Итак, лифт в
предыдущей части поднимает нас на четвёртый уровень пирамиды. Тёмный и со скошенной стеной, навевает ощущение чердака. В первой комнате у двери лежат два каких-то странных тёмных огромных…мешка? Это что-то органическое? Когда подъезжаем поближе, они спамят целую кучу золотых мух, а потом сдуваются и дверь из комнаты открывается. Не помню, как мы побеждали этот рой тогда, но сейчас мной большим они довольно спокойно и быстро расстреливаются без получения урона.
В следующей комнате опять сидящая статуя, и нам показывают, что у неё в руке ещё один кусок артефакта. И нам надо…что-то сделать. Надпись с подсказкой говорит, что короля надо порадовать. Я не помню, сколько мы жизней тратили в борьбе с мухами, но сейчас я могу спокойно отстрелять их всех без единого урона. Кнопка перед королём открывает дверь в третью комнату. В углу анх, можно подлечиться. А в третьей комнате тоже одна из стен косая. И если эти скосы обозначают внешние стены пирамиды, то мы уже совсем высоко, на предпоследнем уровне.
Итак, в
предыдущей части катсцена, где наша жёлтая амфибия поднимается по пандусу, и за ней закрывается дверь. В начале следующего уровня тут встречная катсцена, как по этому пандусу вездеход выезжает на сушу. Второй уровень пирамиды. Мой любимый.
падает
И сразу вопрос: почему в игре про подводные лодки мой самый любимый уровень — наземный? Очень хороший вопрос на самом деле. Мне маленькому тогда ещё в домашнем море было интересно вылезти на пляж и посмотреть, что там. Вечное желание выбраться за границы карты, оно было и в во втором томб райдере, и в роботе-полицейском, и в любой другой 3д-игре. А тут нам дали вездеход с колёсами, который просто создан для передвижения по земле. Разумеется, я начал ждать, что рано или поздно будет где выехать на сушу. Но конечно, начало этого уровня произвело фурор. Мне не терпелось начать его проходить. И да, как-то…я не знаю, тут наверное, дело в концепции. Игр, где ты на машине проходишь какие-то миссии, у меня в детстве хватало: и нфс какая-то, одна из; и wargames на PS1, там половина миссий — за одну из сторон — была за танки; да даже робота-полицейского в режиме ховертанка можно было бы сюда включить.
Итак, в конце
предыдущей части мы проходим…то есть проплываем через портал-туннель. Крейсер попадает в море приятного голубовато-зелёного цвета, проплывает до каменной стены, и профессор говорит, что дальше они не поплывут. После чего меня выбрасывают на драндулете из крейсера — и плыви.
То есть, езжай: по умолчанию нас сбрасывают с разложенным шасси, да ещё и перед канавой из плит, на которые невозможно заехать. Это чтобы мы сразу разобрались с колёсами. Колёса это тоже инструмент, как магнитный крюк — разложил-убрал. Причём, в момент, когда их раскладываешь, сразу падаешь камнем вниз. Не иначе как фокусы с гравитацией. Мгновенная масса. И машина, а значит и камера, всегда будут строго перпендикулярны поверхности, на которой стоят колёса. Это кстати приводит к тому, что перевернуть машину не получится никогда и нигде. Ну и так как дно моря здесь везде очень неровное, и камера всё время скачет, лучше просто всё время плавать, по старинке. Поэтому убираем шасси, проплываем под аркой в стене и начинаем исследовать новое море.
Итак, в конце
предыдущей части мы наконец-то завершили миссию в бездне. Если кто не помнит: у нас стояла задача разведать источник сильной радиоактивной энергии. И мы не просто разведали, мы вернулись из бездны, гружёные плутонием. На брифинге адмирал нас хвалит, и среди прочего говорит, что теперь мы в два счёта можем достроить материнский корабль.
Да, насчёт материнского корабля…вообще это сейчас относится к моему более позднему этапу изучения игры, потому как мы в первом прохождении вообще не в курсе были. Короче, на панели управления в доке есть третья вкладка: прогресс материнского корабля. Там ничего нельзя потыкать, можно только посмотреть. И там нарисован материнский корабль, состоящий из четырёх секций, потом текущая секция, в которой ведётся строительство, и модуль в этой секции, который строится на данном этапе игры. Жилые каюты в носу корабля, грузовой отсек в третьей секции, реактор и маршевый двигатель в четвёртой и т.д. И ещё там материалы для модуля, типа стали или кремния, но это уже чистый флёр, не суть.
Снова и снова, и каждый раз с этой катсцены
Итак, в конце
предыдущей части мы попадаем в гигантскую жёлтую подлодку, покоющуюся в бездне (как окажется потом, даже далеко не на самом её дне). Чтобы разграничивать, я буду наше маленькое судно называть субмариной, а эту гигантскую конструкцию и уровень — подлодкой. И чтобы вы сразу понимали о чём речь: эта подлодка — отдельная локация в игре. Во-первых, она здоровенная. Я даже сейчас специально замерял по маркеру при подготовке статьи, она размером примерно в 3000 на 800 единиц. Для сравнения: наше домашнее море где-то 5000 на 2500. Чего уж и говорить, она изнутри раз в 100 больше, чем снаружи. И в плане прохождения она тоже здоровенная: мы потратили несколько дней, чтобы её наконец пройти, в том числе и из-за отсутствия чекпойнтов. Она проходится одним гигантским куском, и здесь намного больше квестовой составляющей чем раньше: носиться туда-сюда, открывать всё новые и новые секции, плутать по лабиринтам…
Во-вторых, она полна уникальных игровых элементов: со старта нам придётся учиться дёргать магнитным крюком за рычаги на стенах и нажимать на кнопки, тупо тыкаясь в них носом субмарины, чтобы открывать двери в комнатах и коридорах.
GP3 Tornado выплывает из туннеля в тропиках
Продолжая
предыдущую часть, сложная половина игры у нас открывается второй миссией в тропиках: нам надо запрыгнуть по рампе за водопад, на верхний уровень, и там найти плавающие кристаллы. В брифинге нам сказали, что по результатам моей — Мурены 2 — разведки, в тропиках этих кристаллов может быть довольно много. Очередная недоработка разработчиков, потому что единственный такой кристалл до этого мы видели только в домашнем море у входа в тропики, и за всю предыдущую миссию по разведке не было ни единого намёка, что в тропиках эти кристаллы есть. Непонятно, что задумывали разработчики: то ли как-то обозначить и дать нам понять, что кристаллы есть на верху водопада…не знаю. В любом случае, когда на брифинге адмирал говорит, что они там должны быть, я маленький реагировал так: с какого это перепугу? Ничего подобного мы в прошлый раз не замечали! Не верю!!!
Но в любом случае, нам надо запрыгнуть на водопад и всё там разведать.
Итак, продолжая
предыдущую часть. Там я только успел разобрать первые две миссии, крайне мирные. Ну а дип файтер у нас всё-таки про боевые подлодки, про файтерство. В третьей миссии у нас первое столкновение с подлодкой врагов — расы shadowkin. Какие-то мутанты, отпочковавшиеся от человеческой колонии и построившие отдельную базу (этот лор приходится поискать по мануалам, в самой игре говорится лишь, что они наши заклятые враги), у них странная и непонятная речь и портрет при разговоре по рации. Но подлодки у них вполне обычные, выглядят адекватно, и в сравнении с подлодками «наших» похожи на спорткары, с вытянутым носом и обтекаемым дизайном, с красными стоп-сигналами на корме… Мы их называли пиратами, потому что у них на корпусе нарисован череп с костями. И они захватываются радаром, обозначаясь жёлтым ромбом. Первый бой с одной единственной такой подлодкой… окей, мы там играли толпой, поэтому рулил только один из нас. Более того, не все всегда могли присутствовать.
- Тип: игра.
- Жанр: Симулятор субмарины; аркадный приключенческий экшен с элементами паззла;
- Место в личном списке: №1 среди игр про подводный мир.
- За что люблю: ностальгия; сюжет; атмосфера
- За что не люблю: переключение управления при битвах с боссами, а также камеры при подборе предметов; длина некоторых миссий
- Цитата: команда Мурена, это — Разз, Див, и Вы, Мурена 2.
В последнее время я начал устанавливать для себя «пре-реквизиты» для написания статей про ту или иную игру. Обычно это приквелы-сиквелы. Например, перед тем, как написать про первый the Talos Principle, мне надо сначала пройти второй. Аналогично с Magicka. Перед статьёй про Caesar III я хочу поиграть в первого и второго, а может и в четвёртого Цезаря. Перед статьёй про
Super Meat Boy я специально пошёл и наконец поиграл в Crypt of the Necrodancer, из-за
музыки Дэнни Барановски.
Для этой игры я себе задал пре-реквизитом Sub Culture — предыдущую игру этих же разработчиков про симулятор подлодки в подводном мире.
- Тип: игра.
- Жанр: паззл-детектив.
- Место в личном списке: №2 среди всех 3D-игр с видом от первого лица.
- За что люблю: уникальный жанр с интересным геймплеем — симулятор детектива; атмосфера; иммерсивность; озвучка персонажей и звуковое сопровождение сцен; карильон в OST.
- За что не люблю: отсутствие единого туториала по всем возможностям интерфейса и по всем клавишам; отсутствие реиграбельности — нельзя забыть и перепройти как в первый раз (бич всего жанра).
- Цитата: последние слова третьего помощника капитана.
Несмотря на то, что мой любимый жанр это квесты-паззлы-головоломки, я играю в них от силы раз в год. В году этак 20-ом или 21-ом, загуглив что-то в духе «лучшие головоломки», я впервые увидел название этой игры. Был сбит с толку странным описанием, но решил, что разберусь по ходу дела. И пока игра скачивалась, мельком пробежал глазами по комментариям на рутрекере и словил себе спойлер, как нужно будет различать китайцев между собой. То есть, я прочитал и понял, что это спойлер, но не понял, а как эту подсказку вообще понимать.
Музыка из легендарной шестой игры
- Тип: игра.
- Жанр: хардкорный платформер.
- Место в личном списке: специальный пъедестал «знаковая ненавистная игра»
- За что люблю: тайтл-дроп в главном меню; (частично) музыка; а так, считай, почти ни за что.
- За что не люблю: хардкорность; дизайны и стилистика; атмосфера; (частично) музыка; в общем, почти за всё.
- Цитата: SUPER MEAT BOY!!!
- Тип: компьютерная игра.
- Жанр: платформер; головоломка; приключение.
- Место в личном списке: №2 среди всех компьютерных игр, №1 среди 2D-головоломок.
- За что люблю: паззлы; атмосфера; последний уровень; некоторые идеи и мысли; секретная концовка.
- За что не люблю: набор рассказов-притч вместо сюжета, которые «должны заставить задуматься».
- Цитата: To build a castle of appropriate size, he will need a great many stones. But what he’s got, now, feels like an acceptable start.
Вторая часть музыки из "межсезонья".
О такой, которой у меня нет и никогда не было
- Тип: фильм.
- Жанр: комикс, видеоигра, рок-концерт, файтинг, комедия, романтика.
- Место в личном списке: №3 среди всех фильмов.
- За что люблю: стилистика комикса; боёвка; шутки; Уоллес.
- За что не люблю: Ненавижу всех этих normies!
- Цитата: (показывая пальцем, вытянутой рукой) Мистер Пилигрим!
Первая часть музыки из "межсезонья"
- Тип: игра.
- Жанр: платформер.
- Место в личном списке: №1 среди всех игр на денди.
- За что люблю: геймплей; отдельно — режим для двух игроков; сбалансированная сложность; стилистика с элементами мультсериала; музыка.
- За что не люблю: основная часть уровней (что я делаю в зоне F?) и врагов (почему носороги размером с мышь?) не основана на сериале.
- Цитата: нету
Война как стихийное бедствие
Музыка из пятой игры.
- Тип: фильм.
- Жанр: (лучше скопирую с википедии) триллер; драма; криминал.
- Место в личном списке: №2 среди всех фильмов.
- За что люблю: течение истории; стиль, атмосфера; игра актёров; некоторые мысли.
- За что не люблю: на тебя будут смотреть как на ненормального, если назовёшь его одним из своих самых любимых фильмов, или если посоветуешь посмотреть.
- Цитата: You can swallow a pint of blood before you get sick. It was right in everyone’s face, Tyler and I just made it visible. It was on the tip of everyone’s tongue, Tyler and I just gave it a name.
А сам я за свою жизнь ничего такого не сделал. Вообще. Было несколько штук, которые начинал. Заканчивал я считанные единицы. Так, чтоб для себя, и чтоб потом гордился и мог похвастаться всем — только крестики-нолики в консоли, да
эта прога.
Музыка из четвёртой игры.
Август двадцать первого, и несколько месяцев после
- Тип: игра
- Жанр: Шутер от третьего лица
- Место в личном списке: №1/2 среди всех игр на Playstation 1
- За что люблю: взрывы и спецэффекты, эпичность, пиратский перевод
- За что не люблю: игра почему-то провалилась в продаже, и почти никому не известна. Не с кем перепройти
- Цитата: На большой скорости подходят транспорты! Всё решится здесь и сейчас!
Музыка из второй и третьей игры.
Всё, что осталось упомянуть
Я как-то умудрился написать целых две статьи, даже не начав говорить про сюжет. Давайте уже про сюжет.
- Тип: игра.
- Жанр: 3D-головоломка с видом от первого лица.
- Место в личном списке: №2 среди всех компьютерных игр, №1 среди всех 3D-игр с видом от первого лица.
- За что люблю: головоломки; законы физики; общая абстрактность; цельность игры.
- За что не люблю: все надписи сделаны в виде текстур; некоторые механики дурные и корявые; почти нет хорошей музыки.
- Цитата: You are not here.
Галерейный шутер в интерактивном фильме. Метарубурииидо!
Музыка из первой игры.
- Тип: игра
- Жанр: FMV-игра + галерейный шутер
- Место в личном списке: №1 среди всех аниме по Рокмэну
- За что люблю: анимация; музыкальные интро; юмор
- За что не люблю: смерти человеков, ущербности геймплея и сюжета
- Цитата: Doctaa Waiii!
- Тип: музыка.
- Жанр: touhou (да, эта музыка породила свой жанр); vgm; chiptune — FM-синтез (первые игры).
- Место в личном списке: №1 по количеству любимой музыки в одной серии; первые несколько мест в списке самых любимых chiptune-произведений.
- За что люблю: мотивы; количество; атмосфера; пронзительность (легендарные трубы ZUN’а).
- За что не люблю: стиль музыки в последних играх.
- Цитата: (из интервью ZUN’a) <…>The ultimate reason why I created Touhou is because I wanted to make game music at first. I was more interested in making music for games rather than the games themselves. So I made all this music, and I thought great, I’ll find someone’s game and put it in. But I didn’t know anybody who was actually making games. So the next thing I thought was, right, I better make a game for this music to be used in.
- Тип: компьютерная игра.
- Жанр: платформер; приключение; головоломка.
- Место в личном списке: №1 среди всех компьютерных игр.
- За что люблю: сюжет; атмосфера; персонажи.
- За что не люблю: простая; местами занудная; нет любимых мотивов в OST.
- Цитата: Thomas was alone. Wow. A weird first thought to have.
Отчёт по первому месяцу работы блога
Одно музыкальное произведение, которое я слышал, и хочу найти название
О моём нике.
Пусть, когда я буду перечитывать эту запись, неважно через сколько лет, я буду вспоминать эти дни. Кем я был, что я делал, говорил и думал. Как я проводил это время. И как я начал блог. И что я чувствовал по этому поводу.