Super Adventure Rockman, часть 2

C: . M: . Теги:

Продолжаю рассказ об очень и очень странной игре моего детства. И раз уж это игра, надо, наверное, поговорить о геймплее. Да-да, геймплей в интерактивном фильме.

Я уже говорил, что из-за огромного количества анимации весь фильм пришлось страшно ужать. Те шикарные интро, о которых я говорил в первой части, и кредитсы в конце эпизодов имеют разрешение в 320×240. Всё остальное видео ещё меньше — жалкие 192х144. Чтобы это не выглядело совсем убого на экране, был сделан «интерфейс». Статичная картинка в стиле материнской платы, создающая ощущение, что мы сидим внутри компьютера. И в центре окошко, в котором мы будем смотреть мультик. Слева будет текущая шкала жизни Рокмэна. Снизу панелька под текст, для выбора вариантов, например, куда пойти, налево или направо, причём игра будет ждать, пока мы думаем. На рамке по краям окошка будут загораться стрелки при quick-time event’ах. Когда дело будет подходить к бою, в мультике чаще всего будет идти generic sequence, где Рокмэн превращает руку в пушку, становится в боевую позу, и камера эффектно заезжает ему в зрачок. И вместе с затемнением картинки в мультике будет синхронно темнеть весь интерфейс, очень эффектно. После чего будет загружаться уже бой. Вот вкратце 3 способа взаимодействия с игрой: паузы с текстом и выбором из 2-3 вариантов, квик-тайм ивенты, где нужно быстро жать стрелку, и битвы. Погнали по порядку:

Сражения

Боёвка…meh…хорошо, рассказываю: основные игры про Рокмэна это платформеры с видом сбоку. Мы бегаем, стреляем, прыгаем, позже учимся делать подкаты и очень, очень много уворачиваемся, как от пуль врагов, так и от их атак ближнего боя. А вот он, спин-офф, где после загрузки боя мы видим…галерейный шутер. Знаете, такие аркадные автоматы с пистолетами, вы стоите и расстреливаете от первого лица появляющихся террористов или зомби, потом камера едет на новую позицию, там будут новые окна и укрытия, и вы снова будете расстреливать очередную группу врагов. Они называются галерейными шутерами, потому что вы стоите и расстреливаете всех с места, как в тире. Ещё они называются рельсовыми шутерами, потому что между позициями наша камера едет как по рельсам, между «станциями». Так вот, здесь даже рельс нет — тут одна статичная фоновая картинка на весь бой. Даже головы не повернуть. Мы просто стоим на месте на протяжении всей битвы. В игре про Рокмэна. Гениально. Я понимаю, почему у любителей серии сразу начинается диссонанс.

тут у нас 1 ниндзя и 4 бревна

Мы управляем шестиугольным прицелом. Я удивляюсь, каким образом его сделали одновременно слишком чувствительным и резким, крайне медленным и тугим, и в нагрузку ещё и непослушным и дурным. Давненько не сражались против управления? Попробуйте-ка вот это! На момент выхода игры был уже год, как Sony выпустила геймпады с грибочками аналоговыми стиками, а прицел всё равно двигается лишь в 8 сторон. Ускорение? О чём вы?! Мгновенное переключение скорости от нуля до максимума! Цельтесь на здоровье! А, и вы знаете мини-игры, где нужно быстро-быстро бить по одной клавише? Вот это королева всех таких игр. Стрелять мы будем всё время. Потому что кроме как стрелять, мы ничего делать не можем.

Мы будем стрелять по самим робот-мастерам или мобам, с которыми дерёмся, и по всякому летящему в нас мусору, который в нас запускают. Сбивать можно всё. Шарики огня/плазмы? Запросто! Мини-торнадо Эйрмэна? Конечно! Лазеры Джеминимэна, которые с нашей перспективы выглядят как блинчики? Да. Мы будем стрелять, стрелять, стрелять, стрелять и стрелять. А что же ближний бой? В оригинальной игре очень и очень многие враги просто подбегают и наносят урон касанием. Как это реализовано здесь? Гениально — враг будет появляться вдали, подбегать и делать нам втык, после чего упрыгивать за край экрана, и снова появляться вдали. И как с этим бороться? Тоже гениально — на последнем участке вражеского пути, прямо перед втыком, надо по нему стрелять, только совсем уж быстро. На пределе возможностей. Тогда он…не сделает втык, и просто упрыгнет. Серьёзно, другой такой шедевр надо ещё поискать.

Бой идёт по фазам, в зависямости от оставшихся HP врага. В оригинальных играх я помню 2 фазы только у Джеминимэна. Тут у каждого робот-мастера есть в среднем 3 фазы. начинают разнообразить свои движения и снаряды, последних становится больше, и их сложнее сбить, нужно ещё больше и быстрее стрелять. При стрельбе дефолтным рок-бастером обычно в какой-то момент наступает дэдлок — или вы сбиваете летящее в вас что угодно, чтобы не получить урон, но вообще не можете стрелять по врагу, или размениваетесь, причём всегда не в вашу пользу. Идеальный баланс. Наша базовая пушка плоха всем. Но её можно заряжать, как в оригинальных играх, начиная с четвёртой части. Она заряжается примерно секунду, поэтому если враг упрыгнул за экран, можно зарядиться, чтобы потом как следует промазать, когда он снова вернётся.

Шкалы жизней…в оригинальных играх на NES и у Рокмэна, и у боссов всегда было 28 делений. Тут из-за графики сложно подсчитать, наверное 100. И на последних боссах их шкала жизни опускается на минимальное деление за 2-3 выстрела. Я уже говорил, что эта игра прекрасно сбалансирована? Кстати, все надписи в бою на английском. Есть датчики урона: если мы попадаем по врагу, у прицела появляется надпись damage x%. Она, судя по всему, показывает урон, который мы нанесли по отношению к его оставшимся HP. То есть, для битв с робот-мастерами там обычно будет х=1. И только с середины битвы оно сменится на 2, и потом там 3 4 5 8 11 22 36 59 и наконец 100 от последнего выстрела. А если мы получаем урон, посередине экрана тоже надпись damage x%, только большая и красная, и обычно начинается с 3-5%. И ещё когда у нас мало HP, посередине экрана начинает мигать большая и красная надпись danger. И Рокмэн при получении урона ещё издает такой болезненный звук, «по!». Такое ощущение, будто они там устраивали мозговые штурмы, как бы запихнуть в бой побольше вещей, от которых у игрока будет стресс. И на фоне всего этого стресса от получения урона вы долбите клавишу выстрела и видите, что наносите врагу damage 1%, всю первую половину боя, и 2 почти всю вторую. Серьёзно, я так рад, что в детстве не знал английского и не смотрел на надписи, меня выбивало из колеи только это «по!». В своём последнем прохождении я всё-таки обнаружил пользу этой надписи в битвах против групп мобов, в которых HP врага показывает сумму HP всех мобов. Датчик у прицела говорит об индивидуальном HP моба, и учитывая, что они тоже много прячутся за краем экрана, находить и убирать с экрана недобитков с ним проще. Особенно с тем фактом, что цена поражения мобам намного выше, но об этом, наверное, в следующей части.

Так и вопрос: есть ли что-то хорошее в этих битвах? Есть, но я обо всём хорошем узнал лишь потом. Поэтому основная часть моих воспоминаний как раз такая негативная. Всё самое хорошее есть в меню паузы, но оно там всё идет японским текстом.

Во-первых, это оружие уничтоженных врагов. После выбора из списка непонятных закорючек, в бою у нас рядом со шкалой жизни появится шкала боеприпасов заимствованного оружия, которые иногда неприлично быстро кончаются — тут всё как в оригинальных играх. Под шкалой будет значок, листик там, огонёк, или магнитик — самое то, чтобы запомнить. Если честно, я на заметил, чтобы они сильнее дамажили робот-мастеров, даже по уязвимости. Зато, у нас тут почти любое оружие выносит любой снаряд любого врага с одного выстрела. Во многих боях в третьей фазе можно долго ломать дефолтным рок-бастером огромную летящую в игрока глыбу, которая ещё и разломается на булыжники, часть из которых всё-таки долетит до цели, после чего в тебя сразу же полетит следующая. А с вражеским оружием ты за секунду зачищаешь экран и смотришь, как враг стоит, ждёт. Если глыба долетает за семь секунд, он будет ждать семь, чтобы метнуть следующую. Насчёт уязвимостей к оружию, да, они не получают больше урона, как в оригинальных играх, но зато оружие оглушает врага, и это заметно. Обычно боезапаса не хватает, чтобы разобрать врага с начала и до конца, поэтому первую фазу лучше проходить с дефолтной пушкой, и потом уже переключаться.

ятта!

По отличиям поведения этого оружия в бою…meh. У пары пушек будет немножко другой прицел, высокий/широкий/в виде листика/магнитика. У пары будет другая анимация при выстреле, огонь/взрыв. Оружие Хитмэна (heat, как жара) нельзя заряжать, как в оригинальной игре, плак-плак. Кардинальное отличие в поведении только у тайм-стопа и — внезапно — магнитных ракет, они почему-то тоже будут замораживать врага, точно так же, как и тайм-стоп, но при этом кончаться не за 4 выстрела, а за 10. В принципе, мне грех жаловаться, я благодаря этому тогда смог пройти третий эпизод, не зная, что можно загружаться с предыдущих.

С начала второго эпизода можно и нужно найти щит Протомэна, это вообще уникальная вещь. Он идёт как оружие, но при этом не тратится и не ломается, и он сильно сокращает получаемый урон, раза в 3-4. С ним ты стреляешь дефолтной пушкой, со всеми её недостатками и так же можешь заряжать её. И ты наконец-то можешь размениваться уроном в свою пользу. В общем, самое лучшее оружие в SAR — это щит.

Во-вторых, это подзарядки. В оригинальных играх можно было выбивать из мобов как HP, так и подзарядку оружия, так и находить баночки Е, которые лежат в инвентаре и восстанавливают все HP. Тут в начале эпизода даётся одна баночка и три заряда для оружия, которые восстанавливают боезапаса где-то на одну четвертую. Баночки Е можно ещё находить по ходу игры мультика, а заряды оружия — нет. Но они все переносятся из эпизода в эпизод, и в идеальном прохождении можно прийти к финальному боссу с 7 баночками Е и 9 зарядами оружия. Мне в моём самом первом успешном прохождении хватило 1 и 3, но в финальном бою надо было строго следовать определённой последовательности…так, это я тоже расскажу в следующий раз.

Вообще я разошёлся с этими сражениями. Поэтому квик-тайм ивенты и прочие выборы тоже уезжают в следующую часть. Что ещё я хочу сказать по сражениям? Ну, картинка, звуки.

Музыка боя — один трек на вообще все сражения, от первого и до последнего, по всем трём эпизодам. В самом мультике есть много хорошей атмосферной музыки, но она вся вшита в видеофайлы, единственный самостоятельный аудиофайл на диске — вот этот вот трек боя. Компьютер, который распознаёт диск PS1 как аудио-диск, показывает и играет только один этот трек. Совершенно посредственный по сравнению с играми основной серии. И эмулятор ePSXe почему-то всегда наворачивался на этом треке, поэтому играя на компьютере, я сражался под тишину, отчего реплики врагов в процессе боя звучат ещё отчётливее. В прохождениях на ютубе музыки на битвах как раз тоже нет, можно оценить. В последней версии epsxe, наконец, научился правильно запускать музыку, правда не повторяет. Ну, тут до повтора чтоб дойти, надо поставить на паузу и долго ждать.

Насчёт реплик врагов — ну, в Японии принято озвучивать все свои атаки ¯\_(ツ)_/¯. Тот случай, когда вы, будучи маленьким ребёнком, смотрите наруто или пауэр рейнджеров, заучиваете кэтч-фразы неправильно, вообще не понимая, что они значат, при этом чертовски хорошо перенимая интонацию, и потом носитесь и кричите этот бред. Метарубурииидо! Крачи-крачи-крачи-бум! Сколько лет прошло, а они всё сидят у меня в голове. Рокман тоже время от времени кричит разные вещи, вот это вот «по!» от урона, японское «янимогупраиграть!» когда остаётся мало HP, всё в таком духе. А, и ещё, при поражении он кричит «ааааааа!». Так, вот, у меня, оказывается, на этот крик триггерится ПТСР.

Графика в бою внезапно вся какая-то пиксельная, непривычная, разница по сравнению с просмотренными часами аниме бросается в глаза. Помню, я маленький задавался вопросом, а почему оно так. Но, если честно, мне нравятся взрывы в этих боях. Особенно, когда в конце боя взрывается робот-мастер.

Что ещё по боям? Ну, самый первый бой в игре, это сражение с группой мобов — летающих кронштейнов с бомбами из 5-ой части. У них жизни кончаются автоматически с каждой пролетающей волной. Можно вообще не стрелять и победить их. А, есть посреди второго эпизода один товарищ, Матасабуро — толстый робот, младший брат Эйрмэна, из второй игры. Он вообще не наносит урон, он просто дует. Ну, может сдуть с платформы в пропасть. Мне нравится, что его сделали таким же безобидным и здесь. Здесь перед ним стоит большой камень, который медленно двигается на игрока. И если долго подождать, то этот камень просто остановится и всё. А этот бедолага так и будет дуть, пыхтеть. Мой самый любимый противник в этой игре.

По сражениям более-менее всё. До встречи в следующей части.