие платформы, чтобы так же любил музыку зоны J…
Конечно игры детства у всех разные, да и вкусы тоже. И…а впрочем, это всё неважно. Эту игру я хочу и буду рад перепройти в команде, она до сих пор приносит удовольствие, и в неё так же весело играть.