Deep Fighter, часть 2

C: . M: . Теги:

Итак, продолжая предыдущую часть. Там я только успел разобрать первые две миссии, крайне мирные. Ну а дип файтер у нас всё-таки про боевые подлодки, про файтерство. В третьей миссии у нас первое столкновение с подлодкой врагов — расы shadowkin. Какие-то мутанты, отпочковавшиеся от человеческой колонии и построившие отдельную базу (этот лор приходится поискать по мануалам, в самой игре говорится лишь, что они наши заклятые враги), у них странная и непонятная речь и портрет при разговоре по рации. Но подлодки у них вполне обычные, выглядят адекватно, и в сравнении с подлодками «наших» похожи на спорткары, с вытянутым носом и обтекаемым дизайном, с красными стоп-сигналами на корме… Мы их называли пиратами, потому что у них на корпусе нарисован череп с костями. И они захватываются радаром, обозначаясь жёлтым ромбом. Первый бой с одной единственной такой подлодкой… окей, мы там играли толпой, поэтому рулил только один из нас. Более того, не все всегда могли присутствовать. Мне кажется, или я пропустил в первый раз этот бой, или только смотрел на него со стороны. Но эту игру мы, ещё не проходя до конца, многократно начинали заново, и рано или поздно мне довелось самому проходить эту миссию, ещё тогда, в детстве.

кончились хп

И такое дело, у врага уже есть какие-то торпеды, а у меня только импульсная пушка, единственное дефолтное оружие. Ручное прицеливание. И такой гулкий звук от попадания по металлическому корпусу подлодки врага. И не пишет, сколько жизни у него осталось. И ты долбишь, и долбишь, и этот звук. Хотя нет, больше мажешь. Я тогда был в самом начале своей геймерской карьеры, мне было 5-6 лет. И я тогда только осваивал управление, и был коряв и неаккуратен. И этот несчастный одинокий враг конечно же меня по нескольку раз уничтожал. Было особенно обидно, потому что я уже имел представление о следующих миссиях, стрелял наводящимися торпедами и знал, как просто и легко эти пираты уничтожаются ими. Сейчас, спустя больше 20 лет, когда я переиграл массу всевозможных игр, и кнопки wasd можно считать продолжением моей руки, мне даже как-то жалко этого несчастного пирата. Я всё время нахожусь в его задней полусфере и даже не стреляю, просто смотрю, как бедолага пытается развернуться. Но тогда, тогда страдал я. И думал ещё, как это ужасно, стрелять ненаводящимся оружием. Если повспоминать, из похожих игр я в то время играл лишь в Ace Combat 3 на PS1, и там на самолёт грузится по 100 ракет, и их спокойно хватает на миссию, и я там тоже не осваивал навык садиться на хвост и стрелять пулемётом по прицелу. В общем, я это дело так и не полюбил. Одно дело шутеры всякие, но в авиа- и прочих симуляторах стрелять прямой наводкой не люблю. Возможно как раз из-за этого детского опыта, когда нужно заходить сзади, держать в прицеле, и половина пуль летит не туда, и у врага запас хп, и надо по нему попадать и попадать достаточно долго…муторно это всё. И никакой радости такие воздушные…и подводные победы не приносят.

А в четвёртой миссии нам дают торпеды и отправляют в первый догфайт, в ночь. И вот это офигенно. Потому что у торпед очень весёлый захват цели. Когда выбираешь в списке оружия торпеды, по краям от прицела появляются зелёные полоски, перпендикулярно направлению к прицелу, тремя секциями, сходящимися в центре. Ты должен держать подлодку врага в прицеле где-то секунды три, её жёлтый ромб сменяется кругом, и зелёные полоски загораются, одна за другой, от самых дальних, приближаясь к центру. С частотой где-то 2 раза в секунду, и с таким характерным пищанием. И когда ты захватил цель, все эти полоски начинают отчаянно мигать, так же отчаянно пищать, и ты можешь пускать торпеды, и они будут попадать точно по захваченной субмарине, и это офигенно. И на каждый корабль врага достаточно ровно по 2 торпеды. И очень удобно брать противников в прицел с максимального расстояния, в 300 внутриигровых единиц, или из-за препятствия там, здания или рельефа, и выносить до того, как они успеют запустить что-то в ответ. И это моя самая любимая механика…нет, это скорее не механика, это ближе к оформлению. Да, это моё самое любимое исполнение захвата цели в играх. Этот частый писк и мигание зелёных полосок, сигнал, что ты успешно захватил цель. Вот это вот вызывает гордость и радость, даже до того, как ты начал запускать торпеды. Хотя казалось бы, такой неприятный компьютерный писк. Но я его просто обожаю.

почти захвачен, ещё полсекунды

Медузы и прочая органика прицелом не захватываются, по ним только бить прямой наводкой. Но мы были плохи в стрельбе торпедами без автоприцела, я — особенно. Кроме того их всего 20 выдаётся, они все уходят только на пристрелку, поэтому мы всегда переключались на дефолтную пушку, пока ничего лучше не выдали. Про первую миссию с медузами есть такое воспоминание: в конце битвы, когда всех медуз вокруг шахты перестреляли, нам говорят проверить туннель, из которого они лезут. А он уходит в глубину, ниже чем выдерживает первая субмарина, и заскриптованный адмирал скажет возвращаться лишь около критического значения. По глубине механика такая, что ниже предельной цифры у субмарины начинает уменьшаться здоровье, со скоростью, пропорциональной тому, как глубоко мы уже успели опуститься. Ну и конечно же оформление: сначала желтая, потом красная цифра на интерфейсе, а затем и вовсе трещины по стеклу, растущие по краям экрана с характерным, жутким звуком скрипа. Так вот, я помню, мы так разогнались в этом туннеле, что нас за пару секунд взорвало, адмирал даже не успел договорить «давайте назад», у нас-то и после битвы с медузами от силы всего половина хп оставалась. Вот так вот, запоротая миссия.

Потом есть миссия по установке туррелей на шахтах. На платформах, на которых стоят шахты, с самого начала игры есть площадки с нарисованными кругами. И туда надо оттащить и кинуть по туррели, чтобы они там развернулись в боевое положение. Магнитным крюком опять, да. Даже со всеми включёнными в настройках графики тенями не видно непосредственную тень под туррелью, и непонятно, куда она будет падать. И когда у тебя на крюке что-то висит, ты наслаждаешься видом от третьего лица. Причём так, что камера аж в километре от твоей субмарины с грузом. Более того, при разворотах субмарины камера медленно разворачивается вслед за ней, чтобы всегда смотреть прямо в корму. В результате буксировка туррелей превращается в «опустил нос к земле, посмотрел на землю, поднял нос, проплыл немного, опустил нос и посмотрел, сколько проплыл». И это болезненно, даже сейчас, в перепрохождении. И конечно туррели летят мимо круга и не разворачиваются. Я помню, мы все тогда быстро задолбались и просто волочили туррели по дну, вообще не набирая высоты. Но тут крылся другой прикол — по скрипту там надо туррели ронять с определённой высоты, чтобы они успевали свои триноги раскрыть. И мы тогда злились и недоумевали, почему туррели не устанавливаются. Так я получил первое представление о скриптах, не зная ещё названия такого. Потом там при установке туррелей на одной шахте налетят пираты. Вообще в паре мест будут пираты нападать, когда ты что-то куда-то тащишь. Воевать с видом от третьего лица невозможно. Критическая недоработка разработчиков, что они не сделали возможность возвращать вид из кабины, когда что-то тащишь крюком. Вот в предыдущей игре такая возможность была, хотя по умолчанию камера всегда при зацеплении крюка сменяла вид. А тут…короче, бросаешь груз и воюешь, потом поднимешь. Ах да. тут ещё можно переключаться на другие инструменты, пока у тебя что-то висит на крюке. И чтобы сбросить груз, надо сначала переключиться на него. Это отвратительное чувство, когда загораются индикаторы приближающихся врагов, а у тебя груз, и ты в спешке начинаешь переключать инструменты, пытаясь найти в списке этот чёртов крюк…брррр, гадость.

Потом есть весёлая миссия по спасению трёх подлодок. Мол, камнями придавило при очередном извержении. Причём, два гражданских судна надо просто высвободить, а подлодку со смешным названием «боади»…а, или это имя пилота…в общем, её надо вручную отбуксировать в городской пункт сбора хлама, а то у неё двигатели накрылись. Во-первых, тут наконец-то включают подземный туннель, дающий скоростной телепорт до левой части карты. Во-вторых, я помню, у одной из гражданских лодок дурацкая модель коллизии, так что когда стреляешь по камням и явно видишь, что снаряды летят в камень, попадает почему-то по ней, с металлическим звуком, и сообщением от неё, что, мол, «ты что творишь», с последующим трибуналом от адмирала за огонь по своим. А, и ещё там так камни навалены: ты, значит разбиваешь все большие валуны сверху, но лодка всё равно не может плыть, потому что рядом лежит маленький камешек сбоку, по виду даже не касаясь её. Ох уж это 3д. В-третьих, к этой миссии уже надо было освоить самостоятельную постановку маркеров по карте и нахождение союзных подлодок по радару, а то игра не умеет показывать больше одной главной цели в миссии, а тут вообще себя не утруждает что-либо обозначать. Но самая главная прелесть миссии была в следующем: со старта тебе пишут в интерфейсе, у кого сколько кислорода осталось, в «секундах», и у гражданских лодок эта цифра в 2 раза больше чем у боади. Но при этом она у них сравнивается очень быстро, потому что гражданские лодки жрут кислород только так, а боади, когда ты её найдёшь, окажется военной подлодкой, как те, что ты пилотируешь. И мне это нравится, потому что реалистично: гражданские в панике начинают гипервентилировать, а военный, даже несмотря на то что двигатели отказали, лежит себе в кресле субмарины, дышит спокойно и размеренно, и ждёт спасения. Потрясающее погружение. Но в первый раз, по незнанию, конечно, все летели…то есть, плыли, спасать боади, а потом слушали, как гражданские задыхаются в рацию. Гражданских надо спасать сразу, и потом смотреть, как они плывут домой и по пути дожигают впритык последний кислород. Боади так медленно дышит, что его можно неспешно волочить домой, регулярно отвлекаясь на битвы с пиратами. Сбрасывать с крюка и после битвы плавать искать по дну. Вообще одного из трёх можно угробить, но если спасти всех, то получишь медаль «том-том», которая опять же, непонятно, нужна ли вообще для второй секретной подлодки, или только для красоты выдаётся.

Долго ли коротко ли, но мы получаем свою вторую подлодку, похожую на те, полицейские: ГП2 «спитфайр», а потом и подрывные заряды. Они используются лишь в паре мест за всю игру, для подрыва сюжетных камней. Причём, на камнях появляются маркеры в виде пропеллеров, где нужно расставить заряды, и если попадаешь, их цвет меняется с красного на зелёный. И это красиво. После подрыва первого такого камня, мы получаем доступ в первую локацию помимо домашней — тропики. Причём, меня маленького корёжило от того, что катсцена показывает, как подлодка игрока со стороны домашнего моря уплывает поверху, по кромке воды меж камней, а со стороны тропиков выплывает из подводного тоннеля в земле. Я сначала недоумевал, а потом злился, что не показали, как она заплывает в этот тоннель.

Тропики. Совершенно другое море. Скорее — река Амазонка. Всё зелёное. Тропические рыбы, деревья дождевых лесов с воздушными корнями, под которыми можно проплыть. Какие-то древние руины. И на фоне постоянно играет эмбиент. Журчание воды, звуки леса, еле уловимый щебет птиц, и мистический, потусторонний свист. Так, что непонятно, кто свистит: зверь какой, насекомое…или рыба. Вместо музыки в игре, мне в память навсегда врезался именно этот свист. Как бы его лучше передать, чтобы понятно было…хм, если подумать, в файлах игры звуки лежат прямо так, незашифрованные. А ну-ка.

Да, неплохо. Эмбиент тропиков состоит из трёх аудиофайлов в игре, и это второй, со свистом. Зацикленных до бесконечности, пока ты в тропиках. Если подумать, у нас там будет всего 3 миссии. Да и делать особо нечего: в первой нужно просто поплавать по амазонке и составить карту. Интересностей тут всего ничего: 1) ну есть участок реки, с каменистой грядой посередине и двумя течениями. Как эскалатор, не даст тебе поплыть не по той полосе, зато быстро пробросит с течением по твоей. С непривычки можно перепутать в спешке в конце первой миссии, когда уже уходишь от погони 2) Пираньи. Замена ершам в тропиках. Запоминаются тем, что плавают стаями, и что когда плывут на тебя, они плоские. Такие плоские, что по ним сложно попасть. Тупо вертикальные палки. А ещё у них анимация клацающей пасти. Зубастой, как и положено у пираний. Впечатляющая анимация, пугающая. Я их боялся намного больше ершей. Даже сейчас боюсь. Кстати, забавный факт: если убить рыбу неподалёку, не стриггерив их самих, пираньи начнут кружиться на месте убитой рыбы, как будто слетаясь…то есть, сплываясь на запах крови 3) Мины. Тут целая куча мин. И это единственный объект в игре, у которого вместо модели спрайт как в думе, всё время перпендикулярный камере игрока. Даже я маленький, не отдавая себе отчёт о 3д-моделях и спрайтах, я, плавая вокруг этих мин и глядя, как их спрайты разворачиваются, думал, что что-то не так и меня пытаются надуть.

эскадрилья шэдоукинов

Потом миссия по уничтожению логова медуз. Я помню, в первый раз эту миссию Дима с остальными прошли без меня, я пришёл, и они мне начали рассказывать, как логово уничтожали, и что там интересного было. И я не помню, мне кажется, я сам её смог поиграть (и посмотреть брифинг перед ней) только потом, когда у нас появился комп и я поставил себе копию игры от Димы. Или начал перепрохождение с другого сейва тогда же, у Димы, когда мы все буксовали с прохождением на нашем главном сейве…вот не помню. 1) Брифинг перед миссией — первый, где адмирал тебя инструктирует тет-а-тет. А ещё даёт подводный дробовик — первое оружие с адекватным количеством патронов, которое при попадании по органике издаёт мягкий звук и выбивает из той плотные облачка крови, приятные глазу. Да, стрелять из него по медузам и рыбам было сплошное удовольствие. UPD Дробовик можно поставить в оба боковых слота в консоли для удвоения плотности огня, но я из будущего советую для этой миссии оставить торпеды, как они есть, они для ГП2 доступны лишь в одном боковом слоте. Мы тогда ничего ещё не меняли, потому что не умели, и меня ещё лично сбивало, как в выпадающих списках не было разграничения между уже выбранным типом оружия, и им же в списке. На то, чтобы со всем разобраться, ушло много перепрохождений игры. UPD 2) На второй подлодке можно наконец опуститься до логова медуз, причём индикатор глубины будет гореть жёлтым, а если притереться ко дну пещеры, то и вовсе красным, с трескающимся стеклом кабины и т.п. Было неприятно, удирая от медуз, внезапно видеть красный индикатор и слышать этот противный скрип. Казалось, что к дну пещеры опускаться нельзя, иначе подлодку разорвёт. Да и вечно горящий жёлтый индикатор тоже напрягал. 3) Кстати да, при приближении к пещере медуз цвет воды сменяется с синего на жёлтый. И сами медузы жёлтые. Поэтому после того как я лично её прошёл, она мне запомнилась, как жёлтая миссия. 4) Босс логова медуз — здоровенный гриб, порождающий медузы из труб-отростков. Скорее, полубосс, потому что при битве с ним нету дурацкого запирания корабля в режим атаки (и слава вселенной!) и можно спокойно плавать по всей пещере, а ещё потому что, ну, никакой это и не босс вовсе. Во-первых он больше относится к органическим строениям, чем к живым врагам, и во-вторых он всю битву только и делает, что порождает медуз. Как бы, никого не удивить, если босс может вызывать мобов во время битвы, но если он ничего больше не умеет, то это такой себе босс. Ну и в-третьих победить его совсем несложно. Отстреливаем трубы параллельно со всеми налезающими медузами, скорострельность дробовика позволяет. Во второй фазе гриб поднимает шапку время от времени, порождая каких-то новых медуз, то ли типа живых бомб, то ли ещё чего. Мне они запомнились тем, что у них околонулевая скорость передвижения, но зато они эпилептически трясутся на месте. Whatever, накидываем грибу под шапку ещё дроби, и это типа победа. Серьёзно, на босса не тянет. 5) По пещере раскиданы «тыквы». Шарики с текстурами голов медуз, пульсирующие на месте. Они ничего не делают, из них не вылупляются медузы, их можно порасстрелять в конце, если остались патроны. И мне маленькому было интересно, что это за шарики. Если все медузы рождаются из главного гриба, то эти тыквы — не яйца и не дети медуз. Они были необычны не только тем, что находились только в логове, они были ещё загадкой в плане лора и функциональности. Я сейчас прихожу к выводу, что они для антуража, без них эта здоровенная пещера выглядела бы слишком пустой и не казалась заселённой медузами. И да, всегда их расстреливаю после победы над грибом.

Напоследок нас просят добить остатки медуз около шахт. А потом разворачивают на полпути до базы и просят снова проверить одну из шахт. Мы находим её разрушенной, и на нас вылетает…то есть, выплывает эскадрилья пиратов, вооружённых новыми игольчатыми пулемётами. Теперь, если не быть осторожным, они могут разобрать нас за пару секунд. И тогда всю эту миссию с логовом медуз придётся начать сначала. Это больно.

Следующие пару миссий я тоже не имел возможности посмотреть, они их прошли без меня сразу вслед за медузами, и когда я пришёл, Дима уже мучался с мухой на новой подлодке. Да, после медуз нам наконец-то дают третью подлодку, ГП3 «торнадо», она офигенная во всех отношениях. У неё очень крутой дизайн: плоская как камбала, с двумя реактивными двигателями и двумя винтами, расположенными прямо в корпусе, параллельно земле, в носу и корме, служащими рулями высоты. Шикарный дизайн. И к тому же окрашенная в зелёный камуфляж. Наконец-то и у наших есть спорткар! Она прочнее и быстрее остальных подлодок, в ней больше аммуниции для торпед и шотгана, а ещё у неё есть уникальные для неё диски-бомбы. UPD И на неё первую можно поставить торпеды в оба боковых слота, засчёт чего она за выстрел будет выпускать по 2 торпеды за одну единицу аммуниции. UPD Настоящая боевая субмарина по сравнению с первыми двумя. Но главная её особенность — турбоускоритель. Очень простой: активируется, даёт сильное ускорение на пару секунд, потом несколько секунд перезаряжается. Находится в инструментах и активируется как инструмент. Причём, у него иконка бьющей из сопла реактивной струи, но так как струя нарисована сужающейся и с закруглением, я всегда на этой иконке видел лампочку со шляпкой. Кстати, помимо ускорителя все остальные инструменты выгребли, оставили лишь вспышки, которые на этой лодке фактически не понадобятся в тех 3-4 миссиях, где нам будет доведено ей порулить. Как бы, смысл понятен, убрали, чтобы ты не запутался в двух инструментах в поисках ускорителя. Но я нахожу ещё и такой подтекст, что это не универсальная, рабочая подлодка, а чисто боевая, и всё свободное место в ней занимает оружие и аммуниция. И это прекрасно.

Вот, и значит, когда я уже сам проходил медуз и остальные пропущенные миссии, я добрался до брифинга, где вручают эту подлодку. И там адмирал рассказывает, что учёные разработали турбоускоритель благодаря новому потрясающему хладагенту, который они добыли из химиката под названием зиум. И я маленький такой сидел и думал: так, пару миссий назад я выполнял поручение для профессора в вулканической пещере, один раз даже погиб, заплыв в бурлящие пузырьки и сгорев за пару секунд, и среди прочего вытащил оттуда жёлтый гриб и оттащил на базу для изучения. Ведь профессор сказал, что никакая органика не может жить при таких высоких температурах, а там в пещере полно этих грибов. Ага, понятно всё, они теперь из грибов добывают охлаждающую жидкость для ускорителя. Мне всегда нравилось, что я до этой связи сходу сам догадался, хотя она в игре прямо не упоминается. Кстати, насчёт той миссии с грибом: если просто плавать по этим узким тёмным пещерам и стукаться об стены неприятно, то таскать по ним здоровенные грузы размером больше подлодки и рулить с видом от третьего лица неприятно втройне.

здоровенный

На том брифинге нам выдают и первое задание на новой подлодке: гонка. С Разз и каким-то челом, который взорвётся на старте. Гонка состоит из прохождения через кольца, расположенные по всему родному морю. Приходить первым не обязательно, цель гонки: для адмирала и учёных протестировать новый ускоритель и механику выпрыгивания из воды по здоровенным рампам, установленным на поверхности моря; для меня — научиться активировать ускоритель вовремя перед самой рампой, чтобы выпрыгивать из воды. Всего в гонке будут три рампы, и три кольца будут висеть прямо в воздухе над водой. И знаете, чувствуется, что даже если ты попал и правильно прыгнул по мнению разработчиков, подлодка примагничивается к траектории прыжка и ведёт себя немножко неестественно. На рампе получает из ниоткуда какое-то ещё дополнительное ускорение и выравнивание, или что-то такое. Может это объясняется внутри игры тем, что в рампах есть какие-то магниты-ускорители, не знаю. Если бы разработчики не добавили примагничивание, прыгать было бы ещё сложнее, надо было бы каждый раз идеально на эти рампы попадать, поэтому я разработчиков не виню. Но эта неестественность с рампами мне запомнилась. И я даже тогда скептически к ней относился, несмотря на то, что маленький не попадал зачастую даже в это широкое окно, установленное разрабами. Ну, в любом случае, гоняем гонку, шутя обгоняем Разз, поражаемся тому, насколько с этим ускорителем стало ещё меньше наше родное море, итак небольшое. Запомнилась пара колец: одно, наполовину утопленное в трещине, другое, стоящее между этажами родного города, за балками. А, и финишное кольцо, оно отличается по внешнему виду от остальных: шашечки! Как и положено финишной полосе! Это тоже было весело.

И перед самой мухой, так, между делом, нам вбрасывают отбить очередную атаку пиратов. Потестировать новую субмарину в бою, все дела. UPD Тут неплохо заплыть в город и снарядить торпеды в оба слота. UPD Пираты приехали…то есть, приплыли с тяжёлым кораблём, выпускающим лазеры и взрывающим турели, которые я так долго и мучительно ставил, за пару секунд. Этот корабль сожжёт почти всю нефтяную шахту до того, как мы его уничтожим, и поплывёт на следующую, а нам проиграют по рации клишированное «они по нам стреляют чем-то необычным, и…[обрыв связи]». И если он покоцает половину второй шахты, адмирал нас посадит в тюрьму. На этот дредноут уйдёт 20 торпед. А в конце миссии нам как ни в чём не бывало скажут «молодец, так держать». И это странно и немножко диссонирует. Этот тяжёлый пиратский корабль появляется один раз за игру, и это единственный корабль в игре, который стреляет тяжёлым лазером, и хорошо что бьёт только по зданиям — если попасть под лазер, тоже помрёшь за пару секунд. Да и уничтожение всей нефтяной шахты как-то не…не освещается. То ли недоработка разработчиков, что недопрописали сценарии для актёров, для рации и для брифинга, не знаю. Может у других игроков по-другому, но мне всегда казалось, что этой миссии мало чести отдано. И этому уникальному кораблю. Даже наш крейсер, и тот получит освещение на брифинге в своё время.

И где-то здесь по моему мнению проходит граница между двумя половинами игры. Несмотря на то, что сейв говорит всего 37%, если делить игру на лёгкую и тяжёлую половины, муха однозначно принадлежит тяжёлой. И кроме того, теперь основная масса заданий будет в других локациях. Дома мы переделали всё, что возможно. Поэтому загрузить в свою подлодку побольше патронов, накачать кислорода, загрузить карты и обновить бортовой компьютер до последней версии, дальше предстоит много работы, предстоит долгая дорога…эм, то есть…хм, а есть какие-то ещё названия для подводной дороги?

Ссылка на следующую часть.